Оглавление

Ни бог, ни Ктулху не простит: обзор олдскульного шутера Forgive Me Father

История про людей, которые в порыве безумства устроили резню в городе

Вы когда-нибудь задавались вопросом, почему люди сходят с ума? Из-за чего они теряют связь с реальностью? Олдскульный шутер Forgive Me Father пускай и не дает ответы на вопросы, зато показывает процесс трансформации и заставляет задуматься. В центре игры — размышления о безумстве, которое затуманивает разум, рисует страшные образы и приводит к трагедии.

В Forgive Me Father отрыв от реальности у главных героев (их здесь два: проповедник и журналистка) вызван утратой близких. Но так как они оба выступают ненадежными рассказчиками (популярный прием в литературе и кино), нельзя толком разобраться, какие причины толкнули персонажей на преступления. В основном заметки и улики работают на то, чтоб игрок до последнего не понимал, что он творит. Некоторые детали, как, например, редкие фотографии или надгробия, которые оставляют после себя местные вурдалаки, только намекают на случившееся. Тем опустошительней момент, когда до игрока, как и до главного героя, доходит, что он на самом деле натворил.



Понимаю, вы уже, наверное, ненавидите меня за то, что я раскрыл основную задумку сюжета (не все детали и нюансы, их гораздо больше). Но без этого невозможно оценивать механику безумия и дизайн уровней. До финала я воспринимал все происходящее как тупой шутер в стиле Лавкрафта. Но это невероятное упрощение. Авторы очень хорошо играют с локациями, освещением и антуражем. Для меня самым ярким моментом стал эпизод, когда главный герой должен достать фонарь и спуститься по лестнице вглубь бездны. В этот момент я ощутил, будто мы вместе погружаемся в темные области больного разума, который переполнен ненавистью к жителям города. В игре таких моментов несколько, и они прекрасно иллюстрируют изменения в сознании главного героя.

В структурном плане Forgive Me Father объединяет лучшее от DOOM, DOOM Eternal и Half-Life. От первой он берет оружие, секреты, необычных монстров и двери, к которым нужно подбирать ключи. От второй — устройство арен, яркие цвета и тип интерфейса, который полностью вовлекает игрока в процесс (даже подписи у патронов, банок со здоровьем и брони сделаны такими крупными, чтобы игрок во время беготни по кругу мог правильно считывать информацию и планировать свой маршрут дальше). От третьей — ветвистые уровни с платформингом (их тут 25 штук, включая схватки с боссами).



Поначалу вообще нельзя сказать, что дизайнеры сильно заморачивались. Простые коридоры, которые иногда переходят в лабиринты, где поочередно нужно отыскивать ключи от красных, синих и желтых дверей. Все просто и понятно. Запутаться невозможно. Бегай да стреляй, как в тире. Но постепенно они усложняют структуру уровней. Впервые я это ощутил в болотистой местности, где заблудился в камышах. Только после финала я осознал, что по мере погружения главного героя во внутренний ад, меняется и все остальное — он путается в собственных мыслях и образах, а вместе с ним и ты сам. И чем дальше, тем жестче становятся фантазии и представления.

Особенно это заметно в финальных локациях, когда виднеются едва заметные платформы или когда кажется, что ты должен вот тут провалиться в пустоту, так как под ногами ничего нет, но ты все равно уверенно стоишь, а на тебя прут монстры. Периодически на главного героя сходит озарение, он узнает знакомые места, где когда-то работал, а потом все возвращается в мир иллюзий (лишь частью оптических).

Чтобы не запутаться в коридорах и лабиринтах, авторы постоянно оставляют подсказки. В основном в виде вновь появившихся монстров. Даже если ты не помнишь, где расположена та или иная дверь, или какой переключатель тебе нужно нажать, чтобы перекрыть одну часть уровня и открыть другую, вновь возникшие каракатицы и гуманоиды намекнут, куда держать путь.



Как и Valve, создатели Forgive Me Father авторы вводят механику, дают к ней привыкнуть, а потом начинают закидывать сложными задачками. Самый простой пример — зеленые плиты на полу. В первый раз такую плиту можно даже не заметить, так как ты попадаешь в комнату, в которой полно зомби (и тут уже не до разглядывания пола). Но если нажать на нее, из стен по бокам повылетают дротики — они-то и скосят часть монстров. Позднее появится участок, который нужно преодолеть, запоминая частоту и скорость, с которой вылетают дротики (отключить их не получится). А сразу за ним будет пара комнат, где мгновенно ощутишь себя Индианой Джонсом, — скачешь по островкам и молишься, чтоб ничего не стриггерить.

Вообще таких моментов не очень много. Разработчики стараются особо не перебарщивать со сложностями, чтоб они не бесили. Как и в DOOM Eternal, весь платформинг скорее помогает отдохнуть от перестрелок, разнообразить процесс и заодно подчеркнуть степень безумства главного героя.

Однако необдуманные смерти могут напрягать из-за самой системы сохранений. Фиксировать прогресс можно только в специальных местах — возле памятника Ктулху и пьяного мужика с бутылкой в руке. Иногда мне приходилось заново зачищать всю вторую половину уровня по несколько раз, потому что забыл, не справился, тупанул, упал куда-то не туда. Благо местами совсем не обязательно убивать всех, достаточно пропрыгать вперед, игнорируя монстров, и достичь нужной точки (в основном, конечно, нужно все зачищать).



Есть уровни, в которых вообще нет точек для сохранения. Они небольшие и требуют предельной внимательности. Но для меня они еще и самые яркие. Я запомнил две локации: в одной герой отбивается от жителей с вилами в лесу, а в другой в батискафе исследует морское дно. И хотя все картинки здесь плоские и декоративные, как в комиксах, при помощи оптических иллюзий они создают правильное восприятие и настроение. По сути я оказался в Comix Zone, только с видом от первого лица.

В боевой системе нет ничего лишнего: нож, пистолет, дробовик, два типа автоматов, гарпунная пушка (одним выстрелом можно проткнуть всех хилых противников, которые стоят на одной линии), плазмомет, инопланетная базука, выпускающая шарики, и некое секретное оружие. У меня не получилось его найти, но разработчики говорят, что оно есть в нескольких спрятанных локациях.



Любое оружие эффективно в бою. В отличие от DOOM Eternal тут нет никаких шахмат. Косишь противников тем, чем нравится. Хотя бывают монстры, которых лучше расстреливать не картечью, а свинцом или плазмой. Но их немного. В основном я чаще обращал внимание, что палю по врагам из того, в чем остались патроны. Потому что, кроме как пополнить боезапас с пола, вариантов нет.

Все оружие в игре, кроме секретного, получится улучшить по одному из двух направлений. Например, нож можно превратить в инопланетный тесак, который наносит больше урона, или сделать из него метательный снаряд. И так со всем остальным: игрок в основном вынужден выбирать между классическим стилем, который практически лишен недостатков, и лавкрафтовским, который предлагает совсем другие возможности, но у него есть и минусы. Впрочем, не надейтесь улучшить вообще все. Под конец игры я набрал 14 уровней, хотя чистил все локации и прокачал ветку, отвечающую за дополнительный опыт. Вам всегда придется выбирать.



За время, которое у меня было до релиза шутера, я успел закончить кампанию только за проповедника. У журналистки, несмотря на практически идентичное начало, будут свои детали, влияющие на повествование, и своя история. А еще у них разные способности. Проповедник умеет лечить себя, ошеломлять врагов метлой, становиться неуязвимым и входить в режим, который не расходует патроны. Журналистка может выкурить сигарету и пополнить здоровье (помните, курение убивает), сфотографировать и ослепить противников, убить всех вокруг благодаря кукле-вуду и замедлить время.

Все эти умения невероятно полезны и пригодятся на закрытых аренах, где будут орды монстров. Forgive Me Father поощряет максимально агрессивный стиль игры не только с сюжетной точки зрения, но и за счет механики безумия. В бою чем чаще главный герой стреляет и убивает монстров, тем быстрее заполняется шкала. Вы это поймете, когда экран начнет менять цвет и станет совсем черно-белым (отсылка к комиксам «Город Грехов», которым вдохновлялись создатели). В этот момент игрок не только получает новые заряды к способностям, но и снижает все входящие повреждения и повышает исходящий урон. Учитывая, что на некоторых аренах разворачиваются совсем уж лютые замесы, этим необходимо пользоваться. С другой стороны, совершенно неудивительно, что главный герой поехал головой.



Особенно ярко это проявляется в сражениях с боссами, которые получились крайне интересными. Мало того, что у всех противников совершенно потрясающий арт-дизайн, так еще и набор способностей подходящий. В том же DOOM Eternal боссы были чрезмерно душными и сложными. Здесь все как надо: четыре-пять способностей. Например, Ка’тарсис по всякому разбрасывается взрывными шарами. Азизз заставляет бегать по кругу через барьеры, которые наносят урон, разбивать кристаллы и отбиваться от орд приспешников. Большая Уродливая Рыба вынуждает скакать по островам, а после каждой стадии еще перемещаться из одной точки в другую. Босс, название которого невозможно определить, создает под конец 10-20 собственных копий, которые носятся по арене, и нещадно тебя бьют. Сам Ктулху устраивает такое, что невольно вспоминается Contra Hard Corps. И все это под аккомпанемент металкора, дума, джента, металла (где-то даже улавливается дух Meshuggah), эмбиента и множества других музыкальных стилей (каждая композиция выбирается под окружение и стиль).

Forgive Me Father получилась интересной со всех сторон. Да, может, разработчики не предложили инновационный геймплей, но у них вышло совместить множество разрозненных элементов, которые вместе хорошо работают. Даже основная идея далеко не самая передовая и уникальная, но то, как она воплощена, по-настоящему достойно уважения. И это правда тот случай, когда шутер в стиле 90-х соответствует духу времени.

Обсудить