Оглавление

Oddworld: Soulstorm — красивый платформер, который не смог

Стильное продолжение необычной и интересной серии, практически убитое неотзывчивым управлением и багами

Oddworld — серия довольно разных игр, объединенных одним миром. Причем название у сериала говорящее, потому что мир этот и вправду необычный, пускай и напоминает чем-то наш с вами. Хотя в разных выпусках игрока ждут разные истории, да и главные герои бывают очень различными, основная сюжетная линия Oddworld, как принято считать, изложена в платформерах о приключениях Эйба. Это представитель по-своему симпатичной инопланетной расы мудоконов, которая практически в полном составе находится в рабстве у другого народа — глукконов. Последние в принципе не способны думать ни о чем, кроме денег, поэтому жизнь у мудоконов весьма горькая. Эйб умудряется поднять восстание на одном из заводов, где работает вместе с множеством соплеменников. Освободив их, герой бежит куда-то в бесплодные пустоши, стараясь убраться как можно дальше от зловредных глукконов и их приспешников. Но беды его на этом, конечно, же не заканчиваются.



Истории освобождения и бегства мудоконов была посвящена первая часть серии — Oddworld: Abe’s Oddyssey, а уже на следующий год у нее появилось продолжение — Abe’s Exoddus. Но если вы думаете, что Soulstorm — третья часть того же сюжета, то заблуждаетесь. На деле, как заявлял Лорн Лэннинг, главный идеолог Oddworld, Abe’s Exoddus никогда не была настоящим сиквелом и представляла собой «бонусную игру», не входящую в канон. А вот Soulstorm — и есть настоящее продолжение оригинального сюжета, которое частично перекликается с Exoddus. Каким же оно получилось?

Как и Exoddus, Soulstorm начинается в лагере последователей Эйба, которые бурно празднуют освобождение. Но старый шаман предупреждает героя, что это еще не конец пути, а только самое начало. Его правота подтверждается практически немедленно, потому что на лагерь нападают прихвостни глукконов, и Эйбу с друзьями опять приходится бежать, отправившись в путешествие, которое откроет им глаза на некоторые непредвиденные последствия устроенной ими революции.

Надо отдать игре должное: поначалу она буквально очаровывает. В Oddworld всегда был отличный визуальный дизайн, а теперь все еще и выглядит гораздо четче, богаче и красивее. Не игра, а загляденье. Зрелищности добавляет и то, что камера не висит строго сбоку от героя, как было в оригинале, а периодически берет довольно эффектные планы. Основной геймплей изначально тоже вызывает очень теплый отклик. Видится в этом стелс-платформере с головоломками что-то уютное, так что даже некоторую неуклюжесть управления ему прощаешь, думая: «Да, вот так все в конце девяностых и делали».



На месте и одна из главных механик Oddyssey и Exoddus — спасение мудоконов. На каждом уровне есть несколько соплеменников, которые томятся в плену или гнут спину в рабстве у глукконов. С помощью нехитрой коммуникационной системы (буквально две команды: «За мной!» и «Стоять!») от вас требуется довести несчастных до особого телепорта, который доставит их в безопасное место. При этом нужно преодолеть немало опасностей, и в группе делать это еще сложнее, чем соло.

Наконец, никуда не делся и коронный трюк Эйба: способность брать большинство врагов под контроль. Здесь можно буквально проникнуть в голову к одному из вооруженных противников и заставить его покрошить собственных товарищей или дернуть какой-нибудь недоступный вам рычаг. Механика довольно простая, но забавная, хоть и доступна не всегда, потому что во многих точках уровней разбросаны специальные устройства, блокирующие управление разумом.

Радуют и некоторые (хоть и не особенно многочисленные) нововведения в геймплее. Так, в Soulstorm появилась целая система крафтинга. Благодаря ей можно, например, создавать дымовые гранаты, которые позволяют ненадолго спрятаться от зорких часовых, а также оглушающие мины и еще кое-какие кустарные гаджеты. Использовать их придется довольно активно, потому что врагов в игре много, все они либо зубасты, либо отлично вооружены, и драться с ними — затея так себе. Приходится прятаться, вырубать исподтишка и связывать (не забывая обыскивать карманы, в которых тоже могут быть материалы для крафта).




Вы, возможно, уже заметили, что чуть ли каждая похвала Soulstorm у нас сопровождается оговорками «поначалу» и «первое время». К сожалению, это не просто так. Дело в том, что, чем ближе финал, тем меньше игра развлекает и тем сильнее бесит. В первую очередь начинает докучать уже упомянутое неловкое управление. За последние годы мы привыкли к платформерам, герои которых чутко реагируют на каждое движение стика и нажатие кнопки. Эйб, к сожалению, не таков. Иногда нужно совершить несколько подходов, чтобы даже просто забраться на какой-нибудь уступ или обшарить один из многочисленных шкафчиков, в которых хранятся материалы для крафта.

Как ни странно, это вполне можно было бы простить, если бы игра выдерживала заданный в начале неторопливый темп. Но в какой-то момент ее разработчики почему-то решили, что Soulstorm жизненно необходимы экшен-моменты, и вот тут они, увы, серьезно просчитались. Когда игра требует быстро и четко выполнять сложные действия, не давая при этом нормально управлять персонажем, это выглядит форменным издевательством. Таков, например, эпизод, когда вам нужно на нескольких этажах одного уровня подряд как можно быстрее расправиться с вооруженными преследователями, чтобы несколько сотен ваших друзей сумели добраться до безопасного места. Куча страданий на ровном месте — и больше ничего.

Постепенно экшена становится все больше, и проблемы он вызывает все более и более серьезные. Тем более, что в Soulstorm беда не только с управлением — в ней еще и полно багов. Например, Эйб вполне может в самый ответственный момент отказаться цепляться за очередной уступ и, ткнувшись в него хилым тельцем, безвольно полететь в пропасть. Добро пожаловать на последний чекпойнт! Огнемет, который появляется ближе к концу игры, иногда почему-то отказывается поджигать врагов, хотя вы направляете пламя прямо на них. Пока вы пытаетесь понять, что происходит, в ответ прилетает ракета. И уж она-то ваш хитбокс находит без проблем.



Глючат время от времени и ваши враги. Один из них может, скажем, остановиться на месте, уставившись в пустоту вместо того, чтобы патрулировать уровень, бродя туда-сюда. Иногда это облегчает задачу, а иногда наоборот делает прохождение почти невозможным. В какой-то момент даже перестаешь понимать, какие проблемы вызваны багами, а какие — сомнительными решениями при создании игры. И это, конечно, вообще никуда не годится.

Даже крафтинг получился каким-то странным. В другой игре возможность конструировать различные инструменты использовали бы для создания вариативности, чтобы игроку приходилось грамотно распоряжаться ресурсами и думать творчески. Тут же на каждом шагу встречаются торговые автоматы, которые отдают вам ингредиенты бесплатно. Будто разработчики сами понимали, что без определенного гаджета следующий отрезок не пройти никак, и вместо того, чтобы подумать над условиями задачи, которую предстоит решать игроку, выбрали самый простой и самый скучный выход из ситуации.

Да и появление новых рецептов очень скоро перестает радовать, потому что большая их часть — это уже имеющиеся у вас инструменты, только слегка модифицированные. Дымовуха более продолжительного действия; вырубающий врагов мячик, но чуть более убойный. Скука да и только.

В Soulstorm видны зачатки очень хорошей игры, но две главные ее проблемы: баги и то, что разработчики, судя по всему, сами не очень понимали, чего именно хотят добиться. Это мог бы быть вполне солидный стелс-платформер, но вместо этого его зачем-то начинили экшен-сценами, забыв сделать нормальное управление. А многочисленные ошибки довершают и без того удручающую картину. Жаль, потому что Oddworld нам всегда нравилась, да и первая половина Soulstorm показалась многообещающей. Но — не судьба.

Обсудить