Оглавление

Encased — пикник на обочине «Фоллаута»

Несколько безликая, однако не лишенная хороших моментов CRPG

Encased — это очередная попытка игровой студии из постсоветской страны сделать «наш Fallout»: в данном случае удачу решила испытать питерская Dark Crystal Games. Казалось бы, тема окончательно изжила себя после выхода неплохой ATOM RPG несколько лет назад, но, видимо, желание «убить» Fallout по-прежнему горит в сердцах разработчиков из СНГ, и они наверняка продолжат преследовать эту цель даже в новом десятилетии. Справедливости ради, Encased и ATOM хотя бы отличаются сеттингами, что уже позволяет избежать некоего чувства вторичности. Если авторы ATOM буквально восприняли словосочетание «отечественный Fallout» и выбрали СССР местом действия для своей игры, то создатели Encased попытались сделать фантастику на западный манер: с обилием англосаксонских имен и пейзажами в стиле «Безумного Макса».



События Encased происходят в альтернативных 1970-х, когда был обнаружен таинственный купол, внутри которого нарушаются естественные природные законы и возникают опасные аномалии. Чтобы изучить «зону» и собрать необъяснимые артефакты, была создана организация «Кронас». Игроку достается роль ее новобранца, отправившегося исследовать купол и попавшего в серьезную передрягу уже через пару часов после прибытия в загадочный край.

Хотя авторы явно пытались косить под западную фантастику, без знакомых российским геймерам отсылок дело тоже не обошлось. Например, вышеупомянутая концепция аномалий и артефактов в Encased прямиком перекочевала из «Пикника на обочине» Стругацких, который, как наверняка знают многие, лег в основу S.T.A.L.K.E.R. И да, тут тоже надо кидать болты, чтобы не поджариться на очередной сверхъестественной ловушке. А еще в Encased отовсюду торчат уши гик-культуры Рунета середины 00-х, которые варьируются от отсылок к знаменитым интернет-персонам того времени до упоминания разграбленных караванов. Как к всему этому относиться — вопрос исключительно субъективный: кто-то обрадуется, а у кого-то, возможно, сложится впечатление, что это добавляет игре некой «дешевизны».

А вот что действительно огорчает, так это качество диалогов. Реплики персонажей кажутся то слишком «стерильными», то, наоборот, чересчур литературными. В обоих случаях герои общаются как-то неестественно, из-за чего сложно абстрагироваться и представить, что перед тобой живой человек. В результате в Encased нет по-настоящему интересных и запоминающихся NPC, что, само собой, негативно сказывается на восприятии истории.



Зато здесь достойно реализована другая крайне важная составляющая любой RPG — нелинейность. В этом плане проект Dark Crystal Games действительно напоминает старые Fallout, чему искренне радуешься. Почти все квесты можно пройти несколькими способами, причем часто у геймера есть сразу два-три альтернативных пути к цели, позволяющих обойтись малой кровью.

Характеристики героя играют важную роль: так, персонажу с низким интеллектом, но высокой силой будет нелегко взломать компьютер, открывающий дверь складского помещения. Зато он сможет взорвать дверь или просто выбить ее, приложив физические усилия. То есть, в Encased можно смело экспериментировать с билдами, и все варианты развития главного героя будут по-своему удачными. Хотите, к примеру, купаться в деньгах? Можно, конечно, выбрать путь обаятельного торговца, который будет сбывать весь найденный лут подороже, а можно прокачаться в безупречного карманника и красть прямо из инвентарей NPC все, что глазу мило: деньги, оружие и разные гаджеты.

Если технические, физические и социальные умения вносят немало разнообразия в геймплей, то вот боевые, увы, не получается назвать такими же полезными. Прокачивая навыки владения какими-то определенными видами оружия, игрок открывает новые способности для данного типа стволов, однако не все из них стоят внимания: зачем использовать специальную атаку, временно понижающую характеристики оппонентов, когда можно потратить очки хода на обычный выстрел, наносящий высокий урон? Все же выгоднее не дебафнуть врага, а быстрее его убить.



Да и вообще в целом сражения в Encased оставляют желать лучшего. В плане комплексности и тактических возможностей они недалеко ушли от первой Fallout (стоило хотя бы добавить полноценную систему укрытий), а в чем-то даже и уступают игре 1997 года, в которой можно целиться в отдельные конечности врагов и даже точным попаданием выбивать оружие из рук противника.

Другими словами, Encased не хватает по-настоящему свежих идей. Авторы задались целью сделать «свой Фоллаут», но не стали экспериментировать с формулой. В результате у игры в какой-то степени нет своего «лица»: ролевая система похожа на Fallout, сражения тоже, путешествия по карте мира функционируют аналогичным образом. Все это мы уже видели. Да, сам сеттинг, конечно, отличается, но в то же время историей про очередную «зону» с артефактами и аномалиями уже мало кого удивишь. В данном случае крайне сложно удержаться от сравнения Encased с прошлогодней Wasteland 3. Как и Dark Crystal Games, студия inXile Entertainment решила сделать олдскульную CRPG, импонирующую фанатам классической Wasteland и Fallout 1 и 2. Однако американские разработчики попыталась модернизировать геймплей и заново изобрести некоторые системы, что у них получилось практически безупречно: чего только стоят путешествия по карте на бронированном грузовике, реализованные в W3 в виде полноценной и увлекательной мини-игры.

И все же, несмотря на критику, важно понимать, что Encased ни в коем случае не плохая игра. Да, она не особо оригинальная и к тому же огорчает хромающей драматургией (особенно когда речь идет о качестве диалогов), но в то же время видно, что геймдизайнеры из Dark Crystal Games осознают, насколько важна свобода действия в играх подобного типа и пытаются предоставить ее геймеру. Это заслуживает похвалы и заставляет если не закрыть, то хотя бы прикрыть глаза на многие слабые стороны.

Обсудить