Оглавление

Vampire the Masquerade — Bloodlines 2: вампиры и нелинейность

Все, что нам известно о самой ожидаемой вампирской RPG следующего года – из первых рук

Первое правило вампирского клуба — не говорить смертным о вампирском клубе. В мире Vampire the Masquerade эта договоренность помогает поддерживать тот самый Маскарад: самые старые и влиятельные представители сообщества давно пришли к выводу, что людям лучше не знать, какие чудовища обитают в ночи. Иначе чудовищ ждут вилы, костры и другие неприятности. Еще одно правило — не обращать смертных в вампиров бесконтрольно. Чем больше хищников вокруг, тем сложнее держать все в секрете. И конечно же, именно его нарушают какие-то выскочки в самом начале Bloodlines 2, устроив массовую трансформацию мирных граждан в кровососов.



Bloodlines 2 — возвращение серии ролевых игр, которая долгое время не давала о себе знать. Мне удалось посмотреть демоверсию на «ИгроМире» (играть самостоятельно было нельзя — только выбирать реплики в диалогах), а затем — увидеть вступление и поговорить со сценаристами Bloodlines 2 на фестивале PDXCON, который прошел в Берлине с 18 по 20 октября. Незадолго до праздника стало известно, что игру отложат. В марте 2020 года ее ждать уже не стоит, но релиз по-прежнему намечен на 2020 год. Выступая перед гостями PDXCON, сценарист Брайан Мицода повторно принес извинения за перенос выхода и еще раз объяснил, что задержка необходима — команда не хочет, чтобы Bloodlines 2 повторила печальную судьбу предшественницы, для которой Мицода тоже писал сценарий.

Почему оригинальную Bloodlines любили вопреки недостаткам



Первая Bloodlines появилась более 15 лет назад и ее коммерческий провал поставил точку в карьере студии Troika Games — игру выпустили впопыхах, с кучей багов да еще и в соседстве с Half-Life 2. Однако для своего времени это была очень нетипичная RPG — не о фэнтезийном королевстве, а об условно-современном Лос-Анджелесе, в котором творится всякая чертовщина. В ней не требуется быть хорошим — герою сразу недвусмысленно объясняют, что он (кстати, тоже нелегально) стал монстром. Так что теперь часть расхожих вампирских штампов (например, про убийственную силу солнечного света) — это его или ее новые правила существования.



Еще одна важная особенность — Bloodlines бывает очень смешной, несмотря на мрачный настрой, особенно если сделать персонажа вампиром из клана Малкавиан (о нем дальше). Доступные варианты реплик в диалогах преобразятся, да и отношение многих NPC — тоже. И конечно, справляться с задачами в игре можно разными способами. Одним словом, даже если не знаешь ничего о настольной Vampire the Masquerade, которую авторы взяли за основу, быстро оцениваешь местное изобилие. А если учесть, что похожих RPG о вампирах до сих пор не так уж много, неудивительно, что те фанаты, которые есть у Bloodlines, трепетно относятся и к игре, и ко всем обещаниям возродить серию.

Вампиры – все еще чудовища





Авторы Bloodlines 2 подчеркивают — это по-прежнему RPG, где главному герою предназначена роль монстра. Хотя есть способы решать те или иные конфликты мирным путем, вариант закончить всю игру без единого убийства не предусмотрен. Вампиры в мире Vampire the Masquerade одержимы жаждой крови и врагов себе наживают моментально. Люди — меньшее из зол: самыми опасными противниками станут другие сверхъестественные твари.

Современный город с древними хищниками





Действие разворачивается в современном Сиэтле — город выбрали в первую очередь за то, что под ним существует обширная сеть катакомб. Вдобавок именно здесь располагается штаб-квартира Hardsuit Labs — студии, которая занимается новинкой. В игре под землей можно увидеть целые участки старого города — все потому, что в реальном Сиэтле весь деловой центр сгорел в 1889 году. Тогда мэрия приняла решение — в дальнейшем строить из камня, а во-вторых, поднять их на один-два этажа над землей (это позволяло заодно решить проблемы с канализацией и наводнениями). Дома строили с расчетом, чтобы парадный вход был на втором этаже. Затем устанавливались сваи и поверх них — тротуар. Под тротуаром оставалось пространство и, конечно же, его тоже пытались обживать.

В Bloodlines 2 Cиэтл не скопирован один-в-один — часть расстояний намеренно сокращена, а план переделан, но все ключевые достопримечательности остались на своих местах. Как и в первой части (а еще — в недавней Vampyr), в городе царит вечная ночь, застрять на улице и встретить утро (а заодно и смерть, ведь вампиры сгорают на солнце) тут невозможно.

Все сорта вампиров





Герой в самом начале оказывается в странном положении — ему удается выжить в здании, где самым бесславным и нелепым образом погибает несколько могущественных вампиров. Те собирались его убить по очень веской причине — незачем оставлять в живых несанкционированно обращенных. Кроме того, он «слабокровка», вампир из поколения, которое по лору Vampire the Masquerade настолько далеко отстоит от прародителя Каина, что не может похвастаться былым качеством крови. «Полнокровные» старые вампиры относятся к молодым собратьям очень плохо — «слабокровки» хилее, но у них могут проявляться неожиданные магические навыки, не свойственные тому или иному клану. Героя обратили против его воли, кто именно и зачем — неясно. Выяснять эту тайну и предстоит в ходе сюжетной кампании.

Это по-прежнему RPG, где главному герою предназначена роль монстра



Каким будет набор навыков персонажа, решает игрок. В начале нужно выбрать одну из трех «слабокровных» дисциплин — как ни странно, очень похожих на популярные уловки книжных вампиров. Одна из дисциплин (Chiropteran) позволяет превращаться в рой летучих мышей и преодолевать большие расстояния, вторая (Nebulation) — становиться туманом и использовать вентиляцию для путешествий. Третья (Mentalism) открывает доступ к телекинезу, позволяя сдвинуть какой-нибудь заслон или вырвать биту из рук врага, а на более высоком уровне — поднять самого противника в воздух.



Дальше выбираем бывшую профессию. Если персонаж был копом, ему проще заходить в полицейские участки, но сложнее общаться с персонажами из криминальных кругов — те могут вспомнить о прошлых обидах. Нейтральный вариант — быть в прошлом баристой. Ни тебе бонусов, ни минусов. Вариантов, которые бы очень сильно усложняли прохождение, пока нет.

Третий ключевой выбор — клан. От этого зависит, какие дополнительные сверхъестественные умения будут доступны герою. Часть описанных в настольной игре кланов пока недоступна (не исключено, что их добавят в DLC): например, Гангрел – любимый клан Брайана Мицоды. Зато есть его второй любимый клан – маги крови Тремер, а также сердцееды Тореадор – им отдает симпатии второй сценарист Кара Эллисон. Кроме них, в Bloodlines 2 еще три клана — задиры и бунтари Бруха, прожженные интриганы Вентру и, конечно же, Малкавиан – безумцы, но в то же время пророки.



Характеристики персонажа можно поменять и за счет диеты — смотреть, какие эмоции преобладают в том или ином человеке и избирательно питаться например, только рассерженными людьми (бонус к параметрам, связанным с боем). По словам авторов, игрока мотивируют сужать выбор, чтобы быстрее открыть более сильные улучшения – диета в стиле «ем все» неэффективна.

Вагон и маленькая тележка интриг



Помимо кланов, в Bloodlines 2 есть 5 фракций — в первой, напомним, было всего две. Борьба фракций — отражение конфликта между старым и новым, между родовитой интеллигенцией и современными корпорациями и техно-стартапами. Фракцию выбирают не навсегда — в нее можно влиться, выполняя различные задания, но можно и променять на другую, а то и вовсе предать. Вампирам свойственно интриговать и Bloodlines собирается предоставить игрокам для этого как можно больше возможностей.

Где Трамп?



«А в каком году разворачиваются события?», — уточняю я у Мицоды. «Ну это современный город, и игнорировать то, что происходит в современном мире было бы невозможно, тем более что вампиры всегда стараются извлечь выгоду из разных политических ситуаций, так что конечно, отсылки к разным актуальным темам у нас будут». «То есть, Трамп у власти во вселенной игры?» — уточняю я. «Вообще, кажется, мы такого прямо не говорим. Это наши дни и все герои знают, кто президент, а поэтому не считают нужным обсуждать, – обьясняет Кара Эллисон. — Мы по умолчанию считаем, что время то же, а значит, и политическая ситуация похожая. Но поскольку мы с нуля строим мир, а действие происходит в Сиэтле, то персонажей волнуют те проблемы, которые есть как раз здесь. Например, кто-то не может попасть в больницу, потому что нет медицинской страховки. Возможно, будет побочный квест, в котором вы столкнетесь с таким персонажем, готовым пойти на все ради лечения. Но о каких-то конкретных политических фигурах мы не говорим, потому что людей (и вампиров) в основном интересует то, что касается непосредственно их».

Как разозлить вампирский клуб





Одно из главных обязательств вампиров — соблюдать Маскарад, но в игре есть возможность его нарушить. Способы просты – пить кровь на виду у местного населения и использовать сверхъестественные способности. Считается, что даже убийство свидетелей не особо помогает – ведь те могут успеть заснять все на смартфон. Сначала последствия будут довольно невинными — меньше доверчивых прохожих станут отираться в темных аллеях, но появятся дополнительные полицейские патрули. Чем дальше, тем выше шанс привлечь внимание вампирских старейшин — они вышлют за смутьяном своих агентов. Говорят, можно добунтоваться до того, что героя подвергнут серьезному наказанию. Только выполнив ряд квестов, удастся вернуться к обычной игре.

Как выпустить на волю Зверя



Есть и другая особенность — человечность. Чем больше жестоких поступков совершает герой – убивает невинных или способствует их гибели — тем ближе он к тому, чтобы окончательно превратиться в чудовище, впав в неистовство (Frenzy). Он быстрее пьет кровь жертв — меньше шансов остановиться до того, как убьешь невинного человека. Некоторые персонажи начинают вести себя иначе, чувствуя, что рядом маньяк. Часть опций в диалогах пропадает. Вдобавок, чем меньше герой себя контролирует, тем быстрее нарушит Маскарад.

Нелинейные квесты



Как и в случае с первой частью, команда уделяет большое внимание сценарию. По обещаниям авторов, они предусматривают несколько вариантов развития одной и той же беседы – чтобы последствия были разными в зависимости от выбора реплик. Скажем, отправившись искать в одном из злачных мест подземного Сиэтла беглого вампира-носферату, герой может попытаться уговорить охранников, чтобы те пропустили его без драки, — притвориться деловым партнером разыскиваемого. Блефовать придется дважды — охранники сначала настроены очень недоверчиво. С самим носферату опций больше — если ловко вести диалог, можно будет не только избежать схватки и получить от него нужные сведения, но и уговорить вернуться к сородичам. Если вести себя менее дипломатично — вариант с уговорами даже не возникнет. Если убить бедолагу, часть сведений все же удастся добыть, но заодно лишишь себя шанса получить от персонажа помощь в дальнейшем. И наконец, даже полученным компроматом можно распорядиться по-разному — честно отдать его заказчику (и заслужить благосклонность его фракции), сказать, что информация пропала (и потом продать кому-нибудь еще), попытаться выторговать цену повыше и так далее. Будут и опции, доступные только тем, кто прокачал тот или иной вампирский навык.

Вампирам свойственно интриговать и Bloodlines собирается предоставить игрокам для этого как можно больше возможностей.



Другие способы попасть на закрытую территорию также существуют, причем не заметить их невозможно — настолько они очевидные. Вот вентиляция для тех, кто умеет становиться туманом, а вот сюда может забраться другой тип вампиров. Но разработчики уверяют, что это сделано исключительно для удобства презентаций. В финальной игре поиск путей решения обставят интереснее.



Другое дело, что пока доступные персонажу реплики в тех демо, что я видела, сами по себе не слишком колоритны. Хотя судить по ним о всей игре, конечно же, еще рано. Да и всегда остаются Малкавиан — как и прежде, у них свои диалоги, к ним по-особому относятся другие персонажи и в целом игра за них будет выглядеть совсем иначе. Например, в отличие от Бруха, которые дерутся с противниками лицом к лицу, Малкавиан могут вынудить врагов удрать — в их арсенале есть для этого специальный навык Haunt. Если его прокачать, можно заставить жертв атаковать друг друга. Другой полезный навык — Auspex, который позволяет видеть сквозь стены, а в прокачанной форме — быстро осмотреть весь район вокруг, оставаясь на месте. Некоторые навыки есть сразу у нескольких кланов — тот же Auspex доступен и вампирам из клана Тремер. Мицода намекнул, что с Малкавиан будут происходить вещи, которые не происходят с другими вампирами, — возможно, речь идет о механике галлюцинаций (как уже говорилось, этот клан безумен), но пока разработчики не готовы вдаваться в подробности.

А что с боями?



Боевая система пока выглядит скромно — по демо складывалось впечатление, что управление еще не отлажено и правила схваток скорее всего изменят. Но боевые заклинания Тремер уже выглядят эффектно, да и лишать противников оружия с помощью телекинеза — развлечение, которое вряд ли надоест очень быстро.

Как идет работа над сценарием



Всю разветвленную систему диалогов пишут несколько сценаристов. Брайан Мицода обьяснил, что команда делит между собой работу, в основном, по персонажам, а не по типам квестов. Структуру того или иного задания — сколько вариантов исхода будет, как их оформить — они тоже обсуждают совместно. Мицода написал большую часть основной кампании, Кара Эллисон — часть основной кампании и побочных квестов. Кроме того, к команде недавно присоединились двое стажеров — они прописывают совсем мелкие побочные миссии и тексты, которые добавляют колорит миру. Когда Bloodlines 2 анонсировали, сообщалось, что Крис Авеллон тоже приложит к ней руку. Мицода обьяснил, что Авеллон участвовал в придумывании сюжета на ранних этапах, однако больше игрой не занимается — у него появились другие проекты.



В World of Darkness много мрачного. Как именно с этой мрачностью поступят сценаристы – один из самых интересных вопросов сейчас. В первой части хватало, как сейчас принято говорить, неполиткорректности, которая сейчас способна вызвать истерику у западных СМИ. У тех же Малкавиан есть очень смешные фразы (в одном из квестов можно было поругаться с фонарным столбом), но это легко интерпретировать иначе – дескать, в игре несерьезно относятся к психическим расстройствам. Смогут ли авторы нащупать в такой ситуации верный тон и не сделать игру совсем «обезжиренной»? Какие темы для них табу? «Все, что связано с насилием над детьми», — чуть ли не хором говорят сценаристы. Кара Эллисон, в прошлом писавшая статьи для Rock Paper Shotgun, уточняет: «Нам не нужны дешевые эффекты. Шок-контент – это не про нас. Если NPC и совершают что-то, у их поступков есть сюжетное обоснование. Вампиры все же были раньше людьми с разными предысториями и многие сохраняют былые убеждения».

В мире вампиров много мрачного. Как именно с этой мрачностью поступят сценаристы – один из самых интересных вопросов сейчас



Будет ли в Bloodlines 2 такое же соотношение юмора и серьезных эпизодов, как в оригинале? Появятся ли в Сиэтле эко-вампиры и борцы за права презираемых Носферату? Главное, в чем убеждают ранние демо, — сценаристы явно собираются много внимания уделять диалогам, нелинейным вариантам прохождения и отыгрышу роли. И это не может не радовать – ведь именно так первая Bloodlines смогла стать настолько запоминающейся RPG.

Читайте также:


Обсудить