Оглавление

Daymare: 1998 — хоррор-позорище

Игра, в которой пугает разве что то, как неряшливо авторы скопировали любимые хорроры

Несколько лет назад команда Invader Games анонсировала амбициозный проект: перенос легендарного хоррора Resident Evil 2 на движок Unreal. Игра получила название Resident Evil 2 Reborn, но дальше заманчивых обещаний и красивых картинок дело не пошло. В дело вмешалась Capcom. Фанатский ремейк был запрещен, затем анонсирован «настоящий», а перед разработчиками из Invader Games встал выбор: либо расходиться, либо попробовать сделать что-нибудь еще. Так родилась идея Daymare: 1998.



Daymare: 1998 — собранное на коленке фанатское переосмысление жанра survival horror, каким он был в конце девяностых. Это полностью самостоятельная игра с линейным сюжетом и несколькими главными героями – в сценарии заранее прописано, кем именно игрок будет управлять в тот или иной момент. Она под завязку напичкана всевозможными отсылками и, в сущности, под видом «оригинальных» идей чаще всего подает уже много раз использованные клише. В сочетании со множеством технических проблем и небрежным отношением к деталям это создает двоякое впечатление. С одной стороны, ностальгия дает о себе знать: вспоминаешь все любимые хорроры эпохи PS1. С другой стороны, настолько ленивой бесталанной пародии не заслуживает, наверное, ни один из «классических» консольных ужастиков.

В большинстве случаев Daymare: 1998 ловко заимствует популярные в жанре решения. Так, вступительный эпизод заставляет вспомнить об отрядах службы безопасности корпорации Umbrella из Resident Evil, чья тайная деятельность в рамках повествования всегда проходила вроде как параллельно главным событиям. Здесь же сама история начинается с того, что три оперативника прибывают на исследовательскую базу, с которой поступил сигнал бедствия. Герою по имени Лев необходимо достать спрятанные где-то внутри образцы нового биологического оружия и спешно эвакуировать их куда подальше, не оставив после себя ни одного свидетеля. Собственно, понимание того, что показанные на экране люди вовсе не желают человечеству добра, наступает в первые пять минут: в рамках обучения стрельбе необходимо добить раненого охранника.



Исследовательская база воссоздана по всем канонам жанра. Выжили всего два-три человека, но и тем осталось недолго. По коридорам туда-сюда бродят полуразложившиеся трупы. В большой колбе в одном из залов спрятана усиленная версия этих монстров — слишком худощавая для пародии на «Тирана», но намек понятен. Как только последние образцы с опасным вирусом попадают на борт вертолета, сюжет предсказуемо обостряется. Лев зачем-то разбивает колбу прямо об лицо начальника, в ходе перестрелки вертолет теряет управление и падает на маленький американский городок. Спящим в домах жителям остается совсем немного времени до начала зомби-апокалипсиса. Ровно в этот момент становится понятно, что чудес от Daymare ждать не стоит, а некоторые фанатские идеи пусть лучше так и остаются на бумаге — в воплощенном виде на них больно смотреть.

Daymare: 1998 пытается охватить как можно больше сеттингов и сюжетов. Лев, как уже говорилось, не единственный герой игры: время от времени играть придется за его напарника (пилота злосчастного вертолета) и одного из местных жителей — чернокожего лесника с проблемной психикой. Без регулярного приема лекарств леснику мерещится черт знает что. Последнюю упаковку таблеток он нелепо и безвозвратно теряет во время ночного дежурства, а попытка вернуться домой к жене и взять новую оборачивается трагедией. Далее его ждут галлюцинации, лесные пейзажи, едва освещенные коридоры городской больницы с изуродованными медсестрами в довольно откровенных нарядах — ничего не напоминает? Впрочем, отсылки к Silent Hill всегда ограничиваются именно такой лирикой. Daymare в разные моменты заигрывает с разными первоисточниками, но в оккультную мистику все же не погружается. Непонятно, правда, хорошо это в итоге или плохо, потому что с темой биологического оружия и мутаций у авторов тоже не получается далеко уехать.

Сбалансировать все перечисленное невероятно сложно, и у авторов Daymare это не получилось



Что такое survival horror в классическом понимании? Узкие коридоры, множество разбросанных по углам документов, лишенные логического обоснования головоломки, зомби, читерские боссы, постоянная нехватка патронов и аптечек. Кроме того, это детально прорисованные локации, стремительное развитие сюжета, сохранение интриги до самого конца. Сбалансировать все перечисленное невероятно сложно, и у авторов Daymare это не получилось. Скажем, если на улицах города или в иных просторных локациях от зомби можно просто убежать, то в жилых помещениях это не работает. Анимация захвата героя включается спонтанно с расстояния в полтора-два метра и обязательно застанет вас врасплох. Придется тратить патроны, отстреливая головы всему, что движется. Патроны, в свою очередь, разбросаны абы как. Ситуации, когда оказываешься совсем не готов ко встрече с боссом или несколькими противниками, мимо которых нельзя прошмыгнуть, заставляют заново переигрывать целые главы. Раздражает и дурацкая система перезарядки, когда быстрое нажатие кнопки заставляет героя заменить обойму целиком — старая будет сброшена на пол вместе с неиспользованными патронами. Соответственно, требуется либо зажимать кнопку и перезаряжать правильно, либо подбирать потом обоймы.



В довершение всего тут — полный каталог технических недоработок и упрощений, из-за которых воспринимать Daymare 1998 всерьез просто не получается. Несколько раз за время прохождения игра уводила систему в синий экран, отказывалась работать с облачными сохранениями (локация просто не загружалась, персонаж застывал в бесконечном падении вниз). Про лицевую анимацию и синхронизацию речи можно сразу забыть — очевидно, что у ребят не хватило на это денег. Анимация в целом вызывает не так много вопросов, пока речь не заходит о сюжетных сценках. В сочетании с посредственным сценарием и такого же качества озвучением смотрится это не нелепо, а как-то даже стыдно. Если говорить совсем откровенно, то большая часть содержания Daymare можно описать одним словом: «халтура». Понятно, что фанатские стремления вряд ли могли быть реализованы иначе, но сумей разработчики скрыть часть проблем, вопросов было бы значительно меньше.

Обсудить