Оглавление

Total War: Warhammer 3 — первые впечатления от сюжетной кампании

Какой вырисовывается завершающая часть трилогии

Недавно мне выпала возможность провести 8 часов с предрелизным билдом одиночного режима TW: Warhammer 3. Цифра, само собой, мизерная, чтобы сделать полноценные выводы о качестве продукта: все же в первую и вторую часть я наиграл в сумме где-то около 1000 часов, но так и не увидел весь контент, который они могут предложить. Поэтому один день с Warhammer 3 — песчинка на пляже по сравнению с тем, сколько времени уйдет на нее после выхода. Тем не менее какие-то базовые впечатления уже получилось сформировать и понять, куда вообще движется TW: W3.

А движется она в сторону исправления ошибок и улучшения идей, заложенных предшественниками. Включив одиночную кампанию Warhammer 3, сразу понимаешь, как много ценного опыта набралось у разработчиков из Creative Assembly с момента релиза первой части — все же они выпустили за эти годы сиквел и множество DLC. Их самая новая игра — это в своей основе все та же знакомая многим из нас Total War: Warhammer, только больше и лучше.



Сюжетная кампания третьей части вращается вокруг бога-медведя Урсуна, которого тяжело ранил некий молодой кислевитский князь (Кислев — местный аналог Руси). Умирающее божество затем попало в лапы демона Бе'лакора, планирующего использовать его силу, чтобы отомстить за старую обиду бывшим покровителям в лице богов Хаоса. У всех рас Warhammer 3 есть причины найти Бе'лакора и отбить у него раненного Урсуна: граждане Кислева, к примеру, надеются спасти своего любимого бога, правители Катая (аналог Китая) хотят с помощью Урсуна узнать месторасположение потерянной сестры, каждый из богов Хаоса желает использовать силу чудо-медведя в личных интересах, а королевства огров просто мечтают вкусно покушать, сожрав плоть Урсуна.

Кампания Total War: Warhammer 3 подкидывает куда более креативные задания, чем в прошлой части. Помните ключевые цели сюжетного режима Warhammer 2? Там нужно было получить контроль над магическим вихрем, проводя так называемые «ритуалы». Сводились они, правда, к защите трех городов от возникающих повсюду ИИ-армий. Процесс максимально скучный и в целом пассивный.



К счастью, в Warhammer 3 все куда бодрее. Здесь необходимо собрать сердца великих демонов-принцев, чтобы открыть путь в логово Бе'лакора и отыскать там Урсуна. Поиск сердец ведет прямиком в измерения богов Хаоса: во время кампании умирающий бог-медведь будет периодически издавать могучий рык, разрывающий грань между материальным миром и потусторонним. На карте при этом возникают порталы, ведущие в варп к демонам-принцам, служащим каждому из четырех богов. В такие моменты начинается гонка между фракциями: кто первый доберется до одного из монстров, убьет его и получит сердце?

Каждое измерение подкидывает свои сюрпризы. В превью-версии я успел побывать только в царстве Слаанеша — бога удовольствий и соблазнов. И собственно с соблазнами и пришлось столкнуться в его обители. По мере того, как моя армия продвигалась все ближе и ближе к чемпиону Слаанеша, спрятавшемуся в центре измерения, его темный покровитель всячески меня искушал, предлагая все более «вкусные» дары, если соглашусь вернуться в мир смертных аж на 15 ходов. Под конец устоять было действительно сложно. 50 000 золота в придачу к мощнейшему мечу и бафф, который каждый ход предоставляет всем юнитам в армии 100 очков опыта, а также увеличивает на 20% дальность передвижения войска? Как тут не задуматься о сделке с дьяволом? Тем не менее Слаанеш в итоге получил, может, и не самый решительный, но все же отказ. После моя армия столкнулась с его демоном-принцем на поле битвы и пусть и без денег, однако с триумфом вернулась домой.



Первая и вторая Total War: Warhammer могут похвастаться оригинальными и чрезвычайно продуманными расами. Но если вы давно следите за серией, то наверняка заметили своего рода закономерность: наиболее комплексные и увлекательные фракции обычно появляются в DLC, а не прямо на релизе. К счастью, Warhammer 3 эту традицию нарушает: базовые расы третьей части по проработке ничем не уступают лучшим фракциям из дополнений для W2. Хороший пример — Катай. Играя за Мяо Ин, одну из правительниц царства, приходится жонглировать сразу несколькими механиками. Во-первых, важно следить за целостностью Великого бастиона — гигантской стены на севере Катая, ограждающей державу от сил Хаоса. Периодически в бастионе образуются бреши, через которые проникают силы вторжения. Контроль над потерянными участками стены нужно вернуть, если не хотите всю кампанию без передышки отбивать армии демонов.

Еще в кампании за Мяо Ин следует поддерживать гармонию в государстве ради мощных бонусов, балансируя между магическими энергиями инь и ян. Для этого необходимо в равной степени строить специальные здания, изучать технологии и нанимать на службу генералов как энергии инь, так и энергии ян. Если будет перевес какой-то одной стороны, то ждите беду: дестабилизацию экономики или увеличение беспорядков в городах. Помимо всего этого, лидеру Катая еще необходимо заниматься отправкой торговых караванов в далекие земли (да, это прямо отдельная полноценная механика) и манипулировать магическими ветрами с помощью особого астрономического компаса ради полезных баффов.

Включив одиночную кампанию Warhammer 3, сразу понимаешь, как много ценного опыта набралось у разработчиков из Creative Assembly с момента релиза первой части



Самая же интересная раса Total War: Warhammer 3, за которую, к слову, дали сыграть в превью-версии, — демоны Хаоса Неделимого. В триквеле, как известно, будут четыре фракции Хаоса, представляющие каждого из основных богов, но авторы также добавили и пятую, которая способна нанимать сразу всех бесов. Возглавляет Хаос Неделимый — Богоубийца, тот самый кислевитский князь, который ранил Урсуна. За свое деяние он вознесся до статуса демона-принца и теперь намеревается закончить начатое, превзойти Бе'лакора и стать величайшим чемпионом темных сил.



Богоубийца — совершенно новый персонаж, которого можно кастомизировать на свое усмотрение в куда большей степени, чем в случае с любым другим фракционным лидером. По мере того, как игрок захватывает города и одерживает победы, он завоевывает расположение богов Хаоса, которые в свою очередь предоставляют ему «дары» в виде новых хвостов, крыльев, когтей, копыт, мечей, щитов и так далее. Само собой, каждая «запчасть» — со своими плюсами: к примеру, новая птичья голова от Тзинча, покровителя магии, может открыть доступ к мощному заклинанию. То есть, игрок сам настраивает, каким именно будет его демон-принц в бою, что именно он будет уметь и как будет выглядеть. Возможных комбинаций десятки, если не сотни.

В целом Хаос Неделимый создает впечатление крайне мощной и многогранной фракции. Возможность использовать все виды демонов сложно переоценить, ведь таким образом можно компенсировать чуть ли не все их слабые стороны. Если, скажем, дальнобойная фракция Тзинча вынуждена мириться с отсутствием живучей пехоты, а фракция Нургла страдает от нехватки лучников, то Хаос Неделимый способен обойти оба недостатка, собрав комбинированные армии из стрелков Тзинча и пехоты Нургла. Причем на карте кампании прислужники Богоубийцы тоже чувствуют себя крайне хорошо благодаря разным благословениям: тот же Тзинч может дать армиям возможность телепортироваться, а Нургл научит войска разносить повсюду опасную для врагов чуму.



Warhammer 3 радует не только такими глобальными вещами, как новые интересные расы, но и более мелкими, однако все равно значимыми улучшениями. Вот взять, к примеру, дипломатию. Наконец-то появилась волшебная кнопка быстрой сделки. Хочешь заключить торговый союз? Вот тебе список всех государств, которые тоже этого сильно хотят. Удобно! К тому же, если какая-то фракция не хочет заключать соглашение, то можно сразу увидеть, что именно она требует взамен, а не методом тыка предлагать разные суммы золота в надежде, что какая-то все же подсластит сделку. А еще, кстати, из старых исторических Total War вернулась кнопка дипломатического запугивания. Мелкое племя северян не хочет становиться вассалом демона-принца? Так можно пригрозить им войной. Если испугаются, то получите новых подданных, если нет — придется пускать в дело рога и копыта.

Улучшений хватает как на карте кампании, так и в бою. Игра, например, теперь обозначает специальным символом иконки бездействующих юнитов, которым геймер забыл отдать приказ. А когда применяешь магию, то игровой процесс сам автоматически временно замедляется, что позволяет не спеша и с большим вниманием выбрать место, по которому ударить молнией. Казалось бы, все это мелочи, но на самом деле — настолько важные изменения, что даже некая злость берет, что авторы не додумались до них еще в прошлых играх.

Уже сейчас Warhammer 3 хочется назвать кульминацией всего того пути, который Creative Assembly прошла с выхода первой части в 2016-м. Это доведенная до ума, уверенно сделанная эпическая стратегия, в которой, судя по всему, можно будет легко утопить месяцы и годы жизни. Причем с друзьями: разработчики пообещали кооператив аж на восьмерых игроков. Как именно он будет функционировать, увидим уже 17 февраля, когда на ПК состоится официальный релиз Total War: Warhammer 3.

Ещё по теме:


Обсудить