Оглавление

Мор

Амбициозная интерактивная постановка, которую делали 14 лет, и в которую до сих пор противно играть

Игра «Мор», которую авторы называют «арт-триллером» — явление уникальное. Ее выпустили в 2005-м, но окончательно доделали только к 2019-му (да и то — как посмотреть). Для этого пришлось сменить движок, найти издателя и нанять нарративного дизайнера, чтобы вместить полет фантазии автора хоть в какие-то геймплейные рамки. В свое время «Мор» был во многом инновационной игрой. Он предвосхитил жанр симуляторов выживания, в нем была очень сложная система подачи сюжета. В игровой индустрии еще не было на слуху слово «инди», самой модной темой оставались шутеры в антураже Второй мировой, но авторы «Мора» уже тогда были настроены делать артхаус.



При этом на главный вопрос — стоит ли вообще играть в то, что у них получилось, — у меня нет ответа даже спустя 14 лет. Если подходить к этому произведению с теми же мерками, которыми обычно принято оценивать видеоигры, картина выйдет безрадостная. Прошло 14 лет, а проблемы все те же. Гигантские графоманские монологи. Невероятно плохая анимация. Персонажи с одинаковыми лицами. Громоздкий, старомодный инвентарь. Наконец, почти издевательски медленный темп повествования: большую часть геймплея занимает блуждание по окутанному степной пылью городу, причем герой плетется очень медленно, будто с трудом переставляя ноги. Процесс дополнительно тормозит скверная оптимизация: несмотря на аскетичную графику и лежалые технологии, игра периодически запинается на ровном месте.

Самое интересное, что большинство этих проблем, похоже, оставлены в игре нарочно. По словам авторов, «Мор» задумывался как игра «тяжелая, утомительная, перемалывающая кости». Точнее не скажешь. Она действительно похожа на ночной кошмар, после которого просыпаешься еще более уставшим, чем ложился. Один вид «Мора» навевает тоску: плотный, словно кисель, воздух зараженных улиц. Ленивый ветер разбрасывает вокруг черные комья не то сажи, не то пыльцы. За планировку городских пространств отвечал урбанист-садист: улицы сплетаются в безумный лабиринт из десятков похожих домов. Посреди всего этого торчат безумные строения, будто подсмотренные в рассказах Лавкрафта. Между ними бродят странные существа и люди, больше похожие марионеток в руках неуклюжего кукловода. Примерно треть из них готовы вступить с героем в странные диалоги, где можно выбирать реплики, которые никак не влияют на исход беседы. Все это — исключительно текстом: вслух герои произносят какие-то обрывочные фразы, которые подчас еще и почти невозможно расслышать — кажется, это тоже специально.



Большинство странностей — вроде одинаковых персонажей и парадоксальной планировки улиц — авторы объясняют особенностями придуманного мира, но вот однообразный геймплей местными легендами объяснить уже сложнее. Главный герой первой кампании «Мора» (в замыслах — еще две, в оригинальной версии героев сразу было трое) — хирург Артемий Бурах, вернувшийся в родной город после тревожного письма от отца. По приезде он узнает, что родителя убили, одновременно с этим почему-то перестают ходить поезда, а совсем скоро случается вспышка таинственной и смертельно опасной болезни. Врачебный долг и старые связи с местным населением затягивают Бураха в двенадцатидневный марафон: приходится бегать от одной сюжетной встречи к другой, пытаться спасти больных и самому не скончаться от голода или болезни. Больше всего донимает голод: если вовремя не поесть, герой может околеть прямо на улице. А еды в городе мало (ее привозили на тех самых поездах), что вынуждает Бураха выменивать любые крошки у аборигенов, а иногда и грабить дома простых жителей. Геймплейно все это выглядит как бесконечные блуждания с мини-играми и, иногда, довольно неуклюжими драками. И, хотя интерфейс в игре существенно осовременили, драки и блуждания остались тут с 2005 года, причем раздражали они уже тогда.

С «Мором» очень трудно понять, где заканчивается плохой геймдизайн и начинается авторский замысел. Это порождает странный дуализм: «Мор» хочется рассматривать, но не хочется проходить. В него хочется погрузиться, но делать это почти физически неприятно. В нем есть скрытый смысл, но это не точно. Есть довольно понятный геймплей — с картой, квестами, инвентарем, журналом заданий и боевой системой – но его элементы как будто примотаны друг к другу изолентой, а большую часть повествования занимает рутина. Специально неуютные игры – уже давно не экзотика: не считая бесчисленных симуляторов выживания, есть как минимум проекты студии 11bit, которая прямо-таки специализируется на тоске и безнадеге. Но у нее при этом раз за разом получается интересный базовый геймплей. В «Море» же геймплей — просто еще один способ сделать вам неприятно.

Все становится на место только если допустить, что «Мор» – это не игра, но интерактивная постановка, авторы которой стремятся заставить игроков испытывать вполне определенные эмоции. По иронии, эти же эмоции не позволят многим дойти до финала: в процессе прохождения постоянно приходится бороться с желанием плюнуть на все и пойти поспать. Пару лет назад мы уже сравнивали «Утопию» с произведениями Дэмиена Херста, но с тех пор появился ориентир посвежее: концептуально «Мор» напоминает проект «Дау» режиссера Ильи Хржановского, а еще больше – его ранний фильм «4». Это визуализированный экзистенциальный кошмар, намеренно неудобное и неприятное произведение, вещь в себе, созданная не для того, чтобы дойти от главного меню до финальных титров, а чтобы в него можно было нырнуть, внутренне содрогнуться и потом долго и важно рассказывать об опыте приобщения к современному интерактивному арт-хаусу. И поэтому однозначного ответа на вопрос, стоит ли играть в «Мор», мы дать по-прежнему не можем. Наверняка можно утверждать одно: если вы все-таки решитесь, то вам не понравится.

Обсудить