Оглавление

Hades — как перестать беспокоиться и полюбить подземное царство

«День сурка» на древнегреческий лад — с драками, назойливыми олимпийцами, воскрешениями и постоянными сюрпризами

Никогда не знаешь, что это будет в этот раз — меткий плевок беснующейся Гидры, выстрел в спину от давно умершего героя, удар копьем от собственного отца. И вот, возродившись, ты снова лежишь в озере крови на самом дне древнегреческого подземного мира и прикидываешь, как снова пробиваться через все территории, отделяющие тебя от поверхности. Да и вообще стоит ли? Но ты — Загрей, сын Аида, повелителя царства мертвых, и вокруг тебя — изометрический rogue-like экшен Hades, где другого варианта преуспеть просто нет.

Изначально игра вышла в ранний доступ в 2018 году (тогда в ней было куда меньше контента), а в сентябре 2020-го появилась релизная версия — для PC и для Switch


Hades на треть состоит из смертей, на треть — из случайностей и еще на треть — из будто бы бездонного запаса коротких диалогов, которые мотивируют вновь и вновь искать выход из подземного царства. Во время первых забегов Загрей не раз повторяет, что в подземном мире ему все так надоело, что он с радостью отсюда уберется. Но по мере того, как он вновь и вновь восстает из кровавого озера после смерти, подземное царство начинает привязывать его к себе, а заодно — и игрока.

Со смертью все понятно — умереть в подземельях, которые полны ловушек и активно бегающих врагов, проще простого. Каждый уровень владений Аида — череда комнат, планировка которых всякий раз меняется, а каждая новая попытка побега — не только возможность побольше узнать врагов и их любимые приемы, но и шанс научиться использовать разные ловушки и особенности дизайна комнат с выгодой для себя. Например, Загрей может телепортироваться сквозь колонны, чего не умеют его противники (очень полезно, когда за тобой несется разъяренный минотавр), и перемещаться так, чтобы использовать врагов вместо живого щита («дружеский огонь» тут работает вовсю) или подставлять их под удары ловушек. Hades подталкивает играть изобретательнее и сама не скупится на выдумки — если вы думаете, что всю игру будете ходить с одним и тем же мечом, вас в этом быстро разубедят.



Накопленные в боях деньги Загрей с собой не заберет, но некоторые важные для покупки апгрейдов призы у него все же останутся — на них он будет постепенно разлочивать новое оружие, улучшать его и приобретать полезные умения. Самое классное — все эти виды оружия, от древних боевых перчаток, копья и метательного щита до лука и базуки (наследие древних, как узнает Загрей), действительно разные, и вас мотивируют пробовать их все — система наград предполагает, что вы получаете самый ценный приз только тогда, когда впервые побеждаете босса выбранным оружием. Мне больше всего нравится базука (можно направлять ракеты на врагов, наплевав на препятствия), но щит, например, отражает вражеские удары (это не отменяет того, что вас могут ударить в спину) и достаточно мощен, чтобы даже базовым ударом отбрасывать врагов назад — прямо на ловушку с копьями.



Со случайностью все тоже просто. Загрей никогда не знает наверняка, как будет выглядеть помещение, где он будет драться и кто его там встретит. Неизвестен и точный набор навыков, которым он будет располагать. Дополнительные очки здоровья, возможность вылечиться, три навыка на выбор от случайного бога-олимпийца — часть наград, которые герой будет получать за каждую зачищенную комнату. Награды приходят случайным образом, но иногда вам позволяют выбирать, хотите вы в следующей комнате драться ради денежного приза или ради нового благословения. На появление тех же олимпийцев отчасти можно повлиять, экипировав специальный предмет, но стопроцентной гарантии, что вы увидите того, кто вам нужен и что он предложит именно то, что вам нужно, никогда нет. Это не то чтобы серьезный гандикап — скорее способ, которым игра мотивирует вас лучше изучать всю палитру возможных апгрейдов (а их много) и на лету составлять жизнеспособные билды, так что каждое новое перепрохождение вдвойне не похоже на предыдущее. Конечно, здорово, когда получаешь навыки от Афины — со встроенной способностью отражать летящие в героя заряды энергии, но и у других богов отличных приемов хватает.



Вдобавок каждый новый забег по подземелью не похож на другой и по еще одной причине — враги тоже меняются. Скажем, если вы один раз победили Гидру, в следующий раз она встретит вас немного другими атаками. А в следующий раз — еще одним вариантом. Царю Тесею будет помогать другой олимпиец (вот же коварные родственники), а сестры Фурии будут сменять друг друга. Каждая новая стычка — еще и новые диалоги, и если при первой встрече Загрей будет очень рад увидеть Тесея, то со временем хвастовство умершего царя начнет его бесить.

Диалоги — пожалуй, одна из самых притягательных особенностей Hades. Каждое возвращение в кровавое озеро — шанс поговорить с обитателями подземного царства, причем не только с теми, кто живет в самых недрах, но и с дружественными NPC, которые обитают на разных уровнях. Казалось бы, парой фраз можно передать не так много — но в диалогах Hades персонажи проявляются ярче, чем в целых полотнах текста в иных RPG. Папа-Аид шпыняет сына за все подряд — от попытки почесать за ушком одну из трех голов пса Цербера до трат на смену интерьера во дворце. Загрей весело огрызается в ответ, богиня Ночь по-матерински заботится обо всех и то и дело ссорится с Аидом, фурия Мег стоически терпит наказания за провальные попытки остановить Загрея, бог Танатос явно в обиде за то, что Загрей сбегает, не предупредив его, — за всем этим с каждым новым пробегом все интереснее наблюдать, благо фразы не повторяются. Чем больше общаешься, тем больше узнаешь, и в какой-то момент уже не так злишься, что случайный плевок горгоны снова отправил тебя в озеро, потому что это возможность передать весточку от Эвридики Орфею (они обитают на разных уровнях царства мертвых) или от Патрокла — Ахиллу. Даже олимпийские боги — и те всякий раз говорят Загрею при встрече что-нибудь новое.

Изометрический вид не всегда играет на руку Загрею — можно не заметить ловушку у нижнего края комнаты. А Switch иногда начинает подтормаживает, когда на экране появляется слишком много соперников и все они проводят атаки со спецэффектами. Наконец, когда пользуешься “божественными” навыками в первые разы, а вокруг — целая куча-мала из врагов, не всегда сразу понимаешь, что вот этот летящий диск — это не ловушка, сработавшая на тебя, а твой же собственный прием. Но со временем, когда привыкаешь к подземному царству и всем его возможным вариациям, ориентироваться становится проще.



Hades очень требовательна к мастерству игрока: враги становятся все злее, здоровее и изворотливее с каждым новым уровнем подземного царства, а ловушки — все изощреннее. Нужно быстро двигаться, продумывать билд на ходу и изобретать стратегии против разных типов соперников.

Даже встроенный God Mode — не вполне то же самое, что easy-режим в других играх: он сначала поднимет вашу устойчивость к урону чуть больше, чем на 20% (ядовитые крысы чихать на это хотели), и потом будет по чуть-чуть увеличивать эту цифру с каждым возвращением в озеро. И в этом есть резон — развитие сюжета привязано к перепрохождениям.

Для игры, в которой многое повторяется просто в силу жанровой принадлежности, Hades очень долго умудряется удивлять. Она впечатляет обьемом контента — от все новых и новых диалогов до богатого набора скиллов. В ней видна индивидуальность — тут и запоминающиеся портреты героев, и хорошие диалоги, и эффектная музыка, и зрелищные декорации. От нее не устаешь очень долго, хотя, казалось бы, это игра, где все завязано на перепрохождении одних и тех же уровней. Наконец, в нее просто приятно играть — хотя для этого требуется и определенное упорство. Одним словом, Hades очень ловко учит вас любить rogue-like — так же, как учит Загрея больше любить подземное царство.

Обсудить