Оглавление

Weird West — мистика, перестрелки и магические разборки на Диком Западе

Бывшие разработчики Prey и Dishonored работают над приключенческим экшеном о пятерке героев, связанных одной судьбой

В 2017 году основатель Arkane Studios Рафаэль Колантонио покинул свою компанию, устав от дорогих игр, огромных бюджетов и большой ответственности. Вместе с другими авторами Prey и Dishonored он решил создать что-то необычное и одновременно вернуться к стилю старых хитов вроде Fallout. Так на свет появилась Weird West — смесь экшен-RPG и immersive-sim, в которой игрокам предлагают отправиться на Дикий Запад, где фэнтэзи-легенды стали реальностью. PLAYER ONE сходил на закрытую презентацию игры и делится впечатлениями.



По коротким трейлерам составить правильное впечатление о Weird West непросто. Быстро становится понятно, что это экшен-RPG в вестерн-сеттинге, где шерифы и охотники за головами живут бок о бок с оборотнями, магами и культистами. Однако за примитивной графикой и простыми на первый взгляд перестрелками скрывается более глубокая игра, которую и ожидаешь от бывших сотрудников Arkane.

О центральной сюжетной линии разработчики не рассказывали, но история WW состоит из приключений пяти разных, хоть и связанных между собой персонажей. Охотницу за головами, ковбоя-оборотня, индейца и других объединяет горящее клеймо, которое появилось на их теле. Игрокам предстоит пройти пять сюжетных глав, каждая из которых предлагает героя с уникальными способностями. Более того, все эпизоды взаимосвязаны: после прохождения главы ее персонаж остается в игровом мире, а поступки и принятые в прошлом решения отразятся на новом сценарии. Авторы называют этот принцип системой наследия и обещают, что благодаря ему ни одно прохождение не будет похоже на другое.



Геймплейно Weird West — смесь экшен-RPG и immersive-sim, которая поощряет эксперименты, а игровой процесс строится вокруг высокого уровня интерактивности. Все объекты, которые видят игроки, имеют свои физические свойства, и с ними чаще всего можно что-нибудь сделать. Например, можно взять ведро, подойти к колодцу, набрать воды и потушить бушующий рядом огонь. Или найти веревку, залезть через окно ночью в дом и обокрасть спящих жителей.

Пнуть взрывающуюся бочку в сторону врагов, толкнуть стол и спрятаться за ним, взорвать дверь динамитом — игра позволяет креативно решать и боевые столкновения, и этапы до них. Например, проникнуть в лагерь врага, как правило, можно несколькими способами: найти дыру в заборе или поставить рядом несколько ящиков и перелезть через препятствие. По словам Колантонио, интерактивность была одним из основных принципов создания Weird West. Чтобы игроку было проще поверить в этот мир, должно быть много способов взаимодействовать даже с теми предметами, которые нельзя использовать в бою или которые в принципе не принесут вам пользы

Интерактивность в Weird West постоянно создает необычные ситуации: даже в презентации все постоянно шло не по плану. Когда разработчики хотели показать большую перестрелку, они случайно убили первым главаря банды, после чего остальные бандиты бросились бежать. Позже героиню отравили, и к концу демо она едва стояла на ногах, потому что противоядия под рукой не было.



Большую часть времени в Weird West занимают сражения с врагами, поэтому у каждого из героев своя система боевых навыков с пятью ветками развития. У охотницы за головами, например, можно прокачать замедление времени в духе Max Payne, позволяющее красиво выпрыгнуть из-за угла и расстрелять врагов. Тут же пригодится навык стрельбы с бедра «по-ковбойски», чтобы быстро разделаться с несколькими противниками. Существует и общая система перков, которая распространяется на всех героев сюжета.

Что касается ролевых элементов, то они в Weird West есть, но не играют большой роли. Например, в диалоге можно убедить врагов отказаться от перестрелки, но навыка красноречия тут нет, как и проверки скиллов в духе Disco Elysium.

Визуальную часть Weird West не назвать впечатляющей, но авторы прямо признаются, что упрощенная графика позволяет сэкономить огромное количество ресурсов и потратить их на что-то еще. По словам Колантонио, это самая большая и амбициозная игра, над которой он работал, пускай WW и не выглядит, как дорогой блокбастер.

По этой же причине выбрали изометрическую камеру. Она позволяет экономить на визуале, зато открывает игрокам больше тактических возможностей. А еще напоминает игры, которые нравятся разработчикам: Fallout, Ultima и другие.

Оценить перспективы Weird West пока сложно. С одной стороны — нишевый сеттинг, жанр, слабая визуальная составляющая и сюжет, о котором ничего не известно. С другой стороны — необычная структура, интерактивный мир и геймплей, поощряющий тех, кто любит импровизировать. Геймплейные нарезки выглядят скучновато, но стелс-прохождения Dishonored и Prey тоже смотреть на YouTube не особо увлекательно — в них надо играть самому. Поэтому ждем финальную версию и надеемся на лучшее — бывшая команда Arkane пока не подводила.

Обсудить