Оглавление

Itorah – бесспорно стильная метроидвания с неоднозначным дизайном

Пример того, как интересных геймплейных идей хватило лишь на полигры

Двухмерные экшен-платформеры и родственные им метроидвании – жанры достаточно недорогие, а потому – популярные у начинающих и небольших студий. Такие новинки появляются в Steam каждый день чуть ли не пачками, однако некоторым удаётся выделиться на общем фоне. В случае вышедшей 21 марта Itorah такой сверхзначимой составляющей стал примечательный визуальный дизайн с нарисованными вручную уровнями. Благодаря этой особенности дебютный проект небольшой студии Grimbart Tales сразу же обращает на себя внимание. Однако насколько он его в самом деле заслуживает? Сейчас разберёмся.

Сюжет и сеттинг Itorah хоть формально оригинальны, но всё же базируются на смеси не раз уже виданных нами разных клише. Тут есть и живая Чума, которую нужно искоренить для спасения мира, и непременная Избранная (она также единственный человек в здешнем постапокалипсисе). А за колоритом авторы обратились к мифам индейцев Центральной и Южной Америки. Именно этот регион стал источником вдохновения для большинства декораций в Itorah: разнообразные виды дикой природы, а также деревни антропоморфных зверей нарисованы с явной оглядкой на Бразилию, Перу, Мексику и остальные окрестные земли. При этом игра отнюдь не вертится вокруг мезоамериканской культуры, природы и атмосферы – ареной событий легко мог бы стать любой иной край Земли или вообще другая планета. Разработчики выбрали необычную тему – как минимум, не такую приевшуюся как фэнтези с элементами готики или космическая фантастика, – но концентрироваться на ней не стали, использовали её дозированно.



Itorah столь неохотно делится с игроком информацией о сеттинге и персонажах, что вплоть до самых финальных титров неясно: это такой хитрый способ заинтриговать геймера, грубая экономия на труде сценаристов или же сразу и то, и другое? При этом ставка авторов, на мой взгляд, вполне сработала: Itorah хочется одолеть целиком уже хотя бы ради ответов на возникающие в самом начале игры вопросы. Как вымерли люди? Откуда взялась новая цивилизация? Что за чума вдруг полезла из подземных глубин? Почему молоты, топоры и другое оружие наделены искусственным интеллектом и даже способностью к речи? Не человеческие ли полуразрушенные небоскрёбы маячат на заднем плане в одном из здешних биомов? Возможность раскрыть все эти тайны и служит для игрока основной мотивацией – наряду с очаровательным внешним видом Itorah. Возможно, кого-то впечатлит также и саундтрек – его даже можно отдельно загрузить в Steam – но лично я бы соврал, назвав его хоть чем-то примечательным.

Джунгли, пещеры, горные кряжи, полузаброшенные города с характерной индейской архитектурой – всё это здорово сочетается с выбранными разработчиками стилем графики. Игра выглядит нарисованной словно бы краской – во всех деталях видны следы кисточки. Многослойные, движущиеся, не замирающие ни на секунду декорации уровней поначалу способны так захватить дух, что даже несколько отвлекают и мешают. Но спустя пару часов к Itorah привыкаешь, и графика уже не привлекает внимание, что позволяет сосредоточить его на геймплее… и очень быстро понять, что с ним у игры есть проблемы.



Хороший платформенный экшен должен регулярно удивлять геймера, радовать разнообразием игровых ситуаций, новыми типами монстров и зрелищными сражениями. Как раз всего этого и не хватает Itorah, как не хватает и ключевых элементов метроидваний – богатого арсенала, головоломок и ощущения, что ты сам с помощью логики и смекалки отыскал правильный путь в лабиринтах игровых уровней. Детище студии Grimbart Tales устроено чересчур просто и вместе с тем слишком растянуто, из-за чего геймплей начинает надоедать однообразием и превращаться в рутину.

В каждом биоме Itorah, в каждой главе её сюжета вас будет ждать хотя бы парочка новых видов врагов, однако старые тоже никуда не исчезнут – тем более, что вам придётся неоднократно бегать назад в центральный хаб за улучшениями. Учитывая, что интеллектом здешние монстры не блещут, а главная героиня умеет лишь махать топором – слабо и сильно, в прыжке и пригнувшись, – сражения набьют оскомину очень быстро. К середине игры я уже просто бежал мимо врагов и уклонялся от необязательных боёв с ними, игнорируя шанс подзаработать кристаллы – здешний ресурс для апгрейдов. При этом платформенных испытаний – по крайней мере, хоть немного хитроумных – в Itorah тоже сперва очень мало, а в первой половине игры вообще всего одна головоломка. Тайники с бонусными ресурсами чаще всего толком не спрятаны, а получение новых талантов – вроде двойного прыжка или способности разбивать камни – тоже особо не впечатляет: в этот момент вы уже знаете наверняка, в какой точке уровня их следует применить. Ложных путей и развилок в Itorah минимум, правильные последовательности действий очевидны и никаких альтернатив не существует – напрягать мозг не придётся, а вот бэктрекинг вполне может быть утомительным.



Приобретая за горы трофейных кристаллов апгрейды в центральном хабе-деревне, последняя девочка на Земле увеличивает свою выносливость и здоровье, а также запас и эффективность лечащих заклинаний. Теоретически, Itorah можно пройти и без этих покупок – все обязательные способности тут выдают по сюжету, – но так истязать себя если и стоит, то исключительно ради спидрана, чтобы получить 100% «ачивок» в Steam. Для рядовых же игроков полный набор улучшений станет заметным подспорьем при битвах с боссами – которые тут хоть и редки, но зато разнообразны и могут похвастаться относительно сложными схемами поведения. Кроме того, во второй половине Itorah героиня осваивает навык метания топора, что позволяет дизайнерам уровней наконец развернуться в полную силу и заодно сильно идёт на пользу разнообразию и динамике битв. В игре сразу становится гораздо больше головоломок, причём зачастую переплетённых и со сражениями, и с платформингом – уже почти было исчерпавшая себя Itorah на глаза обретает второе дыхание. Арсенал по-настоящему важных способностей героини увеличивается почти в два раза, а вместе с ним – и простор для дизайнеров уровней. Благодаря этой порции жизненно важных перемен, Itorah удаётся вновь мотивировать игрока, помочь ему всё же достигнуть финала, увидеть конец этой не самой оригинальной на свете, но всё-таки интересной истории.

Рискну предположить, что повторять прохождение станут немногие, да и друзьям Itorah мало кто посоветует. Но и плохой эту игру я тоже не назову. Она вполне в состоянии оправдать и свою цену, и те двенадцать-тринадцать часов, которые уйдут у вас на прохождение.

Обсудить