Оглавление

Первый взгляд на Sekiro: Shadows Die Twice

Новый экшн от авторов Dark Souls и Bloodborne тоже причиняет геймерам боль, но делает это иначе

После первых тизеров Sekiro: Shadows Die Twice принимали за сиквел Bloodborne, после первого ролика на E3 — за продолжение Tenchu. Действительно, герой игры — прыгающий по крышам средневековый ниндзя, место действия — Япония эпохи феодальных войн Сенгоку, а Tenchu — культовый бренд стелс-экшнов из начала нулевых, который издавала как раз From Software. Что еще это могло быть? Компания, однако, не стала делать новую Tenchu в обход авторов оригинальных игр — студии Acquire (ее последняя работа — внезапно ретро-JRPG Octopath Traveler для Nintendo Switch), и лишь использовала древний хит как источник вдохновения для совершенно нового, не похожего ни на что произведения.



Серьезно, в демо-версию Sekiro: Shadows Die Twice пришлось поиграть дважды — на Gamescom и «Игромире» — чтобы составить об игре хоть какое-то представление. Человек с протезом вместо руки («секиро» переводится с японского как «однорукий волк») умеет мгновенно взлетать на крыши и ветки деревьев с помощью тросика и крюка, прятаться в густой траве и убивать исподтишка одним ударом. Он может метать сюрикены и жечь врагов огненным ниндзюцу. Часть демки — это и вовсе какой-то Uncharted: прыгаешь с платформы на платформу, уклоняешься от атак гигантского змея, падаешь в пропасть и в последний момент цепляешься крюком за дерево. А в битве с боссом Sekiro: Shadows Die Twice превращается в типичный Soulsborne: скачешь вокруг гигантского врага, учишь паттерны его атак, ищешь узкие окна для нападения, пьешь лечебные зелья (кажется, с той же анимацией, что и в Dark Souls) и постоянно, постоянно умираешь. Но это не так страшно, как звучит: ведь умирать можно (на что и намекает название) дважды.

Демо устроено своеобразно: тут можно очень быстро (и очень легко) пробежать прямо до босса, вообще никого не атакуя. Враги медленны и не смотрят вверх, а чекпойнты встречаются на каждом шагу. Падаешь в пропасть? Оживаешь на ее краю. В Sekiro не надо копить души, а раз так — нечего и терять в момент смерти. Более того: после первого поражения вы можете бесплатно возродиться на том же месте с ополовиненной линейкой жизни. Это не столько послабление, сколько новая хитрая механика: можно, например, чуточку подождать и вернуться ровно тогда, когда враг повернется спиной или вовсе уйдет из этой точки уровня. Не восстанавливается (даже после возрождения с чекпойнта) разве что запас белых эмблем — энергии для спецатак. И только когда доходишь до босса, вдруг понимаешь, что не можешь его победить просто потому, что ничему не научился на более слабых противниках.



Собственно спецатак в демке три: сюрикены (легко попасть, но снимает слишком мало энергии), удар топором (ломает щиты) и огонь (эффективен против определенных врагов). Их можно продолжать обычными ударами (например, за огнем следуют удары горящим мечом). Используя уязвимости к спецатакам и стелс, можно потихоньку изучать уровень и вырезать всех его обитателей — от рядовых солдат с луками до самураев-генералов и сидящих на цепи чудовищ. Но, например, накопить много белых эмблем и просто закидать босса сюрикенами не выйдет: их количество ограничено. Огонь и топор, увы, не помогают. Играть гиперосторожно, скакать с дерева на дерева, выучить наизусть паттерны атак и изредка наносить один-два тычка — тоже не вариант. Что же все-таки делать?

Дело в том, что Sekiro: Shadows Die Twice мотивирует играть в определенном ритме, с точностью в доли секунды. Основа боевой механики — линейка posture (устойчивости или, если угодно, осанки). Если просто тупо стоишь в блоке, то после нескольких с трудом отбитых атак теряешь равновесие и становишься уязвимым. Но если нажимать на блок ровно в момент удара, то штраф к устойчивости получает уже противник. Подловив его так несколько раз, можно снести одним завершающим ударом всю линейку жизни — даже если это босс в три раза выше вас ростом. У босса из демки, правда, три формы с отдельной линейкой у каждой, но это уже детали.



Звучит здорово, но все же Sekiro: Shadows Die Twice оставляет странное послевкусие. Иногда кажется, что это шаг назад по сравнению с Soulsborne: без мультиплеера (вообще, принципиально) и призраков других игроков, без душ и жестокого отбрасывания далеко назад при каждой смерти. При всей моей любви к Японии, буддистским храмам и красным кленовым листьям момидзи в демо, на мой взгляд (не все коллеги согласны), Sekiro: Shadow Die Twice даже выглядит технически слабо — словно это римейк полузабытой игры с PlayStation 2 с обновленными моделями персонажей и подтянутыми текстурами. Серьезно, похоже на то, что From Software выкопала старый, заброшенный концепт и хитро сумела продать его издателю — Activision — на волне успеха Dark Souls.

С другой стороны, Sekiro: Shadows Die Twice — это ретро-игра в хорошем смысле слова, напоминающая не только Tenchu, но и Shinobi с приставки Sega Mega Drive и вообще экшн-игры девяностых. Здесь все немного коряво в хорошем смысле слова: не очень понятно, когда нажимать атаку для убийства в стелс-режиме, неясно, как догадываться о уязвимых местах врагов и почему на одни деревья можно запрыгнуть, а на другие — нет. Здесь проще всего не читать туманные подсказки на экране, а пробовать все и лезть везде, чтобы постепенно копить личный (а не внутриигровой) опыт и учиться играть лучше.

Звучит не очень, но в эпоху блокбастеров, которые водят игроков за ручку, такая недружелюбность и старомодность — только плюс. У From Software уже сформировалась фанбаза людей, получающих наслаждение от боли, поэтому нетрудно предсказать, что и Sekiro: Shadows Die Twice эти люди исходят вдоль и поперек и выучат все ее механики. И это абсолютно нормально.

Обсудить