Оглавление

Nier Replicant v.1.22 — постапокалипсис, который нам вернули

Зачем играть в ремейк предшественницы Nier:Automata

Судьба Nier переменчива: 11 лет назад экшен-RPG от режиссера Йоко Таро вышла сразу в двух версиях, потому что в издательстве Square Enix посчитали, что японской и зарубежной аудитории интересны совсем разные герои. Западу (а заодно и нам) досталась Nier: Gestalt — с мускулистым гигантом в главной роли, который ищет лекарство для больной дочери. Япония же получила Nier: Replicant — с миловидным юношей, который хочет вылечить больную сестру. В остальном обе версии совершенно одинаковы. Мемы, высмеивающие внешность западного героя (он получился красивым только на постере игры), появились сразу же, как только стали доступны первые скриншоты, но не особо помогли. Replicant осталась исключительно японской.



Затем наступил 2017 год, вышла Nier: Automata — тоже экшен-RPG, тоже от Йоко Таро и про ту же вселенную, но много лет спустя, — и ее миловидная героиня 2B в провокационно коротком платье произвела на западных игроков неизгладимое впечатление. И вот оригинальная Nier в апреле 2021 года возвращается в виде ремейка — в версиях для PS4, Xbox One и PC, а за основу взята Nier Replicant. Мы сыграли в превью-версию и расскажем, почему даже сегодня эту игру более чем десятилетней давности не стоит пропускать.



Обаяние мира Nier сродни обаянию фотографий заброшенных промзон: куда ни глянь, обязательно увидишь что-нибудь полуразрушенное, проржавевшее и потрепанное ветрами. Идеальный пейзаж, чтобы погрустить о крахе цивилизации и почувствовать себя одиноким сталкером на залитом солнцем поле. Похожие виды предлагала и Automata, но в Nier больше фэнтезийности — деревня, в которой после небольшого пролога стартует главный герой, напоминает десятки других деревень из jRPG, а странствия быстро приводят его к другому поселению, которое неплохо бы смотрелось в стимпанк-сеттинге, — десятку железных хижин на мостах, пересекающих ущелье (и дальше экзотики будет еще больше). По сравнению с оригиналом картинку явно подтянули, а лица главных героев в видеороликах и вовсе перерисовали, сделав более кукольными, но изменений в целом все же меньше, чем в Dark Souls или в Shadow of Colossus. Например, сразу бросаются в глаза нарисованные одной текстурой лианы, а также скупо намеченные физиономии NPC. Но когда мир по арт-дизайну настолько обветшалый, даже такие детали смотрятся довольно органично.

У безымянного главного героя (имя ему придумывает игрок) есть две яркие черты — он очень любит сестру (и готов в лепешку разбиться, чтобы добыть ей лекарство) и охотно помогает другим людям. Те в ответ дают ему типовые для RPG квесты — сходи убей 10 овец, сходи найди яйцо, сходи найди сбежавшую собаку… Что, собака, оказывается, не вернулась, потому что умерла? Так это же игра от Йоко Таро, если яйцо окажется целым и не спровоцирует катастрофу вселенских масштабов — уже праздник. Но приключения затягивают не только из-за неожиданных поворотов событий — довольно быстро герой получает напарника-книгу, магический гримуар Вайс, с характером высокомерного профессора. Вайс комментирует каждое событие: «Нет, ты серьезно думаешь, что после семи дней в дебрях свалки есть шанс найти кого-то живым?», «Ты что, правда, хочешь бегать с письмами взад-вперед?», «Мы что, должны как крестьяне какие-нибудь тратить нашу великую магию на то, чтобы убивать овец?».



В какой-то момент появляется ощущение, что это не Вайс сопровождает одинокого героя, а Вайс слушает исповедь игрока — про то, что уже десятки RPG подряд пришлось истреблять и этих овец, и бегать с этими письмами, и искать всех этих людей, — и в нужные моменты сочувственно похлопывает по плечу. И благодаря этому сразу становится как-то легче.

Пожалуй, главное достоинство ремейка — именно в возможности познакомиться с необычными спутниками главного героя: и с саркастичным Вайсом, и с боевитой Кайне, которая сквернословит так отчаянно, как будто компенсирует всю кокетливость своего платья-ночнушки, и с милым мальчиком Эмилем, чье отличие от других похожих милых мальчиков в jRPG невозможно указать, не углубившись в безжалостные спойлеры. К ним привязываешься не меньше, чем к спутникам в Dragon Age: Inquisition, и ради них терпишь и побочные квесты, и нелепые игровые условности — наследие 11-летней давности. Насколько можно судить по первым часам, сюжет ремейка один в один следует сюжету оригинала — и скорее всего, не поменяется значительно в дальнейшем, несмотря на обещание авторов задействовать в проекте актеров, озвучивавших 2B и 9S из Nier:Automata.



Часть условностей, правда, отправилась в прошлое — боевую систему в ремейке переделали, сделав ближе к Nier: Automata. Если вы играли в оригинал, то наверняка заметите, что сами по себе навыки главного героя остались на месте — например, среди его магических заклинаний по-прежнему есть гигантское копье, но направлять его во врагов теперь гораздо проще и удобнее. Персонажем в целом стало приятнее управлять — появился захват цели, удары и увороты выглядят гораздо зрелищнее, темп сражений возрос. Сами бои с боссами, насколько можно судить, при этом идут по тем же правилам, что и раньше — например, бой с гигантской машиной на свалке содержал ровно те же стадии, что и в оригинале и требовал точно так же, как раньше, в конце кидать в пасть машины бомбы.

Никуда не исчезла и другая особенность — в Replicant еще охотнее, чем в Automata, меняют ракурсы, под которыми игрок видит поле боя, и добавляют элементы разных жанров. Обычно камера висит за спиной героя, но, скажем, одна из стадий схватки с боссом вполне может выглядеть как двухмерный платформер и использовать вид сбоку, а испытание в лабиринте — как рельсовый шутер с видом сверху. Иногда это дезориентирует (особенно если заходишь в комнату, и камера вдруг взмывает под потолок), но добавляет происходящему разнообразия.



Остались на месте и вещи, позволяющие искусственно растянуть время прохождения. Cам по себе мир Nier сравнительно небольшой, но в начале герою всегда нужно возвращаться пешком к тому, кто дал ему квест (самое неприятное — когда раздатчик квеста сидит в доме, и на входе и выходе нужно ждать, когда локация подгрузится). Со временем путешествия упростятся благодаря ездовым животным (а потом — и телепорту), но сначала за все причуды геймдизайна отдувается Вайс — когда герой заикается, что неплохо было бы телепортироваться к выходу из подземелья, Вайс заявляет, что магия телепортации очень опасна и использовать ее очень рискованно.



Как ни раздражают иногда такие моменты, они еще и служат напоминанием, что игры действительно развиваются. А то, что привлекало в прошлом: более сказочный, чем в Nier: Automata мир, история, которая быстро сворачивает с проложенных другими jRPG рельс, и необычные герои — все это как раз смотрится интересно до сих пор, несмотря на уже привычную любовь Йоко Таро к сюжетным твистам в духе «гроб-гроб-кладбище». И прекрасно, что Nier Replicant дождалась своего ремейка — многим другим японским jRPG прошлых поколений он бы тоже не помешал.

Обсудить