Оглавление

Lost Sphear

Игра, в которой нет ничего, кроме ностальгии по Chrono Trigger и Final Fantasy

Разработчики из Tokyo RPG Factory задумали благородное дело: вернуть жанру японских ролевых игр добрую славу, создавая новые игры из идей и наработок лучших произведений прошлого. Такой они обещали сделать свою дебютную игру I am Setsuna, вышедшую в 2016 году, и таким же должен был оказаться их новый проект, Lost Sphear. Обе игры показывают, что их авторы действительно прекрасно знают хиты жанра. Однако и I am Setsuna два года назад, и Lost Sphear сейчас больше напоминают любительский эксперимент, собраный в редакторе RPG Maker, чем самостоятельный продукт, готовый бороться за признание.



В мире Lost Sphear происходят катастрофические изменения: пропадают люди, дома, города, целые участки суши и даже моря. Карта мира покрыта белым непроходимым туманом, который последовательно забирает все дорогое памяти. Главный герой по имени Каната случайно сталкивается с этим феноменом: отлучился из родного города на пять минут — а тот пропал. Однако он находит в себе скрытые силы, позволяющие ему использовать воспоминания людей и монстров, чтобы вернуть исчезнувшее. В компании друзей и в сопровождении имперской армии, Каната начинает путешествие по миру с целью выяснить, что же стало причиной появления тумана и как его остановить.

В плане сюжета и повествования Lost Sphear сильно отличается от той же I Am Setsuna. Та рассказывала историю о принесении себя в жертву и с первых кадров создавала тяжелое, гнетущее настроение. Lost Sphear напрочь лишена этих эмоциональных манипуляций: она стартует как типичная шаблонная японская RPG (герой с друзьями детства начинает длинный путь из небольшого города ради спасения мира) и сохраняет легкомысленный настрой вплоть до финальных титров. Линейное повествование, никак не дополненное ни интригующими подробностями, ни местечковыми конфликтами, очень быстро утомляет. При таком раскладе даже самый примитивный намек на сюжетный поворот (их немного) воспринимается как что-то сверхъестественное.



Сравнения с I am Setsuna неслучайны: сюжет Lost Sphear словно натянут на каркас игры-предшественницы, и разработчики не сильно старались это скрыть. Тут и использованные заново модели монстров и NPC (чудовищные пингвины, похоже, станут атрибутом каждой игры Tokyo RPG Factory), и все те же меланхоличные мелодии на фоне, причем зачастую неуместные — непонятно, почему каждую локацию в игре сопровождает заунывная музыка, если настроение к этому не располагает. Из нового тут разве что — возможность возвращать постройки на карту мира в обмен на приятные бонусы (возвели храм — увеличили скорость перемещения по карте мира, вернули из осколков памяти башню — увеличили возможность нанести критические удары в боях).



Спустя десяток часов игра оставляет только одно впечатление: она кажется вялотекущей, излишне неторопливой. Это же касается и боевой системы, которая, как и в I am Setsuna, копирует старые Final Fantasy: герои ждут накопления шкалы, наносят удар, снова ждут. Разнообразить боевые таланты персонажей можно с помощью специальных умений, тоже унаследованных от I am Setsuna, только здесь заморачиваться со специальными камнями с нужными скиллами никто не вынуждает. Лень копаться — купите новое оружие, укрепите его в магазине и следующие несколько часов можно не бояться никаких боссов. Если в той же I am Setsuna были сражения, требующие применения всех инструментов, которые дает игра (статусные атаки, замедления, быстрое лечение — некоторых боссов приходилось бить буквально на последнем издыхании), то здесь речь идет скорее о терпении: раз в полчаса надо будет пять минут нажимать одну кнопку. Так себе испытание.

Lost Sphear лишена какой бы то ни было уникальности, своего видения. Это сотканная из разных хитов картинка, которая действительно способна вызвать ностальгию у тех, кто застал жанр в период SNES и первой PlayStation. К сожалению, одной ностальгией невозможно удержать внимание игрока. Вдохновившая разработчиков Chrono Trigger, одна из величайших японских RPG, заслужила признание не только благодаря запоминающемуся музыкальному сопровождению. Люди проливали слезы над Lunar, потому что за время прохождения привыкали к персонажам, проникались к ним симпатией, сопереживали им. Игрокам нравились переходящие элементы Final Fantasy (муглы, имена персонажей), потому что каждый новый выпуск умел эффектно их представить — и при этом поразить полетом фантазии авторов. В Lost Sphear фантазии не ощущается совсем.



Чем ближе финал, тем сильнее кажется, что разработчики сами хотят поскорее довести историю до конца. По-хорошему, это еще одно скучное упражнение в редакторе RPG Maker. У разработчиков, несомненно, отлично разбираются в жанре, но им катастрофически не хватает амбиций, смелости (или фантазии) привносить в этот жанр что-то от себя.

Обсудить