Оглавление

Control — спорный шутер от авторов Alan Wake и Max Payne

Cон холодильника порождает чудовищ

Силой мысли остановить летящую в тебя ракету, метнуть ее в орду монстров из другого измерения, отправить туда же офисный стул, мраморную плитку и взрывающуюся бочку, заполировать все очередью из автомата и взмыть в воздух в поисках новых жертв, – это Control. Некрасивая женщина неопределенного возраста поднимается в пищевой цепи корпорации от помощницы уборщика сразу до директора, выжигает в офисе всю заразу пистолетом, дискетой, детской лошадкой и телевизором, – это тоже Control. Новый парапсихологический шутер финской студии Remedy смеется над реализмом – даже Alan Wake и «Твин Пикс» не обрушивали на нас такой поток сюра. Другое дело, что за безумным калейдоскопом из ярких образов прячется рядовая, низкобюджетная и старомодная игра.



Собственно стрельба, впрочем, — ни капли не рядовая. В Control нет регенерации здоровья, зато есть регенерация патронов по кулдауну. Пистолет директора умеет трансформироваться в дробовик, автомат и рэйлган – обойма одна на всех. Экосистема врагов словно придумана в Bungie: одни окружены силовыми щитами, другие автоматически лечат всех на локации, третьи умеют летать, а четвертые – телепортироваться вам за спину. Как и в классических Halo (или в любом хорошем консольном шутере), для успеха нужно не столько метко целиться, сколько грамотно планировать бой на несколько шагов вперед. И отдельно стоит сказать, что телекинез в Control сделан удобнее и зрелищнее, чем где-либо. Кидать вещи и ломать окружение – идеальный отдых после тяжелого рабочего дня.

Отличную стрельбу в Control портит только одно – дизайн уровней. Не знаю, кому пришло в голову, что бездонные пропасти можно легально применять в играх в 2019 году. Довольно глупо выдержать получасовую перестрелку, чтобы случайно умереть, уходя в сторону от ракеты. Ровно так же бесят и карты со слишком безопасными укрытиями: вышел из-за угла, убил парочку врагов, вернулся обратно – и так, пока не прекратится тревожная музыка. Довольно нелепо расставлены точки сохранения: где-то прогресс сохраняется после каждого чиха, а где-то смерть отбрасывает чуть ли не на час назад.

Дизайн всей базы секретного агентства под названием Control – а именно на ней происходят почти все события игры – тоже очень сомнителен. Визуально, конечно, он безупречен – все эти висящие в небе трупы, захламленные личными вещами офисные столы, странные артефакты за толстым стеклом прекрасны, их можно долго и с интересом разглядывать. Но архитектура помещения такова, что в лифтах, лестницах, переходах, подсобках, ангарах и коридорах ориентироваться невозможно что с картой, что без. Продвижение по игре в Control выстроено по принципу жанра «метроидвания»: находишь ключи – получаешь доступ к новым частям здания. Но быстро попасть в желаемое место нельзя: игра упрямо заставляет идти в соседнее помещение в обход через полкарты, путает одинаковыми лестницами и дверьми, тормозит случайными битвами и, в конечном итоге, просто растягивает прохождение.




Той же стыдной цели служат и пазлы. Примерно каждый десятый из них действительно хорош – нужно изучить лабораторию, найти подсказки, сделать из них выводы, придумать решение. Но как вам такой пазл: зайти в одну комнату, включить в ней все радиоприемники, зайти в другую, проделать то же самое и получить в награду ключ? Ошибиться невозможно, ведь других интерактивных объектов просто нет. Пазл не рассказывает ничего нового о мире игры, не бросает вызов — он лишь занимает время.

К счастью, Control умеет тратить время игрока и с пользой. Помимо основной сюжетной линии, игра предлагает набирать квесты – чтобы сражаться с опциональными боссами, прокачивать экипировку и получать новые способности. Немного не то, что ожидаешь от шутера, но в Control все дополнительные активности построены по-настоящему здорово. Благодаря хорошей боевой механике интересно даже выполнять простейшие задания в духе «убейте пять снайперов в Зоне обслуживания», а потом устанавливать на любимый автомат заработанный мод в духе «плюс 10% к скорострельности». А можно их проигнорировать, пробежаться за пятнадцать часов по основной сюжетной линии и тоже получить удовольствие.

Поклонники Remedy, наверное, не понимают, к чему все эти разговоры про архитектуру уровней и скорострельность, ведь их в Control интригует прежде всего сюжет. Уверен, что они – парализованные восхищением от мистической атмосферы и гениального арт-дирекшна – даже скажут, что увидели сюжет и он им понравился. Но есть один нюанс: сюжет им привиделся. Как мелькающие картинки на стене в платоновской пещере идей, но хуже – потому что идей, в общем-то, тоже нет.



Хорошая фантастическая история, сколько угодно абсурдистская или сюрреалистичная, так или иначе должна рассказывать нам что-то новое, интересное, волнующее о людях – или об отдельных личностях, или об обществе в целом. Герои Кодзимы, подскальзываясь на голубиных какашках во втором Metal Gear Solid, обличают американское глубинное государство, а герои Кейджа (как бы пафосно это ни звучало) показывают, как далеко можно зайти во имя любви. Все герои Control с именем, биографией и строчками диалогов – а их немало! – деревянные болванчики, которые используются как справочные терминалы и источники квестов. Alan Wake (как и сериал «Твин Пикс», уши которого видны в Control буквально на каждом шагу), – это история о том, как неведомая ерунда может твориться буквально у нас за углом, в каждом маленьком городке, мимо которого ты пролетаешь по шоссе. Control – стереотипная история о безумных ученых и их неудачном эксперименте, в которой некому сопереживать, не с чем проводить параллели, а единственный по-настоящему колоритный персонаж – финн-уборщик. О чем Control? Да, собственно, ни о чем.

История в Alan Wake раскрывалась сразу на нескольких слоях и несколькими методами (собственно кат-сцены, отрывки из романа и странные видеопередачи), в ней были персонажи, интрига и развитие характеров. В Control методы те же, но кат-сцен почти нет, текстовые документы скучны, а видео, как правило, пересказывают то, что вы уже знаете. И здесь, наверное, уместно вспомнить о том, что Alan Wake – высокобюджетный долгострой на деньги Microsoft, а Control собран быстро и, кажется, из материалов, оставшихся от Quantum Break. И даже от Alan Wake. Цитаты из мистической классики тем и хороши, что можно бесконечно сыпать ими по любому поводу, чтобы сойти за умного. Но нам – игрокам, зрителям и читателям – стоит научиться отличать умные истории от умничающих. Сериал Stranger Things, например, использовал узнаваемые цитаты, чтобы погрузить нас в культурный контекст восьмидесятых, но рассказать максимально современную историю о современных подростках. В Control цитаты работают только на то, чтобы база секретной организации выглядела как очень стереотипная база секретной организации.

С другой стороны, когда видишь за армированным стеклом на красивом подиуме обыкновенную желтую резиновую уточку, которую ученые тщетно пытались растворить в кислоте, – что-то такое глубоко внутри щелкает и заставляет продолжать играть дальше. Когда начинаешь задумываться о монстре, живущем в холодильнике и заставляющем тебя жрать после шести, – начинаешь жить в логике мира Control. Одна из моих любимых сцен в видеоиграх вообще – битва во время рок-концерта в Alan Wake. Для Control та же команда музыкантов записала забойную песню Take Control, а геймдизайнеры поставили ее саундтреком в самой динамичной экшн-сцене, которая еще и отсылает к фильму «Начало». Была бы вся игра такой – я бы уже планировал поездку в Финляндию за автографом.




В реальности шутер Control словно собран из случайных набросков, которые финн-уборщик из Remedy нашел в корзине в переговорке и по ошибке отдал в продакшн. Игру сделали странно, словно в спешке и левой ногой, но в итоге не хуже, чем иные – рядовые – студии делают всерьез. Только у других средних игр уровень качества стабилен, а у Control качается как ребенок на детской карусельке с лошадками: здесь игра почти гениальна, а тут – умеренно уныла, и так по кругу.

Читайте также: полное прохождение Control.

Обсудить