Оглавление

Far Cry New Dawn

Постъядерный Far Cry 5, который похож и не похож на все предыдущие Far Cry, но неизменно дает жару

За последние 5 лет мы уже успели привыкнуть к тому, что Far Cry не приходит в одиночку. У Ubisoft сформировалась необычная, по современным меркам, традиция: делать на основе каждой номерной части минимум еще одну игру — с теми же базовыми принципами, но принципиально другими декорациями и кучей разнокалиберных изменений. Во времена компакт-дисков подобные практики были в порядке вещей, но сейчас такое делает, кажется, только Ubisoft.



И как! Far Cry 3: Blood Dragon разрывало от концентрированной атмосферы неоновых восьмидесятых — с оглушительным рок-н-роллом и механическими динозаврами. В Far Cry: Primal действие и вовсе переносилось за 10 тысяч лет до нашей эры, причем в Ubisoft подошли к вопросу настолько серьезно, что привлекли к работе историков и лингвистов и воспроизвели в трех вариантах (по одному на каждое племя) праиндоевропейский язык, на котором, возможно, говорили наши доисторические предки. В игре, где основное занятие — война за территории и безостановочная резня, такая дотошность, как минимум, впечатляет.

Ubisoft подходят к спин-оффам со всей серьезностью, и к пятой части они возвели эту концепцию в абсолют. New Dawn, по сути, можно назвать Far Cry 5.5 — по продолжительности она сравнима с оригиналом, а количество изменений позволяет утверждать, что перед нами совершенно новая игра. Итак, прошло семнадцать лет с тех пор, как мрачное пророчество семейки Сид неожиданно сбылось: Америка погибла в ядерном огне, и обитатели графства Хоуп погрузились в первобытное состояние. Само графство не узнать: повсюду растут яркие цветы, носятся олени-альбиносы с красными рогами, в небе переливается северное сияние, а рельеф местами изменился до полной неузнаваемости. На образе жизни местных все это, впрочем, не особо сказалось: как и прежде, по живописным предгорьям бегают злые люди с серьезными пушками, обращают в рабство обывателей и стремятся взять под контроль все сколько-нибудь ценные ресурсы. Игрок выступает в роли офицера из отряда добровольцев, который приехал в Хоуп, чтобы помочь мирному населению, но в результате оказался втянутым в конфликт между мирными жителями поселка Просперити и местными бандами.



Как жители постъядерного мира находят применение любой шестеренке и мотку изоленты, так и разработчики New Dawn умудряются переделывать под нужды новой игры все наработки Far Cry. Два десятилетия спустя в строй возвращается добрая половина наемников из оригинала (конечно, седые, а кое-кто и с инвалидностью), а прочие передают приветы в письмах и побочных квестах. Ролевая система по-прежнему представляет собой шведский стол из перков, которые игрок приобретает в произвольном порядке, но сами навыки приобрели новый смысл благодаря системе уровней. Теперь противники, оружие, техника и многое другое строго разбиты по рангам. Выходить на врага третьего уровня с дробовиком первого — затея не обязательно провальная, но крайне рискованная. То же касается и фауны: если уже в середине оригинальной игры животные не представляли сколько-нибудь серьезной угрозы, то в New Dawn от них долго приходится улепетывать.

Система уровней поменяла и подход к прокачке: теперь в Far Cry нужно улучшать строения в Просперити, чтобы разблокировать доступ к продвинутым гаджетам и пушкам. Для этого необходимы различные ресурсы, главный из которых — этанол — добывается почти исключительно на форпостах. Они тоже преобразились с введением уровней: захватив очередной опорный пункт, можно его разграбить и отдать обратно на откуп врагам. Те вернутся на позиции с новыми силами, и форпост можно будет захватить еще раз, сорвав еще более солидный куш — и так до трех раз.



На практике этот процесс оказывается неожиданно увлекательным: ставки растут, новые ресурсы дают новые возможности для прокачки, а изучив местность, можно обернуться форменным Рэмбо, совершенной машиной смерти, и выкосить пару десятков бандитов, на лету жонглируя динамитными шашками, дробовиком и зверским оружием, которое стреляет лезвиями от циркулярной пилы. В такой ситуации даже те умения, без которых в оригинальной игре легко можно было обойтись, становятся жутко полезным, а иногда почти необходимым подспорьем: например, чтобы научиться убивать высокоуровневых врагов одной кнопкой, нужно приобретать отдельный навык. Не очень реалистично, но работает: каждое новое очко прокачки воспринимается за праздник, каждый новый навык ждешь, как ребенок Нового года.

New Dawn наследует и другие, менее привлекательные, черты оригинала. Например, обилие багов вместе с геймдизайнерскими условностями: герой застревает в стенах и в полу, огненные стрелы не гаснут, даже если прыгнуть в воду с луком в руках, а из двух уступов одинаковой высоты запрыгнуть можно только на тот, который предусмотрели разработчики. Все это, конечно, не помогает погружению в игровой мир.



Однако технические недоработки можно исправить патчами, а вот пропатчить сценарий уже не получится. А с ним все по-прежнему так себе. Кажется, в Ubisoft напрочь разучились делать фактурных главных героев. Жители Просперити — до боли положительные «добрые самаритяне», охотники и собиратели. Номинальные главные злодеи — обычная шайка лихих людей без внятных мотивов и, кажется, даже без особой любви к злодеяниям. Образ плохих ребят поддерживается за счет яркой расцветки брони, рисования граффити на перевернутых машинах и прослушивания агрессивной музыки.

Их главари, темнокожих близняшки, создают выгодный контраст семейке Сид с ее англосаксонскими лицами и именами, но только на постерах и в пресс-релизах. В реальности игроку противостоят две очень скучных гопницы, довольно неудачно пародирующие Пагана Мина. При первой же встрече одна из близняшек показательно убивает пленника (совсем как Мин в открывающей сцене Far Cry 4), а после заводят дурную привычку названивать главному герою и комментировать его подвиги. Выглядит это совершенно неубедительно: злодейки напрочь лишены шарма. У секты Сидов хотя бы была идеология, наркотики и крутые шрамы, а сестры из New Dawn похожи на обнаглевших старшеклассниц, случайно умыкнувших из сейфа папин дробовик и пошедших вразнос.



Смысл конфликта между ними и жителями Просперити сводится к банальной войне за территории — может, вполне логично для мира постапокалипсиса, но совершенно не интересно. Сценаристы попытались было скрасить уныние при помощи мистики — по графству Хоуп бродит призрак (или не призрак) отца Иосифа Сида, но связанные с ним и его последователями миссии оказываются не просто скучными — они почти буквально повторяют аналогичные сцены из любой предыдущей части Far Cry, начиная с третьей. Сначала куда-то идем. Потом совершаем какой-нибудь ритуал. Снова идем, снова ритуал. Сражаемся с чудовищем. Вокруг красочные галлюциногенные спецэффекты, цветные огоньки, а в колонках кто-то нашептывает проникновенный, но абсолютно бессмысленный монолог.

С другой стороны, геймдизайнеры New Dawn настолько тонко научились чувствовать сильные и слабые стороны Far Cry, что центральная сюжетная линия и колоритные злодеи потеряли определяющее значение. Складывается ощущение, что разработчики доделывали работу за сценаристов (или, наоборот, сценаристы пытались придумать хоть какое-то оправдание бреду на экране).



Там, где не получается придумать интересных героев, Ubisoft берут дикими миссиями и эксцентричными персонажами второго плана. Вроде гладиаторского замеса с участием собак и толп отморозков. Или встречи с врачом-наркоманкой (еще один традиционный архетип Far Cry, кстати), которая оборачивается мучительным, но увлекательным туром по полузатопленной пусковой шахте: финальный босс здесь крокодил, а награда — мешок подозрительной травы. Из других интересных попутчиков — старушка-снайпер со смешными очками и лютым нравом, а также двухметровая свинья-убийца. И даже предельно занудная «мистическая» часть сюжета все же, в конце концов, оборачивается для игрока неожиданной и интересной наградой, и дает еще больше возможностей для творческих убийств, хотя, казалось бы, куда уж больше!

New Dawn — это Far Cry 5, который сшили стальными нитками: грубо, но чертовски эффективно. В перезагруженной системе прокачки появился смысл, высокоуровневое оружие заметно меняет геймплей, захват форпостов превратился в серию испытаний для самураев духа. Все, что раздражало в игре год назад, было более или менее эффективно исправлено. Far Cry, конечно, по-прежнему не игра мечты: многие элементы геймплея не работают, как нужно, другие откровенно скучны, да и упорные попытки штатных писателей Ubisoft изобразить драму и сложные эмоции давно напоминают попытку натянуть сову на глобус.



Тем более что все остальное место занимает безостановочный бурлеск с поножовщиной. Все эти цифры урона, вылетающие из врагов при попадании, кислотная раскраска брони и оружия и разборки под треки Die Antwooord создают ощущение не то аттракциона, не то рейв-вечеринки, где всем участникам зачем-то раздали стволы и гранаты. А судя по подозрительно ярким цветам вокруг — не только стволы.

Чтобы понять, за что мы любим Far Cry, будет очень удобно сравнить ее с Red Dead Redemption 2, даром что сходств вполне достаточно: тут и открытый мир, и война банд, и охота с выживанием, и показательная жестокость. Но там, где у Rockstar серьезная драма и суровый реализм, у Ubisoft Montreal — песочница с медведями-мутантами и панк-роком. И несмотря на все недостатки, больше такой праздник в современной игровой индустрии не может устроить никто.

Обсудить