Оглавление

God of War

Триумфальное возвращение Призрака Спарты, изменившегося до неузнаваемости

God of War, без преувеличения, занимает одно из главных мест в пантеоне эксклюзивов Playstation, а одержимый яростью Кратос с легендарной парой огненных клинков-цепей — ее самый узнаваемый символ.

Фирменными фичами сериала были запредельная жестокость главного героя-злодея, обилие модных в нулевых QTE и примитивная, но челленджевая боевая система. С каждой частью увеличивались эпичность и количество проливаемой на экране крови, но в итоге разработчики зашли в тупик: третья часть, несмотря на всю свою грандиозность, была больше похожа на самопародию, а Ascension и вовсе производила впечатление вымученности.

И вот, спустя пять лет Кратос вернулся, но уже не на тропу войны: новая глава его истории — это очень личный опыт, наполненный драмой и меланхолией.
Завершив свою месть богам Олимпа, Кратос не обрел никакого счастья. Утолив, как казалось, бесконечную жажду крови, которая двигала им все это время, осталось только уйти на покой. Спартанцу удалось обрести его в далекой Скандинавии, посреди заснеженных гор, вдали от вечных интриг богов и вражды людей. Здесь он встретил смертную женщину, которая стала его женой и родила ему сына, которого назвали Атрей. Мальчик оказался болезненным и был часто прикован к постели, а суровый характер бывшего бога войны никак не помогал в отцовстве. Все время с ребенком проводила мать, но она умирает, оставив последнюю волю: развеять ее прах на самой высокой вершине мира. Именно отсюда начинаются события игры.



Уже на вступлении игра застает врасплох: вот Кратос аккуратно срубает дерево и не спеша несет его к реке, по пути осекая своего сына за несобранность. Проходит всего несколько минут, пара оброненных фраз, но между ними уже чувствуется неловкость, натянутость отношений. На последующей сцене предания огню дыхание замирает от постановки: это небывалого для сериала уровня драматизм, мастерская режиссура и музыка, трогающая до самой глубины души.

Если бы God of War участвовал в Канском фестивале, то непременно собрал бы несколько наград. Особенно удалась операторская работа, которую язык не поворачивается назвать банальной игровой камерой. Она всегда держит героя вблизи, даже во время экшен сцен, ловко за ним следует и мастерски меняет ракурс ровно тогда, когда это нужно. Вовлечение в игровой процесс и удобство не покидают ни разу, в отличии от крупных планов и статичной камеры предыдущих частей. Игры уже вышли на тот уровень, когда недостаточно подвесить камеру за спину героя и оставить ее там, и пример God of War только поднимает этот стандарт.



Кратос считает, что Атрей еще не готов к предстоящей дороге: он слишком неопытен и слаб. Но непредвиденные обстоятельства все равно вынуждают покинуть дом и отправиться в путешествие по заснеженным землям викингов. В своем уединении он давно перестал следить за событиями внешнего мира, так что нам предстоит немало открытий. Первым из них становится полная опустошенность местных краев: немногочисленные поселения разрушены, следов людей не осталось, а по земле ходят только мертвые. Скандинавия предстает перед нами мрачным, безлюдным и неприветливым местом. Единственными источниками информации о местном мире становятся периодически встречающиеся плиты с древними рунами. Спартанец не утруждал себя изучением местного языка, зато его жена успела обучить ему Атрея — именно это становится первым мостиком между отцом и сыном, позволяя им наладить контакт.

Разумеется, не все нашим героям наслаждаться пейзажами и изучать фольклор. God of War — это по-прежнему игра с боями во главе угла, просто теперь разработчики нашли горазда более удачный баланс между схватками и исследованием. Если раньше безостановочные сражения ненадолго разбавляли однообразными пазлами и раздражающим платформингом, то новая часть по своей структуре напоминает игры жанра метродвания: каждая локация наполнена ответвлениями и секретами, а для их решения сначала нужно открыть новые способности. Открытого мира в привычном смысле нет, но в любую локацию всегда можно вернуться за пропущенным добром. Тайники хранят в себе не только опыт и улучшение здоровья с магией, но и уникальную экипировку или необходимые для ее прокачки ресурсы.



Да, God of War еще больше отошла от своих корней, примерив роль рпг — и очень удачно в нее вписалась. Вся броня делится на три условных класса, которые заметно влияют на стиль игры: легкие доспехи взамен защиты дадут увеличенный урон в ближнем бою, другие позволят не бояться пропустить вражеский удар, третьи дадут значительный бонус к магии и позволят чаще пользоваться спецприемами, которые еще и могут получить дополнительные свойства при достаточных статах. Так же можно прокачивать и оружие, наделяя его не только повышенным или элементальным уроном, но и уникальными свойствами. Добавьте сюда талисманы, дающие уникальные приемы вроде замедления времени или увеличения магического урона.. В общем, если вы сомневались, не зри ли разработчики решили прикрутить к игре прокачку — совершенно точно можно сказать, что не зря. Это важный и глубоко продуманный элемент, который тесно взаимосвязан с геймплеем.

Что очень важно, искать ресурсы не становится в тягость на протяжении всей игры. На это работает великолепный геймдизайн: все локации достаточно разнообразны и постоянно подкидывают новые задачи, удачно расставленные враги не дают заскучать, а бесшовность мира и постоянные разговоры героев позволяют исследованию мира не превратиться в рутину. Более того, каждый сайдквест, начинаясь с банального «к северу отсюда есть древние руины с сокровищами» превращается в настоящее приключение с открытием тайн местного мира и истории его жителей, из которых Атрей получит довольно мрачные жизненные уроки.



Ну и конечно, остается боевая система. Если не кривить душой и не обращать внимание на глупые мемы, то нужно признать: она действительно похожа на Dark Souls. Уворачиваемся от вражеских атак перекатом или прячемся за щитом, парируем и атакуем связками из слабых и сильных ударов. В двух словах все так и есть, но дьявол, как это водится, кроется в деталях.

Упомянутое выше разнообразие брони и приемов постоянно подталкивают экспериментировать с билдами, особенно при встрече с сильным противником, которого не удается одолеть с текущим снаряжением и активными умениями. Выбор этих умений непосредственно влияет на позиционирование и общий стиль сражения. Атрей по началу не приносит большой пользы, но по мере прохождения становится тактически важным союзником: в зависимости от вашего выбора он может наносить врагам больше урона простыми атаками, обездвиживать их или подлечивать отца прямо во время боя. Древо прокачки предлагает развитие как ближнего, так и дальнего боя.



Но самое потрясающее то, как все это ощущается во время игры. Неторопливый и даже слегка неповоротливый Кратос буквально дает почувствовать свою физическую мощь: каждый взмах его топора чувствуется увесистым и смертельным, а атаки наполнены яростью. Это удивительно хорошо контрастирует с холодным расчетом уворотов и парирований и делает сражения не только увлекательными, но и вдумчивыми. Разумеется, почувствовать все это на легком уровне сложности не удастся: быстро умирающие враги и отсутствие риска и угрозы сведут схватки к тупому вырезанию всего живого.

При всех своих выдающихся достоинствах, на «десять из десяти» новый God of War немного не дотягивает. Самая очевидная проблема в количестве боссов и разнообразии врагов, но у меня другая претензия: игра чувствуется сильно урезанной. Не в плане продолжительности, а персонажей и событий. Сомнения у меня появились уже в середине, но я все же надеялся на появление легендарных героев скандинавского фольклера, путешествия по девяти мирам, большей эпичности. Как оказалось, все это появится лишь в продолжении, а первая часть перезапуска послужит скорее введением к предстоящим событиям. Именно это ощущение не грандиозной истории, но лишь ее части подпортило мои впечатления.

Обсудить