Оглавление

Death Stranding — больше, чем игра про курьера

Но понравится далеко не всем

14 июля Death Stranding выходит на PC. История о мире, где единственным связующим звеном между людьми в разных поселениях становятся курьеры, весной 2020 года стала неожиданно злободневной, дав игрокам повод назвать ее создателя, Хидео Кодзиму, пророком (с чем он сам, правда, категорически несогласен). Чем примечательна эта игра, напомнит наша рецензия на консольную версию, которую мы публиковали в 2019 году.

Сэм Бриджес доставляет грузы. Его задача — заново объединить города Америки в единую сеть, наладить связи между людьми и вернуть им веру и надежду. Для этого он каждый раз взваливает на плечи тяжелую ношу и идет к отмеченной на карте цели, а по пути сражается с тяжелыми погодными условиями, прячется от дождя, который состаривает все, чего касается, пытается перейти вброд реку, взбирается по горам, продирается сквозь кажущиеся непролазными леса.

Большую часть времени Сэм видит живописные пейзажи, природу. На фоне играет расслабляющая, часто вгоняющая в депрессивный транс музыка Low Roar. Мелодии периодически прерываются аудиосообщениями второстепенных персонажей. С одной стороны, это путешествие на запад с целью объединения Америки. Но, по-хорошему, это шоссе в никуда: финальная точка пути — абстрактное, постоянное меняющееся понятие, бывает, что закольцованное.

Нередко приходится возвращаться обратно. Герой стойко переносит все невзгоды — и чего-то похожего требуют от сидящего по ту сторону экрана игрока. Здесь-то связь и нарушается первый раз: как оказалось после релиза, далеко не все настроены на медитативное восприятие искусственного мира в настолько сильно поглощающем время формате.

Death Stranding переворачивает с ног на голову восприятие видеоигр как таковых, но для многих это не достижение и возможность узнать новое, а самая большая преграда. После публикации первых оценок игры Хидео Кодзима рассказал в интервью итальянскому изданию TGcom24, что «возможно, некоторым игрокам сложнее понять ее, ведь американцы, например, фанаты шутеров от первого лица, а Death Stranding летает выше». И все же Death Stranding как законченное произведение в формате видеоигры способна дать больше эмоций и впечатлений, если в нужный момент пересилить себя и дать рассказчику провести по всему повествованию до конца.



Путешествие на запад



Мир Death Stranding — большая загадка, решение которой отнимает много сил. Объяснению мироустройства посвящена львиная доля сюжета игры, но еще больше запрятано в многочисленные текстовые файлы и интервью. Согласно истории, в не столь отдаленном будущем случилась глобальная катастрофа, в нашей версии переведенная как «Выход смерти». После нее люди попрятались по подземным городам-убежищам, связь между которыми поддерживают курьеры. Сэм выступает посланником «Соединенных городов Америки», организации, пришедшей на смену правительству США. Он же совершает вторую в истории нового мира экспедицию до Краевого узла — через всю карту страны.

Повествование напрямую не требует вникать во все сложные аспекты, давая возможность игроку, условно, плыть по течению вперед и цеплять разные куски информации то тут, то там. Случайно оброненная фраза не способна шокировать, но впопыхах собранные крупицы знаний об одном из героев истории вместе складываются в картину большой жизненной трагедии. Прохождение игры — во многом созерцательный процесс во время монотонного труда. Когда совершаешь экспедицию до следующего поселения, погружаешься в размышления и дальше существуешь на своей волне — замечаешь детали, пытаешься понять смысл слов и терминов, ранее озвученных героями. По этой причине играть урывками, по одному заданию в день, отвлекаясь, не уделяя внимания происходящему, крайне непросто.

В первые часы Death Stranding может показаться чересчур недружелюбной в плане простейших вещей. Так, Сэм нагружает на себя сотню килограммов груза и собирает по пути потерянные контейнеры других курьеров. Ходить с такой ношей не очень удобно, поэтому он заваливается в разные стороны, падает, теряет коробки, а те получают повреждения и теряют в ценности. Ботинки курьера изнашиваются, растет усталость. Переходить реки вброд нужно только после сканирования местности, чтобы не попасть в слишком глубокие участки и не проплыть десяток метров вниз по течению, растеряв весь багаж. Карабкаться по горам — лихая затея, но как бы не свалиться вниз и не погибнуть на полпути к цели.



Встречаются и преграды неестественного характера. Лишенные работы курьеры объединились в агрессивно настроенные группировки, вооружились и ловят доставщиков на подходе. Драки с ними не очень сложные, но игра настойчиво рекомендует обходить такие угрозы стороной, прячась в высокой траве, не делая лишних движений и не издавая лишних звуков. Настоящая бесовщина начинается на территориях, которые заняли бестелесные BT — или Твари, как их перевели в русскоязычной версии. Герой не видит их полностью, но может уловить едва различимые очертания, если замрет на месте. Его проводником через такие участки оказывается малыш BB в пристегнутой к костюму капсуле и щелкающий механическим клювом сенсор — его направление выдает нахождение противника, а интенсивность щелчков и звукового сигнала — близость врага.

Первые несколько часов такие моменты проходятся исключительно по стелсу, причем чуть ли не на ощупь. Стоит психануть и рвануть вперед — малыш забьется в истерике, переутомится и отрубится. Земля под ногами превратится в черную вязкую жидкость, из нее полезут уродливые твари и начнут хватать курьера руками, утягивая за собой. Если удастся вырваться, то груз все равно будет либо потерян, либо испорчен.

Потом будет проще. Один квест даст Сэму экзоскелет для ног, и он сможет брать в два раза больше веса. Научится устойчивее перемещаться, временно получать ускорение для бега. По сюжету ему выдадут специальные гранаты, чтобы «убивать» BT. Курьер обзаведется мотоциклами, начнет угонять грузовики. У него появятся роботы (в первой сцене же с механическим доставщиком хочется произнести голосом Дэвида Хэйтера: «A weapon to surpass Metal Gear!»), которые будут выполнять дополнительные поручения самостоятельно. Вместе с необходимостью ставить лестницы через речку возникнет возможность сооружать огромные мосты. Чем ближе Сэм будет подходить к своей конечной цели, тем больше вариантов ему будет предложено — и все они направлены на то, чтобы сделать его жизнь проще.



Сама игра не всегда поспевает за изменениями, поэтому уровень сложности практически не растет. Для любителей спокойных прогулок предусмотрен суперпростой режим, в котором курьер получает минимальный урон, да и в целом ему бояться нечего. Некоторую суматоху добавят местные террористы, но с ними сражаться интереснее всего — они привнесут драйв, динамику.

Под всем этим пролегает пласт взаимодействия с другими игроками и пресловутое построение связей. Пусть это не вводит заблуждение: Death Stranding — глубоко личная игра каждого, все в ней подчеркивает эту особенность. Отчасти это и олицетворяет мир вокруг, ведь почти все время Сэм совершенно одинок. Однако подключив новое поселение к сети, он начинает видеть оставленные знаки, возведенные другими игроками постройки, с которыми также может взаимодействовать — достраивать, например, перетаскивая кейсы с ценными ресурсами. Ставить, наконец, лайки. Получать лайки за свои действия. И эта механика не лишена трогательных моментов: когда первый раз используешь возможность крикнуть что-нибудь в звенящую пустоту и получаешь ответ незримо (метафизически, по сути) находящегося поблизости другого игрока рядом — мурашки пробегают по коже.

Гениальное сложно



Хидео Кодзима — превосходный рассказчик и мастер хитрых сюжетных ходов. Он рисует ярких, запоминающихся персонажей и дает им забавные (Die-Hardman — личный фаворит) и при этом не лишенные смысла имена. Детально прорабатывает черты характера и любит высказываться на острые темы, балансируя между событиями прошлого, будущего и актуальными на сегодняшний день вопросами. Однако конкретно в видеоиграх он долгое время прорабатывал один формат: не очень продолжительное приключение, до предела напичканное культурными отсылками, шутками и мелкими деталями.

Его первый эксперимент с игрой в открытом мире, Metal Gear Solid 5, сохранил все эти черты. Однако изменилась сама подача — то, что представлялось избыточным на десять часов, кажется размазанным на сорок. Death Stranding требует эти сорок часов на прохождение, и это если не стараться завершить все побочные задания. Размышления в пути призваны забить промежутки между встречами с прячущимися в бункерах людьми, тогда как они, в свою очередь, дают пищу для раздумий — не всегда, впрочем, достойную потраченного времени.

Так, увидеть в игре бывшего редактора Famitsu или Дзюндзи Ито, известного автора хоррор-манги — интересно. Встретить брата персонажа из самого начала игры, опознавшего брелок на колбе с BB — интригующе. Поговорить с обиженным сепаратистом, чтобы получить от него дополнительный квест, искусственно увеличивающий время прохождения — не очень весело. На протяжении всего прохождения, даже если попадаешь в настроение игры, то и дело ловишь себя на мысли, что авторы чересчур фривольно обращаются с проведенным внутри игры временем. Как если бы эпизод с карабканьем по лестнице из третьего Metal Gear Solid и был бы геймплеем всей игры.



Death Stranding — история, рассказанная автором точно так, как он ее представлял. Это касается каждого штриха, кадра, детали. Это справедливо для не только безупречно красивых пейзажей, ставших возможными благодаря движку Decima, но и того, как показываются сюжетные сцены. Кодзима уже заявлял, что хотел бы попробовать себя в кресле режиссера. Впрочем, он это делал на протяжении всей своей карьеры без особых ограничений со стороны издателя.

Происходящее в Death Stranding будто дробится на три составляющие: катсцены, интерактивые развлечения вроде пребывания Сэма в своей личной комнате и собственно игровой процесс. От кривляний главного героя перед зеркалом не изменится решительно ничего (может быть, малыш BB поставит этому действию лайк), выпитый энергетик Monster Energy даст небольшой буст выносливости, сцена в душе (гигиена занимает особое место в игре) создаст специальную гранату против всех невзгод. При этом игрок будет заниматься этим снова и снова, по несколько раз на эпизод.

Death Stranding будет удивлять: на ваш день рождения, например, покажет сцену с Мадсом Миккельсоном с букетом цветов, да и сам Сэм может пробить в камеру. Все это воспринималось бы как изящные штрихи в игре меньшего масштаба, но Death Stranding хочет показать открытый мир — и в итоге сила авторской идеи угасает на глазах. Следующий важный сюжетный поворот вернет энтузиазм, но и за этим неизбежно последует новая порция рутины.



Кодзима, будто Дэвид Линч от мира видеоигр, приобрел авторитет и статус, благодаря чему к нему тянутся люди. Пользователи под каждым постом в «Инстаграме» называют его гением, Мадс Миккельсен делится с GQ свои восторгом от работы с талантливым человеком, студию Kojima Productions посетили все, кто только мог — от художника из России Ильи Кувшинова (который переехал в Японию и сейчас занимается дизайном персонажей Ghost in the Shell от Netflix) и Тимура Бекмамбетова до Конана О’Брайена и группы CHVRCHES. Последние, вместе с другими популярными музыкальными исполнителями, записали по песне в сборник, посвященный Death Stranding.

Можно относиться к этому как к очень дорогой и тщательно продуманной рекламной кампании, но даже если смотреть с этой точки зрения факт остается фактом — Хидео Кодзима получил признание, и он его заслужил. Каждый из работавших над игрой людей вне индустрии в интервью замечали, что никогда в жизни не видели ничего подобного.

Рецензенты и игроки со всего мира эту-то точку зрения разделяют единогласно. Действительно, ничего настолько смелого в своем пренебрежении устоявшимися канонами мы давно не видели. И как любое культурное событие такого масштаба, оно вполне справедливо не обязано безоговорочно влюблять в себя всех и каждого. Death Stranding — игра, провоцирующая обсуждения, трактования, восторг и разочарование; она способна удивлять, что тоже немаловажно.

Читайте также:


Обсудить