Оглавление

Впечатления от Red Dead Redemption 2

Невероятно живой мир Дикого запада, в котором все хочется потрогать, а потом ограбить, убить или даже съесть

Когда я взял в руки контроллер и в первый раз поскакал изучать открытый мир Red Dead Redemption 2, небо заволокло облаками, пошел ливень, вдалеке сверкнула молния, и дорога превратилась в грязную жижу. Символично: ведь оставшиеся недели и дни до выхода Red Dead Redemption 2 похожи на затишье перед бурей. Grand Theft Auto 5, предыдущая оригинальная игра Rockstar, вышла аж пять лет назад и создавалась по технологиям предыдущего поколения консолей, однако до сих пор держится в чартах продаж. Не все это осознают (первая часть RDR не выходила на PC), однако Red Dead Redemption 2 — проект ровно того же масштаба, но на современном уровне и о ковбоях на Диком западе. И хотя онлайн-режим Red Dead Online прессе пока не демонстрируют, в сингл журналисты уже смогли поиграть.

Прим. ред.: в этой статье речь пойдет только об одиночном режиме Red Dead Redemption 2. О подробностях онлайн-режима этой игры вы можете прочитать в нашем превью.



«Современный уровень» — это не только и не столько графика. В Rockstar мечтают совершить революцию в жанре иначе: показать, как можно рассказывать интересные и уникальные истории в открытом мире креативно, а не через захват вышек и обход маркеров по карте в длинных паузах между основными квестами. Компания идет к этому давно — пожалуй, со времен GTA III. В первой Red Dead Redemption уже были квесты и микро-истории, которые генерировались на ходу, случайным образом: вы скачете на лошади и вдруг видите, что на обочине какие-то мужики пристали к девушке. У сиквела амбиций куда больше: видно, что конечная цель — эдакий виртуальный аналог сериала Westworld, только без андроидов.

Главный инструмент игры — живой и меняющийся мир, населенный умными NPC, которые четко реагируют на контекст с учетом собственных интересов и характера. Они запоминают ваши поступки и могут внезапно сказать: «О, да ты тот самый парень, что разгромил нам салун» или пошутить о крови на спине вашей лошади. Мальчишки продают красиво отрендеренные газеты, тексты в которых учитывают последствия ваших решений в игре. Набив кому-то морду, можно попробовать отбрехаться от шерифа — дескать, первый раз так накосячил. И он простит — если, конечно, именно этот NPC действительно не заставал вас раньше на месте преступления. В мире RDR2 можно вести себя естественно, а не как герой видеоигры, — не бегать от маркера к маркеру, а степенно здороваться с людьми, подслушивать чужие разговоры, стучаться в подозрительные двери, просить служанку потереть спинку в ванной, пить пиво в салуне. А квесты или просто интересные игровые события придут сами.



Отдельная история — поведение ваших соратников по банде, которые в перерывах между основными сюжетными миссиями живут в лагере. Именно здесь лучше всего реализовано динамическое взаимодействие между NPC как живыми людьми: они запоминают поступки и обсуждают вас, подслушивают разговоры и вмешиваются в них, травят байки у костра. При этом бандиты по-разному ведут себя, когда пьяны или трезвы, голодны или сыты. В игре нет «менеджмента лагеря» как отдельной механики, вы не можете провалиться как управленец и получить Game Over. Но Red Dead Redemption 2 учитывает, насколько хорошо ваши друзья накормлены и хватает ли им денег. Грустные бандиты ноют и матерятся, веселые бандиты — поют песни и танцуют. Если видите, что ребятам жрать нечего, стоит притащить им тушу оленя или подкинуть денег в общую кассу. Но не факт, что это нужно: безденежные соратники могут самостоятельно сходить на разведку в ближайший город, а потом внезапно предложить вместе ограбить банк или почтовый дилижанс.

В мире RDR2 можно осторожно стрелять, высовываясь из-за укрытий, можно красться незаметно и убивать людей тихо, а можно яростно врываться во вражеский лагерь на скаку, паля во все стороны. Есть (еще со времен Red Dead Revolver для PS2) режим стрельбы в slo-mo под названием Dead Eye. Вот только в 2018 году этим никого не удивишь. Новая игра ошеломляет вниманием к мельчайшим деталям и пытается симулировать все, что поддается симуляции. Например, лошадь здесь — не аналог машины в GTA, которую можно легко бросить и заменить на другую. Она не существует исключительно внутри интерфейса, как в Kingdom Come. Она гадит так же обильно, как в Metal Gear Solid V, но это в ней не главное (ковбои на какашках не поскальзываются). В Red Dead Redemption лошадь — полноценное живое существо, и с ней важно наладить отношения: чистить, гладить, кормить. Доверяющая вам лошадь будет лучше слушаться: перестанет бояться выстрелов, сама раздавит подползающую к вам змею и даже научится ходить боком — как стрейфятся в шутерах. А еще это инвентарь: убив, например, оленя, вы не можете положить его в карман. Истекающую кровью тушу можно положить лошади на спину (плюс к седлу можно подвязать несколько зайцев) — никаких бездонных походных сумок. Лошадь кажется настолько живой, что мельчайшие косяки в визуализации вдруг воспринимаются как очень важные и дико бесят. Дескать, эй, игра, почему это я потер лошади шею, а кровь у нее смылась с задницы?



Red Dead Redemption 2 старается сократить число условностей — меньше меню, меньше интерфейса вообще — и сделать так, чтобы игровые объекты казались более настоящими. Чтобы ограбить продавца, надо просто наставить на него ружье. Чтобы отвлечь кучера и притормозить дилижанс, можно крикнуть ему «привет!», и он замедлится для ответа. Даже кастомизация в игре работает как бы реалистично: вы не можете подстричься так, чтобы новая прическа была длиннее текущей, надо дождаться, пока волосы отрастут. Продавец оружия предлагает вам не список пистолетов, а каталог, который можно взаправду листать, разглядывая картинки. Поэтому, хотя некоторые детали и выбиваются из настроения игры — например, хвост лошади можно заплести в косичку, — эффект погружения все равно невероятно сильный. Именно поэтому хочется заниматься самыми дурацкими и бесполезными вещами: например, наносить гравировку на ружье, вырезать узорчики на рукоятке ножа и возвращать револьвер в кобуру именно красивым ковбойским жестом, а не как попало.



В мире Red Dead Redemption 2 можно просто жить: охотиться на диких животных (лучше с луком — так шкура меньше портится, а самый шик — находить хитро запрятанных легендарных оленей, лосей, медведей), грабить беззащитных людей или, наоборот, сдавать гадких бандитов шерифу, искать зарытые сокровища и помогать заезжему писателю с романом о лучших, но спившихся стрелках Дикого запада, — одним словом, делать то, что больше нравится. В игре есть мощная система крафта, так что есть смысл даже собирать дикие травы и варить из них лекарства. Но можно идти и по основному сюжету, и в нем как раз вариативности нет вовсе. Например, после миссии с ограблением поезда вам предложат «тяжелый моральный выбор»: убить выживших охранников или отпустить их. Это решение повлияет на «честь» вашего героя — к полному отморозку или благородному бандиту на Диком западе относятся по-разному, — но никак не отразится на основной сюжетной линии. Она в Red Dead Redemption 2 строго одна, линейна и рассказывает историю одного конкретного человека — бандита по имени Артур Морган. К тому же, это прямой приквел первой части, что еще больше ограничивает простор для фантазии.

Я спросил из любопытства, как разработчики хотят отбиваться от претензий в духе «почему ваша игра реализует фантазии исключительно белых мужчин» (в лагере бандитов я заметил только одну женщину, и она варила обед), ведь ссылки на историчность в наши дни уже не работают. В Rockstar считают так: то, что герой — белый и мужчина, — «случайность». «Просто так вышло», и «в другой игре вполне могло бы быть иначе». Но концепция Red Dead Redemption 2 (история одного конкретного человека) не позволяет заменить Артура Моргана кем-то другим, ведь тогда весь сюжет развалится. Удобно! При этом авторы обещают, что в их игре хватает сильных женщин, которые способны надрать зад любому мужику.



И все же — при всем уважении к мужчинам и женщинам из игры — в Red Dead Redemption 2 самым красивым и важным персонажем мне кажется сам мир. Восхищение пейзажами из RPG, фото-режимы в играх — уже обычное дело в наше время, но если люди в Red Dead Redemption 2 выглядят просто нормально, то трава, деревья, камни и вода — чудовищно красиво. Я играл на PlayStation 4 Pro, специально утыкался носом прямо в листву, поднимался на вершину холма и смотрел вдаль на ущелья и горы — на любом расстоянии Дикий запад отрисован идеально. В Red Dead Redemption 2, как в GTA 5, невероятно много контента, созданного вручную, чтобы вы почти никогда не замечали повторного использования моделей. Кроме холмов в игре есть и другие пейзажи, которые реже ассоциируются с вестернами, — заснеженные горы, топкие болота, густые леса. Все звуки в игре точно позиционируются и исходят от конкретного объекта, вроде пчелы или водопада. Во время длительных сюжетных поездок на лошади можно включить «кинематографическую камеру» — она творчески переключает планы. При желании можно и вовсе включить режим от первого лица и проходить всю игру так. Стримы по Red Dead Redemption 2 действительно можно будет смотреть как фильм о ковбоях — хотя лучше, конечно, не смотреть, а играть.

В самом начале знакомства с Red Dead Redemption 2 я заехал в город и остановился посмотреть, как шериф вешает преступников, — еще одно случайное событие, сгенерированное игрой. Я мог их освободить, но вместо этого занял самое лучшее место в первом ряду и просто стоял и смотрел. В этот момент ко мне подошел кот и мяукнул, требуя внимания. Я подумал, есть ли смысл его убить, зажарить и съесть, но вместо этого нагнулся и почесал за ушком. «Никогда так близко котов в игре не видел, обычно они прячутся от людей», — прошептал за спиной человек из Rockstar. Может быть, он чуть и приврал, но приятнее думать, что даже мое короткое, двухчасовое приключение в Red Dead Redemption 2 оказалось по-настоящему уникальным.

Обсудить