Оглавление

Disintegration — шутер от авторов Halo, которого лучше бы не было

Когда решили поженить два несовместимых жанра — и получилось бог знает что

Я не представляю, что ощущают разработчики, когда открывают рецензию и видят полный разгром. Я не представляю, что ощущают люди, которые на протяжении 16 лет создавали великие игры, а теперь выпускают нечто под названием Disintegration. Простите меня, Маркус Лехто, ваша Halo: Reach была безупречной. Но о вашем новом ААА-проекте я так сказать не могу.



Disintegration всю дорогу позиционировался как новаторский шутер, в котором экшен и стратегическое планирование шагают в ногу. Основной акцент разработчики делали на многопользовательские сражения. Вы управляете гравициклом, а заодно и небольшим отрядом пехотинцев. У каждого бойца свои умения (от шоковой гранаты до минометного удара). У каждого гравицикла — пушки и характеристики: прочность, управление и скорость. Чтобы сбалансировать все элементы, авторы подобрали девять разных сочетаний без определенных ролей. Каждый класс решает свои задачи на поле боя в зависимости от режима — возьмите ядро и запустите его на вражеской базе, захватите и удержите точки, наберите первыми 100 очков, подбирая банки на карте или с павших врагов. Казалось бы, звучит любопытно? Но на деле каждый компонент не выдерживает критики (подробнее об основах мы дважды писали в превью).



Главный вопрос к классам: зачем их так много? King’s Guard заметно проигрывает The Militia — мало того, что медленный, так еще и основное оружие бесполезно. Пока попадешь из Копьемета, пройдет целая вечность. Хотя тут скорее уместно «если попадешь» — снаряды медленно летят по дуге, а их сила не так велика. У The Militia таких проблем нет — гравицикл может и в защите постоять, и в атаке навалять. Тот же вопрос хочется задать и паре Neon Dreams — Muertos. Абсолютно одинаковые параметры, но у последних выше прочность гравицикла. Оружие разное, но и здесь сравнение не в пользу Neon Dreams. Легкие пулеметы заметно проигрывают сдвоенным дробовикам по силе, особенно при атаке в ближнем бою. Может, Neon Dreams и выглядят невероятно стильно, но у Muertos два здоровых упитанных робота, которые за секунду разбирают на винтики неоновых рейнджеров с их шоковыми гранатами.



Тем удивительней смотреть на Tech Noir — пожалуй, самый идеальный и сбалансированный класс. Шустрый, но хлипкий гравицикл, который поддерживают три робота, — у всех разные способности и все очень полезные. Арсенал гравицикла позволяет держать на расстоянии кого угодно. В ближнем бою у таких же резвых летунов нет шансов — роботы вырубают пушки на вражеском гравицикле, а затем закидывают с земли ракетами. Лечащая способность делает Tech Noir незаменимым и в атаке, и в защите. Тут же возникает вопрос, зачем нужны какие-то клоуны с бомбами-липучками или крестоносцы с копьеметами, если есть вот такой универсальный солдат, который в последний момент способен спасти союзника и уничтожить противника? Куда лучше если б классов было меньше, но каждый был по-своему важен.

К режимам меньше всего вопросов. Здесь простые и понятные правила. Особенно весело, когда и вы, и соперники деретесь на равных — но так в любой игре. Основная проблема — самому процессу не хватает глубины. После трех-пяти матчей подряд становится скучно, а стремиться тут особо не к чему (соревновательный матчмейкинг отсутствует). При этом я не могу сказать, что у игры нет соревновательного потенциала — как раз есть. Но над его раскрытием авторам еще предстоит поработать. Впрочем, как и над картами. Некоторые из них выглядят совсем уж невзрачно. Но эта претензия применима ко всей игре — куда ни глянь, сплошное мыло.



Доработки требует и система косметических предметов — один из главных драйверов в последние годы. В игре много брелоков, логотипов и какой-то другой ненужной мишуры. При этом в дефиците самое главное — скины для гравициклов и персонажей (то, за чем чаще всего охотятся игроки). Их мало, и они ничем не отличаются друг от друга. Я открыл все необходимые предметы примерно за 3 часа. Можно, конечно, не напрягаться и занести денег в магазин, но непонятно зачем — вы же потом сами пожалеете, если игра быстро надоест.



Помимо многопользовательского режима, в Disintegration еще есть и сюжетная кампания. И, честное слово, лучше бы ее не было вообще. В недавнем интервью Gamespot Маркус Лехто рассказал о самой истории куда больше, чем есть в игре на самом деле. Все события крутятся вокруг группы беглецов и пилота Ромера Шола, которого по неизвестным причинам захватил Блэк Шак — местный злодей. За что поймали Ромера? Чьи интересы отстаивает Шак? В чем его мотивация? Что происходит в мире и с самой планетой? Если вы ждете, что после вступления вам кто-то ответит на эти вопросы, я вас огорчу. Disintegration как началась откуда-то с середины, так и закончилась примерно там же.

Сама концепция про то, что человечество решило воспользоваться пересадкой сознания в механические тела, не такая уж и новая, но интересная. Вот только ее губит исполнение, начиная от дурацкой подачи и заканчивая безликими персонажами. Худшее, что есть в Disintegration — диалоги между миссиями. По идее вы, как и в Mass Effect, бегаете по кораблю и разговариваете с сопартийцами. Это необязательно, но подразумевается, что раз уж вы решили с ними поболтать, они вам расскажут что-то интересное, помогут понять окружающий мир, погрузить в него. Но как бы не так. Хотите послушать историю о Погонщике, который жарил белок? Нет? А вы послушайте.



Вот еще парочка примеров: «Будь я обычным, сейчас разгрузил бы транспортер, если ты понимаешь, о чем я. Когда сливаешь охладитель, эффект не тот», — говорит один из героев. Или: «Похоже, я теперь работаю за признание и уважение. И не надейтесь на скидку», — произносит другой. И это перед последним, как позже выяснилось, заданием. Что в такой момент я должен ощутить? Можно ли проникнуться персонажами этой мыльной оперы? Да я вообще не понял, о чем идет речь и для кого написаны эти реплики.

Единственный плюс компании — знакомство со всеми типами бойцов (но не гравициклов). Последним не хватает описаний и знакомства перед боем. Обычно ты узнаешь, что у тебя другая машина только во время задания. А жаль. В мультиплеере заново приходится вникать в описания, а также знакомиться со всеми классами и привыкать к динамике сражений. Все-таки одно дело ботов лупить (да еще сложность настраивать под себя, бойцов прокачивать и гравицикл), а другое — с настоящими людьми соревноваться.

Еще в январе 2020-го создатели Disintegration рассказывали, что команды из 30 человек хватит на полноценную кампанию и мультиплеер. Вот только у разработчиков не получилось ни то, ни другое. Возможно, если бы они сосредоточились на чем-нибудь одном, им бы хватило сил довести до ума основные задумки. А в итоге полный провал за 2199 рублей. Не такого ты ждешь от создателей Halo.

Обсудить