Оглавление

Настоящий детектив: первые три часа в киберпанк-игре Gamedec

Тот случай, когда даже у демо-версии четыре концовки

В смысле, игра закончилась? То есть я полтора часа шастал по месту преступления и торчал в диалогах, чтобы предположить, кто убийца, и уехать на маршрутке домой? Серьезно? Не может все завершиться вот так! Или может? Надо пройти еще раз и проверить. Что если в финале выбрать другой ответ? Так. А это кто? Эй, у нее пистолет! Черт, меня подстрелили. Я мертв? Я жив? Я ранен! Так ты, иди сюда. Ты видела что-нибудь? В смысле ты не заметила стрелка? Он же стоял напротив тебя. А где лысый страховщик? Пропал? Вот жучара. Спасибо, мисс бесполезность, дальше я сам.

Gamedec — игра от польской студии Anshar про детектива в сеттинге киберпанка (номинант конкурса Unreal Engine Dev Contest 2020, которая получила специальный приз от редакции PLAYER ONE). В прошлом материале я разбирал влияние выбора на сюжет и устройство мира (здесь нет опыта, развитие персонажа зависит от принятых решений, а сами расследования проходят в реальном и вымышленных мирах). Теперь же создатели дали поиграть и проверить, как все работает на деле. Оказалось, здесь очень просто пропустить целую локацию с контентом и повернуть расследование не в ту сторону.



Первое прохождение демоверсии Gamedec получилось стремительным и скомканным. Главный герой прибыл на место преступления — небольшую платформу в гигантском мегаполисе, — прорвался через оцепление, взорвал запертый контейнер с уликой (детектив оказался посредственным инженером), угнал медбота, собрал с его помощью кое-какие данные об убитом, но ничего толком не изучил, так как при попытке сменить батарею случайно сломал робота. На мой взгляд, набранной информации все равно хватало, так что под моим руководством герой быстренько сложил все линии, пообщался с приехавшим страховщиком, подписал бумаги и умотал домой. На этом демо Gamedec закончилось.

Казалось бы, ну чего тут мудрить? Однако, как и в любой игре, которая обещает нелинейное прохождение, нужно удостовериться, все ли так, как обещали разработчики. И пока, похоже, в Anshar Studio не обманули. По словам авторов, они задумали Gamedec такой, чтобы игроки проходили игру несколько раз, экспериментировали с решениями и билдами и наблюдали за последствиями. Полностью оценить влияние выбора по демоверсии невозможно, но даже первых трех часов достаточно, чтобы составить впечатление.



Второе прохождение получилось более вдумчивым и не таким хаотичным. В демо главный герой владеет навыками доктора. Он способен обращаться с медботом, знает устройство человеческого тела, может лечить раненых и изучать трупы. Поменять умения и перераспределить очки не получится. Есть только три изученных таланта, и все. Остальное будет доступно на релизе. И вот там уж точно будет где разгуляться — четыре направления со своими ответвлениями. За раз все охватить не получится, но, как мне говорили создатели, 2-3 профессии удастся освоить.

На многообразие в умениях намекают и заблокированные варианты ответов в диалогах. Многие из них заточены под определенные таланты. Например, тот же контейнер с уликой можно открыть без проблем, если есть соответствующий навык в ветке инженера. Умения в принципе позволяют разными способами получать информацию и решать мини-задания. Я не знаю, насколько сильно меняется содержание разговора с одним персонажем при использовании разных вариантов ответов, но то, что допрос может пойти разными путями — факт.

В Gamedec все построено вокруг разговоров и взаимодействия с предметами. Однако игру от Anshar нельзя сравнивать с Disco Elysium. Здесь совсем другое внимание к деталям. Уровень написания текстов, их размер и стилистика заметно отличаются. Отыгрыш роли тоже ограничен. Не стоит ожидать, что главный герой провозгласит себя копом апокалипсиса или Текилой Сансет, утонет в алкогольном угаре или подсядет на наркотики. Нет, вы просто детектив, который расследует преступления. А вот каким образом — решает уже игрок.



Как и в L.A. Noire, никто (даже игра) не подскажет герою, в каком направлении тому двигаться. В первой локации все персонажи высказывают свои догадки. Одни совпадают, вторые наводят на новый след или противоречат первым. Какой вариант правильный, не знает никто. Поэтому нужно внимательно читать диалоги, не лениться искать улики и удерживать в голове каждую деталь.

Как только вы считаете, что получили все необходимые данные, приходит пора отправиться в раздел дедукции. В левой части собраны гипотезы, открытые во время общения и исследования мира. В правой — сформированные варианты для основной версии. В первой локации, доступной в демо, предлагалось разобраться, как умер парень по имени Эзра (Ezra). Мне дали четыре направления: несчастный случай, сбой в системе охранных турелей, убийство в реальности или смерть в местной VR-игре. Уже из них я выбирал основную версию, после чего история двигалась дальше.



Я посчитал, что убийство произошло не в жизни, а в виртуальном мире (в Gamedec основные события зачастую разворачиваются в играх, к которым подключаются люди). На это указывали характерные следы на теле жертвы. Провести соответствующий анализ у меня получилось после того, как я отогнал от трупа полицейского и бывшего хирурга (их связывает общая история, из-за которой они на дух не переносят друг друга). В первый раз я решил не вмешиваться. Тогда медбот сам проводил какие-то вычисления, из-за чего достался мне разряженным.

Во втором прохождении медбот достался мне в отличном состоянии. Однако я допустил маленькую ошибку. Я не знал, что для сканирования устройства под названием psychoscan (что означает это слово во вселенной Gamedec, я не знаю, на релизе будут русские субтитры) потребуется вся энергия бота. Да, анализ можно провести дома, а можно — на месте преступления. Однако мне не хватило заряда, а пополнить где-либо еще, не было вариантов — энергию от охранного маяка я потратил, а брошенная батарея не подходила для робота и попросту ломала его.

Уехать домой — значит, не попасть в бар и не выяснить, кто убил Эзру. А возможность такая возникает только если надавить на страховщика (при повторном разговоре он выглядит слишком нервным). Тогда-то и появляется девушка с пистолетом — она стреляет в детектива и сматывается в клуб.



В клубе тусуются представители двух кланов из игры Harvest Time — Trolls и Sleeves. Чтобы заработать доверие любой группировки, необходимо общаться с местными, выпивать, танцевать и решать их проблемы. Финал в баре может быть разным. Отчасти на это влияет выбор игрока, отчасти — разговор с девушкой Рамоной. Детектив может погнаться за ней, а может остаться и отвлечь прибывший наряд спецназовцев (или наоборот отправить по ее следу). История обрывается на самом интересном месте и заставляет игрока ломать голову над финалом.

Несмотря на мелкие косяки, связанные с вылетами и отсутствием логики при выполнении некоторых мини-заданий (например, полицейский просил избавиться от медбота бывшего хирурга, а когда я сам обо всем позаботился, ничего не произошло), у Gamedec чувствуется потенциал. Она должна понравиться тем, кто любит киберпанк, детективы и нелинейные истории. Главное, чтобы решения игрока действительно влияли на происходящее в финальной игре, а не только в демо.

Обсудить