Оглавление

A Plague Tale: Requiem — еще более мрачный сиквел к мрачной сказке

Эпичное и жуткое приключение, которое почти во всем лучше оригинала

A Plague Tale: Innocence, вышедшая в 2019 году, для многих стала сюрпризом. Лично меня игра не привлекала ни сеттингом, ни героями, ни трейлерами: все говорило о том, что нас ждет занудный симулятор няньки с надоедливым ребенком и скучными стелс-элементами. Однако несмотря на некоторые проблемы с геймплеем, игра все равно быстро увлекала, держала интригу и постоянно приятно удивляла. Спустя три года студия Asobo выпускает продолжение, A Plague Tale: Requiem, более чем достойное предшественника.



Несмотря на довольно реалистичный стиль Innocence, к приключению в средневековой Франции во время войны и эпидемии примешивалась еще и мистика. Везде, куда шли главные герои, Амиция и Гуго, появлялись большие стаи голодных крыс, молниеносно пожирающие жертв. А в остальное время на сестру и брата охотилась инквизиция. Заскучать разработчики не давали: мирные эпизоды неожиданно заканчивались и превращались в кошки-мышки со стражами. Стоило от них спастись — начинались головоломки и борьба с прожорливыми грызунами.

Из-за неожиданно высокого качества к A Plague Tale: Requiem, как и к любому сиквелу, легко завысить планку ожиданий. Я почти не следил за рекламной кампанией, поэтому за прохождение сел с минимальным количеством знаний.

События Requiem разворачиваются вскоре после финала первой части. Амиция и Гуго отправляются на юг, чтобы начать новую жизнь, но проклятие мальчика продолжает преследовать героев и всех, кто их окружает. Силы брата вновь просыпаются и начинают вызывать полчища крыс. Вместе с семьей и другими персонажами они ищут способ найти лекарство, помочь Гуго и спасти мир от погибели.



A Plague Tale: Requiem прежде всего — большое красивое приключение. Как и в первой части, упор тут сделан не на хитрые геймплейные механики или исследование большого мира, а на сюжет, героев и декорации. События в этот раз разворачиваются даже не в рамках одного континента: персонажи во время своего путешествия посетят множество мест, от лесов и полей до городов и открытого океана. Локаций очень много, и все они запоминаются.

А вот структура практически у каждой главы одинаковая: Requiem в этом плане почти не пытается удивлять. В начале эпизода герои в безопасности и, как правило, каком-то новом месте, где можно побродить, собрать ресурсы или даже поговорить с местными жителями. Потом начинается стелс-фрагмент: персонажам надо куда-то попасть, но на пути оказываются стражники. Затем появляются полчища крыс, команда ищет способ их обойти или убежать, если прожорливых монстров становится слишком много. Герои вновь в безопасности и новом месте — и так цикл повторяется почти до финальных титров.

Геймплейных отличий от Innocence в Requiem минимум. Играть вновь предстоит за Амицию: в боевых фрагментах девушка пользуется пращей и ловко убивает стражников без шлема одним попаданием камня. В стелс-эпизодах она берет за руку брата и прячется от врагов по кустам, а в сценах с головоломками смешивает ингредиенты, готовит алхимические зелья и с их помощью решает задачки. Как и в оригинале, пазлы в основном связаны с огнем и крысами: надо придумать, как создать источник света, оставаться в нем и избегать голодных грызунов.

Но большую часть времени в Requiem надо просто двигаться вперед. В игре много линейных фрагментов, когда герои куда-то идут и болтают, обсуждая планы или произошедшие недавно события. Кнопки перемотки диалогов тут нет, а бег разработчики любят часто отключать. Так что если вы не любите откровенно нарративные игры, в которых персонажи медленно плетутся и общаются, то новинка от Asobo вас рискует быстро утомить.



A Plague Tale: Innocence тоже не впечатляла геймплеем, но приятно удивляла историей. Несмотря на постоянное нытье Гуго, за братом и сестрой было интересно наблюдать. В самом начале игры два невинных ребенка, привыкших играть и весело проводить время, оказывались в жестоком и мрачном мире, где сложно оставаться добрым человеком. Амиция всю первую часть пыталась защитить брата от суровой реальности, однако для спасения ей приходилось проливать кровь, а избежать этого никак не получалось. Даже когда героям не грозила прямая опасность, все вокруг постоянно напоминало об ужасах – от неожиданно проплывающих по течению реки трупов до огромных полей с сотнями мертвых рыцарей, павших в недавней битве.

A Plague Tale: Requiem использует те же приемы, но в сиквеле они уже работают не так эффектно. Амиция все так же подбадривает брата, тот продолжает бояться, и так до конца игры. Разгоняется история медленно, и так же неторопливо происходит развитие характеров: будто первой игры и не было, и разработчики решили все начать заново. Временами авторы будто вспоминают, что персонажам не хватает конфликта, герои ссорятся или выходят из привычного образа. Но после очередной вспышки все возвращается на свои места. Напарники, которые встречаются главным героям и иногда сопровождают их, тоже вышли не слишком интересными личностями: в первой части они впечатляли куда сильнее.

Однако это не значит, что у Requiem плохой сценарий — вовсе нет. Динамика у игры, например, достаточно высокая: герои постоянно попадают в новые неприятности и креативно из них выбираются. Диалоги между персонажами получились живыми, а на проблемы Амиция и другие персонажи реагируют очень реалистично. Боятся, говорят вслух, делятся своими страхами, постоянно поддерживают друг друга, а иногда даже могут остановиться и отказаться идти дальше, пока не переведут дыхание. Последняя треть игры и финал получились особенно мощными. Не хочется говорить, на что он похож, но всю Requiem меня не покидало ощущение, что в Asobo Studio черпали вдохновение из лучших игровых произведений.

Еще одна сильная сторона A Plague Tale: Requiem — масштаб, это вообще одна из главных фич этой игры. Взять, например, уровни и пейзажи: в Requiem просто огромное количество открытых пространств с высочайшей дальностью прорисовки. Ни на секунду в этой в игре не появляется ощущения, что разработчики пытаются тебя как-то обхитрить и скрыть от твоих глаз часть локации. Скажем, герои начинают уровень в поле, а вдалеке видят башню, форт и ярмарку. Все можно разглядеть издалека, а добираться до нужных мест придется на своих двоих — волшебной катсцены, которая телепортирует героев куда надо, не будет.



Или, например, герои спускаются в пещеру. Огромные своды, колоны, гигантские цепи – на фоне декораций персонажи всегда выглядят маленькими, а все вокруг – большим и массивным. В играх долгое время игнорировали соразмерность пропорций, однако теперь технологии позволяют делать действительно масштабные сцены — и в Requiem это сразу бросается в глаза.

Полчища крыс, которыми хвастались авторы, тоже впечатляют. В этой игре они буквально пожирают целые города: зрелище действительно грандиозное и эпичное. На экране в такие моменты могут отображаться тысячи грызунов, при этом проблем и багов с их поведением стало меньше. Иногда крысы, конечно, все же тормозят и выстраиваются в смешные вертикальные пирамиды, но из погружения такие моменты, как ни странно, не выдергивают. Игра и так постоянно напоминает, что все происходящее вокруг в любом случае не очень нормально.

Выросло количество масштабных и «блокбастерных» сцен. Больше всего игра в такие моменты напоминает последние части Tomb Raider и Uncharted, но не такие интерактивные: героиня может разве что бежать и карабкаться по определенным поверхностям. Все вокруг разрушается, а огромные волны крыс заполняют улицы городов и пожирают всех — конечно, кроме главных героев.

Несмотря на очень крутое техническое исполнение, Requiem все же регулярно выдает ее ограниченный бюджет. Не стоит ждать от игры слишком большого размаха, продвинутых анимаций или каких-то сложных сцен — до больших дорогих игр ей все же далеко. Уровни выглядят чудесно, но боевая система, скажем, реализована простенько. Анимации повторяются слишком уж часто, а игра актеров иногда вызывает вопросы: иногда они то переигрывают, то слишком монотонно читают свои реплики. Во всяком случае, в английской озвучке.

Отдельно хочется похвалить Оливье Деривьера, который написал к игре саундтрек. Композитор Remember Me, Get Even, Vampyr и A Plague Tale: Innocence вновь не разочаровывает: главные музыкальные темы прочно врезаются в память. Особенно хороши «хоррор»-мотивы, которые предупреждают о приближении крыс — со временем от одних только звуков начинаешь вздрагивать и ждать новых неприятностей.

A Plague Tale: Requiem — отличный сиквел, который успешно развивает идеи оригинала, постоянно наращивает темп и мощно выстреливает в финале. Пожалуй, игре все же не хватило новых идей, но даже в таком формате она работает отлично: регулярно балует игрока красивыми сценами и заставляет переживать за героев.

Requiem хороша еще и тем, что закрывает все сюжетные линии — у этой истории вряд ли будет продолжение. И у Asobo получилось остановиться в нужный момент: благодаря этому A Plague Tale наверняка запомнится как отличная сюжетная дилогия.
















Ещё на PLAYER ONE:


Обсудить