Оглавление

Взломай меня полностью: четыре часа за Cyberpunk 2077 (18+)

Первый взгляд на самую ожидаемую игру года

Еще до релиза Cyberpunk 2077 стал в России народной игрой – дескать, не оскверненные “повесточкой” братья-славяне, авторы третьего «Ведьмака», делают правильную киберпанк-RPG в духе романов Гибсона и в эстетике фильма Blade Runner. Консерваторов не смущают даже девушки с членами и мужчины с вагинами – сеттинг допускает и не такие модификации тела. Но разрыв между высочайшими ожиданиями геймеров и реальностью может больно ударить по Cyberpunk 2077. Пройдя первые четыре часа игры, я могу сказать вот что: споров вокруг нее будет не меньше, чем вокруг The Last of Us Part II.



Cyberpunk 2077 начинается с выбора предыстории персонажа – «Кочевник», «Дитя улиц» и «Корпорат». Каждый такой пролог уникален, занимает минут двадцать (хотя можно потратить и больше, разговаривая с NPC и разглядывая каждую деталь) и нужен, чтобы объяснить, как конкретно ваш герой оказался в роли недорогого наемника на дне Найт-Сити и как познакомился с напарником по имени Джек Уэллс. После этого время перематывается вперед и бросает всех игроков в одни и те же условия: вы плюс-минус освоились на дне и идете на очередное дело. Выбор предыстории повлияет на ваше дальнейшее прохождения: откроются дополнительные опции в диалогах и пути решения задач, особые виды оружия и экипировки, уникальные квесты.



Проблема в том, что предыстория как минимум в двух случаях (я пробовал варианты «Дитя улиц» и «Корпорат») выглядит натужно и скомканно: персонаж совершает нелепейшие поступки, а потом приходят враги и творят еще большую ерунду. Ну вот, например, владелец тачки, которую ваш герой угоняет, приказывает полиции закатать вас в бетон, потому что ему лениво ходить на судебные заседания. Полиция соглашается, но в бетон не закатывает, а отпускает. Что? Что? Что? На мой взгляд, гораздо проще было не делать никакой пролог, начать игру уже в роли загадочного наемника Ви, а о прошлом вспомнить потом.

Основные квесты написаны значительно лучше. Красивые, яркие персонажи говорят фразы, которыми разговаривали герои моих любимых киберпанк-романов, и плетут интриги про власть и бессмертие, за которыми хочется следить. Но и тут есть нюанс. В Cyberpunk 2077 совершенно не чувствуется нуара, мрачности, трагичности, а вот юмора и карнавальности – в избытке. Даже миссия с эвакуацией голой девушки (которую увозят по страховке корпорации Trauma) на древней презентации E3 казалась неожиданно серьезной, взрослой (и не потому что тычут сиськами в лицо), показывающей изнанку Найт-Сити. Когда сам держишь в руках геймпад и стреляешь по бандитам, это просто веселая рутинная операция, да и герой переживает не за спасенную девушку, а за то, что подцепил от нее нейровирус. Разработчики уверяли меня, что дальше история будет менять настроение и тон. Где-то игра будет веселой и легковесной, а где-то – страшной и жестокой. Но по первым четырем часам мне кажется, что мир Cyberpunk 2077 ироничен и самоироничен, и в этом смысле ближайший аналог игры – даже не «Ведьмак», а Fallout: New Vegas. Неплохо, но киберпанк обычно серьезен и пафосен.



С Fallout: New Vegas игру роднит и свобода действий при решении квестов. В начале игры Ви должна забрать у банды Мальстрём украденного ими робота. Деньги за товар были уплачены вперед, но предыдущему вожаку. Есть как минимум двенадцать вариантов решения задачи – включая и мирный, когда Ви полностью обходится без стрельбы. Попутно можно спасти (или убить) предыдущего вожака Мальстрёма и улучшить (или ухудшить) отношения с бандой и с производителем робота. Некоторые диалоговые опции и действия при этом залочены на предысторию персонажа или на его характеристики – идеально, все как в RPG, которые я люблю!

Когда спрашиваешь разработчиков, чем игра лучше «Ведьмака», они отвечают именно про свободу действий, которой стало еще больше. Лучше всего богатство возможностей можно оценить, когда бродишь по интерфейсу прокачки. Внутри стрельбы, фехтования катаной, хакерства есть миллионы подкатегорий и опций, про которые даже и не знаешь, что лучше выбрать, особенно поначалу (когда очки прокачки так и валятся на тебя). Некоторые трюки игра показывает прямо на этапе обучения: можно, например, ложным запросом помощи подманить одного врага к другому, а потом удаленно взорвать гранату у него на поясе. Другие открываешь сам или придумываешь, пока изучаешь расположение врагов в комнате со взломанной камеры. Так что уже в первые часы видно, что от хакерства в Cyberpunk 2077 куда больше пользы, чем в Watch Dogs.



Конечно, с большими группами врагов в сюжетных миссиях проще всего расправиться в лоб: перестрелять их банально быстрее. Но при желании Cyberpunk 2077 можно целиком пройти, ни разу никого не убив. Даже если начинается стрельба, из которой не уйти стелсом, всегда можно прорваться сквозь врагов, используя только нелетальное оружие. При этом игра не мотивирует выбирать тот или иной стиль прохождения и не награждает за стелс – дескать, пусть геймер сам выбирает, как хочет жить в мире Cyberpunk 2077. И это тоже палка о двух концах: если человек не готов придумывать себе развлечения сам, то ему игра может показаться однообразной.

В промежутках между сюжетными миссиями я побродил по открытому миру и выполнил пару побочных квестов. Интересно, что именно здесь погружение во вселенную Cyberpunk 2077 работает лучше всего. Иду по темному переулку, впереди – неоновые вывески, как в осакском квартале Дотонбори, и даже можно представить, будто пахнет лапшой. Кто-то сзади орет на меня по-японски матом, оборачиваюсь – а это местные бандиты недовольны тем, что я забрел на их территорию. Уровень у них повыше моего, поэтому сбегаю куда подальше, попутно нахожу труп, трупы складываются в цепочку, иду по ней как по хлебным крошкам, обчищаю карманы в каждом, а в конце цепочки трупов вижу двух мужиков в костюмах, добивающих третьего ногами. Не знаю, что это было, но лута я собрал много.




Японщины в Cyberpunk 2077 полно, и это объяснимо тем, что в годы зарождения киберпанка (привет, Гибсон и Blade Runner) его авторам казалось, что будущее – за японскими корпорациями-дзайбацу. Сейчас, конечно, все иначе, но Cyberpunk 2077 – ретрофутуристичная игра (как Fallout, но с опорой на восьмидесятые). Особенно хорошо это заметно по автомобилям – угловатым, как у Илона Маска, – и по крупным, грубоватым компьютерным деталям и аугментациям. Когда Ви достает большой толстый штекер из запястья, сразу понимаешь, что это не то будущее, которое следует из мира айфонов и беспроводных зарядок. Но именно такой диссонанс между нашим и вот этим альтернативным будущим и делает мир игры по-настоящему уникальным и свежим. А еще – помогает уклониться от ответов на вопросы, которые сотрясают современное общество. Здесь всех угнетают азиаты из японской штаб-квартиры, а у каждого бомжа, кажется, есть хоть какой-то, но киберимплантат.

Пожалуй, больше всего в мире Cyberpunk 2077 меня цепляет механика брейндансов – оцифрованных воспоминаний, которые можно дать просмотреть другому. Конечно, это фантдопущение довольно типично для киберпанка (и, кстати, что-то похожее было в игре Remember Me), но сценаристы Cyberpunk 2077 блестяще его используют для раскрытия мира игры, а еще вокруг брейнданса ловко выстроены квесты-расследования. В режиме редактирования воспоминаний герой может подслушивать разговоры (которые сам вспоминающий толком не слышал), находить улики, разгадывать загадки. Обычные люди, впрочем, используют брейнданс для снафф-видео и порно, но эротика в демо-билде была отключена, поэтому не могу сказать, насколько хорошо редактор воспоминаний работает там. Так или иначе, эта технология, которой пользуется и уличная шпана, и боссы корпораций, словно склеивает, объединяет разные кусочки мира игры в одно цельное общество (примерно как в Altered Carbon общество нельзя представить себе без стеков с оцифрованным сознанием).



К Cyberpunk 2077, очевидно, будут вопросы. Кто-то будет ныть про графику, которая впечатляла несколько лет назад, а сейчас уже несколько устарела. Другие будут искать и не находить логику в действиях персонажей. Сложно оценить, насколько сбалансирована боевая механика игры и пригоден ли левел-дизайн для всех стилей прохождения. Пока Cyberpunk 2077 выглядит как несколько эклектичная мешанина контента (персонажи, диалоги, образы, механики), который по отдельности может и должен понравиться фанатам киберпанка. Этого контента очень много, и насколько удачно он состыкован в масштабах всей игры, – увидим уже на релизе.

Обсудить