Оглавление

Valorant — самый неоднозначный шутер сезона

Есть ли у игры от Riot шансы «подвинуть» Counter-Strike и Overwatch?

Анонс Valorant (тогда он еще назывался Project A) в октябре 2019 года вызвал немалый интерес. Кто-то заранее окрестил командный шутер от Riot «убийцей» CS:GO и Overwatch вместе взятых. Другие были заинтригованы обещаниями Riot сделать акцент на уникальных персонажах и их способностях — все-таки до этого компания создала League of Legends, одну из самых популярных MOBA-игр в мире. Тогда же разработчики рассказали о планах сделать нормальный сетевой код и объявили войну читерам.

Еще до того, как Valorant впервые дали пощупать аудитории, некоторые киберспортсмены и киберспортивные организации начали интересоваться игрой. А когда начался закрытый бета-тест, Team SoloMid, Cloud9, Ninjas in Pyjamas и SK Telecom T1 заявили, что создают собственные команды под новый шутер Riot.

Первый тизер-трейлер и геймплейное видео одного из типичных раундов игры


Мы также успели опробовать грядущую новинку во время бета-тестирования и готовы поделиться ощущениями. Спойлер: они очень неоднозначные.

После первых минут игры в Valorant ловишь сразу несколько флешбеков: что-то ты видел в CS:GO, что-то — в Overwatch, а кое-какие детали до боли напоминают Team Fortress 2. Если сравнить шутер от Riot с мобильными телефонами, то первая ассоциация — это тот самый китайский айфон из 2010 года с кучей наворотов и обязательным телеприемником внутри. Выглядит странно, местами нелепо, но привлекает внимание всех вокруг.

Кстати, о внимании: Valorant с началом закрытого бета-теста установил рекорд на Twitch. В пиковые моменты стримы по игре собирали более 1,7 млн зрителей, обогнав по этому показателю даже Fortnite. Впрочем, отчасти это можно объяснить тем, что на стримах в случайное время устраивали раздачи ключей доступа к бета-тесту.

Доступный на ЗБТ режим — полное заимствование режима с закладкой бомбы из CS:GO. Здесь также по пять игроков в каждой команде, большая карта и две или три точки, куда нужно установить бомбу (тут она называется спайком). Нападающая команда за отведенное время должна или уничтожить всех соперников, или установить бомбу и успешно взорвать ее. Обороняющиеся же должны этому всячески помешать.

Перед началом матча игрок выбирает одного из героев. По умолчанию доступны пять, остальные пять открываются с развитием аккаунта, а всего к релизу их будет 12. У каждого из персонажей сразу три способности, а также еще одна ультимативная, которая накапливается за убийства. Но и это не всё: в игре есть магазин с оружием, экипировкой и теми самыми способностями, и в нем надо закупиться за первые 20 секунд.



Звучит сложно, да и выглядит, признаться, тоже сложно. Даже наиграв за каждого из персонажей несколько каток (а катки здесь идут, в среднем, около 25-30 минут), тяжело привыкнуть и выработать какой-то четкий паттерн в использовании того или иного уникального скилла. Не всегда понятно, когда запускать, например, специального наземного дрона, который автоматически катится к ближайшему врагу, или пускать стрелу, сканирующую округу и помечающую врагов (привет, Хандзо из Overwatch!). Ситуацию усложняет еще и то, что внутриигровой голосовой чат для российских игроков пока недоступен: можно общаться лишь текстом. Из-за этого, например, синхронно атаковать точку, чтобы застать обороняющихся врасплох, практически не получается.

Другая особенность — стрельба из внутриигрового оружия. Видно, что авторы вдохновлялись CS:GO (некоторые пушки — прямо один-в-один копия оружия из Counter-Strike, включая AWP), поэтому разброс у каждой стрелковой единицы приличный, и к нему надо привыкать.



Есть вопросы к хитбоксам и мощности каждого оружия. Например, я так и не смог понять, почему пистолет за 500 внутриигровых монет и винтовка за 2900 монет одинаково убивают с одного попадания в голову практически с любого расстояния. Непонятно, зачем вообще нужна категория дробовиков: практически все перестрелки проходят на средних или дальних дистанциях, где шотганы бесполезны.

Но больше всего поразила скорость персонажей. Они передвигаются безумно медленно. Пока доберешься с одного конца карты до другого, проходит целая вечность. Даже персонажи в CS:GO с зажатым Shift, кажется, шагают гораздо динамичнее.

Карты пока восторга не вызывают: они огромные, с кучей закоулков, длинных кишкообразных коридоров и кучей мест для старого доброго кемпинга. По логике авторов, срывать планы снайперов, поджидающих соперников, нужно как раз за счет уникальных способностей героев, но работает это далеко не всегда. Поэтому чаще всего в матчах получают преимущество обороняющиеся, которые просто сидят в засадах и отрезают нападающих от команды с помощью спецспособностей вроде стены изо льда (как дела, Мэй из Overwatch?) или дымового торнадо.



Наконец, возникает главный вопрос: сможет ли Valorant в текущем виде потеснить на киберспортивной сцене CS:GO, Overwatch и Call of Duty: Modern Warfare? Смотреть за игрой не знакомому с ней зрителю пока крайне сложно: он должен как минимум понимать, откуда появилась вот эта лужица с зельем или огненный шторм с небес, и почему это никого не убило. Плюс из-за низкой скорости передвижения героев нет ощущения экшена и теряется зрелищность.

Пока играть в Valorant скучно. У неё высокий порог вхождения — нужно как минимум изучить пятерых доступных героев, чтобы понять, как использовать их способности в разных ситуациях. И не видно, чтобы Riot сделала идеальный античит: уже в первые дни после начала ЗБТ появились нарушители виртуального правопорядка. Не покидает ощущение, что авторы попросту слепили игру из механик популярных сетевых шутеров, практически не добавив ничего нового. Но возможно, к полноценному релизу, который намечен на лето этого года, это изменится.

Читайте также:




Следите за игровыми новостями в нашем паблике «ВКонтакте», в Telegram-канале и на канале в «Яндекс.Дзен»

Обсудить