Оглавление

Fallout 76

Красивая постапокалиптическая Америка, в которой, к сожалению, не с кем поговорить и не с кем поиграть

Fallout 76 очень удобно пинать: ее недостатки бросаются в глаза, и десятки язвительных комментариев рождаются в голове сами собой. Так толпой пинают лежачего, так порой травят в школе. Однако Fallout 76 — не человек, и странно было бы ей сочувствовать. Проект сделали профессионалы, потратили большие деньги и взамен просят тоже немаленькие. Упреки в их адрес — вполне заслуженные.

Несмотря на все это, сочувствующие находятся, и их довольно много. Несколько дней назад мы уже рассказывали о тематическом сабреддите по Fallout 76: тысячи людей собираются на нем, делятся впечатлениями, пытаются наладить контакт с разработчиками и ждут не только возврата средств, но и хороших новостей. А значит, в игру они зачем-то приходят. И спустя десятки часов в Fallout 76 приходится признать: несмотря на все недостатки (а их очень много!), в эту игру хочется возвращаться. Сегодня мы попробуем разобраться, почему.



Fallout 76 оказалась не в том месте и не в то время. Да еще и с неправильным «паспортом»: последняя номерная часть в серии вышла 3 года назад и была встречена неоднозначно, а предыдущая Fallout от создателей «настоящей» Fallout (речь, конечно, про New Vegas) и вовсе была еще в прошлом десятилетии. Fallout 76, по сути являясь побочным ответвлением серии, психологически воспринимается как следующая полноценная глава. Так что гнев фанатов вполне объясним: когда в июне Тодд Говард представлял игру на Е3, лично я большую часть времени сидел, показывая в экран максимально неприличную конфигурацию пальцев рук. Рискну предположить, что многие поклонники Fallout провели эти минуты в той же позе. Fallout без NPC! Fallout в онлайне! Fallout в солнечных лесах Западной Вирджинии! Да как же так?!

Ну, вот так. Если задуматься, то полноценная, «каноническая» игра в серии Fallout была всего одна — это Fallout 2. Первая часть со временем превратилась в ее бледную тень: в сиквеле было то же самое, только гораздо лучше. А дальше пошли сплошные эксперименты. Следующая глава, Fallout Tactics: Brotherhood of Steel, сменила жанр. Отмененная третья часть Van Buren должна была перейти в 3D — отход от «канонов» был предопределен задолго до того, как серия попала в руки Bethesda. Что было потом, вы наверняка и сами помните. Третья часть, похожая на странный гибрид Fallout и The Elder Scrolls. Небольшой возврат к истокам в New Vegas. Внезапный визит на мобильные платформы в Fallout Shelter. Fallout 4 с элементами выживания и замороченным крафтингом… Война никогда не меняется. Серия Fallout — меняется с каждой новой итерацией, мутируя не хуже ее прожженных радиацией героев.



В этом свете Fallout 76 — вполне логичное продолжение череды экспериментов над легендарным франчайзом. Просто в этот раз экспериментаторы, кажется, переоценили свои силы. Возможно, если бы они более настойчиво подавали игру как рискованный эксперимент, эдакое сетевое расширение для Fallout 4, то нашли бы куда больше понимания со стороны игроков. Тем более что по сути так оно и есть: перед нами именно что четвертая часть, из которой вырезали все, что авторам показалось неуместным в онлайне. Издалека их расчет кажется вполне разумным: Fallout 4, с ее крафтингом и строительством баз, прямо-таки просилась в мультиплеер. Однако авторы рассчитывали, что игроки смогут сами восполнить все, чего игра лишилась при переходе в онлайн — тут-то и начались сложности.

Несмотря на метаморфозы, у Fallout всегда был общий знаменатель. Это игра про удивительные встречи. В наших первых впечатлениях мы не зря сравнивали ее с романом “В дороге” Керуака. Fallout черпает вдохновение в великом американском эпосе о странствующих героях, о пилигримах, идущих в неизвестность в надежде обрести мечту. Этот сюжет можно встретить у Сэллинджера в “Гроздьях гнева”, его разыгрывают герои вестернов, он лежит в основе жанра “дорожных историй” (см. кинофильм “Беспечный ездок”), из него же вырастает Fallout. Герои серии скитаются по пустыне, и ищут свой грааль — будь то фильтр для воды, адресат таинственного письма или разгадка исчезновения людей в горах Вирджинии. На этом пути встречаются самые странные персонажи. Мутант, вступивший в симбиоз с деревом. Разумные ящерицы. Работорговцы. Спятившие киборги. Именно чувство, что за любым холмом ждет нечто неожиданное, и является основным драйвером легендарной игры про постъядерное будущее.



Авторы Fallout 76 очень старались уловить и по-новому выразить это ощущение, и в чем-то это удалось (поговорим об этом чуть ниже). Но в основном они все-таки просчитались. Они надеялись, что игроки сами станут генерировать невероятные истории и взахлеб делиться ими на тематических форумах. Но уже вскоре после начала беты выяснилось, что в игре просто нет средств для того, чтобы эти истории разыгрывать. В игре нет NPC, если не считать роботов — с кем же тогда общаться? Для коммуникации с другими обитателями Пустошей есть только голосовой чат (подходит не всем) и очень ограниченный набор эмоций. Особых поводов объединяться в группы тоже нет: основные задания можно запросто пройти в одиночку, а с друзьями они становятся разве что скучнее, ведь сложность меняется не от количества участников, а только от их уровня. Это, кстати, играет с Fallout 76 дурную шутку: к высокоуровневым игрокам опасно приближаться, потому что рядом с ними запросто может появиться мутант на пару порядков сильнее вас.

В Fallout 76 до обидного мало поводов кооперироваться с другими. Возможно, игре помог бы какой-то центральный хаб, город, базар, система терминалов, что угодно, что помогло хотя бы наладить торговлю. А сейчас торговать приходится в основном с роботами, которые платят сущие гроши. Живая экономика, на которую так надеялись разработчики, просто не «запускается» — не в последнюю очередь из-за упомянутых проблем с коммуникацией: трудно договориться о цене с человеком, если с ним нельзя поговорить.



С квестами, которые могли бы объединить игроков, тоже беда: есть открытые задания, возникающие на карте то тут, то там, есть охота на высокоуровневых монстров, есть возможность собраться и запустить ядерную ракету, наконец — но на этом, в основном, все. Какой-либо объединяющей цели, к которой игроки могли бы стремиться совместно, на сегодняшний день тоже нет – сюжет вполне нормально проходится и в одиночку. А поскольку в любой момент можно сменить место расположения своего лагеря, да и вообще сервер, то долгосрочным отношениям между игроками просто неоткуда взяться. Герои игры ни к чему не привязаны в этом мире, если не считать их личного инвентаря и журнала квестов: для сетевой игры это, мягко говоря, маловато.

В итоге объединение в группы происходит редко и обычно случайным образом: когда игроки более или менее одинакового уровня оказываются возле точки получения очередного квеста и кто-то приглашает остальных побегать. После этого люди некоторое время держатся вместе — набор основных квестов у всех более-менее схожий — но без нормальных инструментов для кооперации кто-то рано или поздно отбивается от остальных на плановую прополку мутантного огорода. Инструментов не то, чтобы нет совсем: в любой момент можно телепортироваться поближе к товарищам (что очень выручает) или поставить метку на карте, которая будет видна остальным. Но… зачем? Я только что встретил этих людей, направляясь по совершенно другим делам. Я не могу с ними нормально поговорить: голосовым чатом не воспользоваться из-за сидящих поблизости домашних, а текстового и вовсе нет. Так что же останавливает меня от того, чтобы сбежать от них при первых признаках скуки? На это игре пока ответить нечем.



Что остается? Скитаться. У Fallout 76 есть один неожиданный эффект, который срабатывает раз в несколько часов (кстати, примерно с такой же периодичностью игра “вешает” PlayStation 4 или внезапно отключается от серверов, имейте в виду). Происходит это, например, так: вы лезете на очередной холм, по пути отстреливаясь от вездесущих зараженных людей и надоедливых крыс, которые предательски вылезают прямо из-под ног – отстреливать их очень сложно, поэтому подобные стычки быстро утомляют.

И тут внезапно на вас нападает стая горелых мутантов: они появляются будто бы из воздуха (вполне возможно, что так и было), вы насилу отбиваетесь, поправив здоровье последней порцией жареной крысятины. Собираете с трупов патроны, пару ножниц и упаковку клея — маленькая радость, будет чем отремонтировать дробовик. И забираетесь на вершину холма. За небольшой рощей открывается вид на удивительный городишко из несуществующей Вирджинии. Уютные двухэтажные здания и футуристические постройки, развалины и самопальные покинутые лагеря, ржавые памятники ядерным ракетам. Из-за гор встает солнце. Вдали слышится рычание, выстрелы. В колонках начинает играть «Country Roads». В этот момент хочется сесть у костра, открыть банку бобов с мясом рад-тараканов и пустить слезу. Трудно сказать, как серию воспринимают в самих США, но для нас, жителей остального мира, Fallout — еще и игра об открыточной Америке, сказочной стране с постеров и билбордов, пропущенной через фильтр атомного холокоста. И пусть здесь нет фирменных пустынь, эффект путешествия в эту самую страну удался разработчикам, пожалуй, лучше всего остального.



С нашей стороны было бы честно порекомендовать не тратить деньги на Fallout 76: для преданных фанатов там слишком много компромиссов, а для простых сомневающихся этой осенью есть много других игр за те же деньги — не менее масштабных, но куда более цельных. Не исключено, что, как и многие онлайн-игры, Fallout 76 предстанет перед нами в новых красках год или два спустя, когда разработчики исправят все многочисленные недочеты. Другой вопрос, смогут ли они убедить игроков попробовать еще раз.

Обсудить