Оглавление

Pathfinder: Wrath of the Righteous — не идеальная, но все же RPG года

170 часов за первый заход, минимум незакрытых и проваленных заданий и один критический баг

«120 часов! Ну ты и чокнутый! Мне еще нравится, как тебе разработчики говорили, что вот прошлая была длинной, эту мы намеренно сократили, чтобы было часов 80, а ты такой: “Подержите мое пиво, у меня 120, и то не все прошел”», — шутил надо мной коллега из редакции. Он тогда еще не знал, что впереди меня ждут еще 50 часов увлекательного приключения, под конец которого было тяжело. И не потому, что плохо, а потому что долго. Тем не менее поверхностно изучать такую игру, как Pathfinder: Wrath of the Righteous, было бы преступлением. За один раз хочется охватить все: заглянуть в каждую локацию, со всеми пообщаться, узнать историю персонажей и всячески экспериментировать с билдами. Wrath of the Righteous открыла мне множество важных вещей, о которых я попросту забыл, и обнажила несколько проблем, о которых я никогда не думал. В общем, здесь есть, что хвалить и ругать. Этим и займемся.

Аттракцион возможностей



Когда рассказываешь кому-то про Pathfinder, сложно выделить одну историю, которая зацепит человека. Их много, и все они зависят от принятых решений и произнесенных реплик в диалогах. Тот же пролог может быть разным по характеру и содержанию, чего уж тут говорить про целый мир, который на самом деле составляет часть королевства Мендев. На полное исследование территорий уйдет от 120 часов и выше в зависимости от темпа и желания охватить все задания. Здесь есть уникальные локации и мини-истории, которые заметно разбавляют и дополняют основной сюжет.



Сценаристы создали ярких сопартийцев, у каждого из которых есть своя тайна. Аазимар Дейран страдает от нарциссического расстройства личности, а эльфийка Камелия — от биполярного расстройства. Плутифлинг Вольжиф Дефто — трус и негодяй, который никому не верит и вечно всего боится, потому что с детства его никто не любил и не уважал. Суккуб Арушалай — пример созависимых отношений и их разрушительной силы. Но об этом, как и многом другом, можно и не узнать, если при отыгрыше роли хочется изгнать или убить героя. В Wrath of the Righteous нет хороших или плохих персонажей. Они все разные, со своими недостатками, которые рано или поздно конфликтуют с желанием следовать выбранной модели поведения.

Важный момент: создатели сделали фэнтези с элементами реализма. Здесь встречаются конфликты между офицерами и солдатами (включая классическую дедовщину), есть истории, олицетворяющие нашу жизнь, есть возможность заводить романы (да, сразу несколько), в том числе и гомосексуальные (если хотите). При этом в игре есть ровно одна однополая пара и множество разных персонажей (и мужчин, и женщин, и даже целая лиса — кицунэ). Я встречал людей, которым не нравится, что Ирабет и Аневия находятся в отношениях или что среди героев много женщин. Но правда в том, что чувства и эмоции первых проявляются только в начале (и больше вы о них не вспомните), а среди сопартийцев нет по сути сильных и независимых (у всех свои заморочки, порой маниакальные). Так что никакой повесточки, как любят писать в комментариях Steam, здесь нет.



В плане развития героев и вовсе можно утонуть в табличках с классовыми и мультиклассовыми бонусами, чертами и уникальными предметами, которые будут встречаться по ходу игры. Недаром Wrath of the Righteous называют симулятором создания персонажей. Возможности для комбинирования и правда огромные: кто-то вносит тонны урона и неуловим, как юла, кто-то танкует на передовой и не чувствует урон, кто-то развешивает баффы и лечит, а кто-то насылает страх и панику на врагов.

А еще есть мифические пути, которые, с одной стороны, заметно дополняют и усиливают сопартийцев и выбранный билд, а с другой — значительно меняют ролевой отыгрыш для главного героя. Захотел — стал предводителем роя и отпугнул всех, кто был тебе дорог, или превратился в лича и построил собственную армию нежити (а заодно воскресил парочку сюжетных персонажей). А если и это не устраивает, то выбирай: стань святошей, дьяволом, мудрым драконом, дворовым шутом или поборником законов и баланса во вселенной. И это если не вдаваться в подробности пути азаты (говорят, вам придется общаться со славным дракончиком) и легенды.

Сам сюжет написан так, что возникает ощущение, будто по вечерам читаешь хорошую книгу. Не гениальную, но интересную и очень приятную. Правда, есть нюансы, которые портят всю малину и, возможно, кого-то заставят бросить прохождение или как минимум отложить его.

Километры текста, муки свободы и привычка думать





Wrath of the Righteous одновременно сочетает оба подхода — и казуальный, и хардкорный. Игра старается быть гибкой и подстраиваться под нужды пользователя в любую секунду. Ничто не мешает отключить надоедливую механику или наоборот усложнить процесс.

Поэтому на самом легком уровне (История), где все враги ложатся штабелями вне зависимости от раскачки, любой будет ощущать себя комфортно, наслаждаться сюжетом и не бояться ошибок. А на сложности чуть выше (Бесстрашная или Суровая), придется шевелить извилинами, задействовать до, вовремя и после боя всевозможные свитки, склянки и умения и постоянно сохраняться, потому что бои превратятся в головоломки, в которых все решат броски кубика. Нормальная же оптимальна для тех, кто кое-что знает, но не сильно много, и при этом не хочет жестко потеть в сражениях.



Впрочем, уже на нормале Pathfinder заставляет думать. Прямо как игры из прошлого, которые были еще более неповоротливыми и навороченными там, где не нужно (взрослые геймеры их за это и любят, а аудитория помоложе терпеть не может). Еще в окне создания персонажа люди, которые никогда не играли в настольные RPG, сойдут с ума от разнообразия возможностей и поясняющего текста. 25 классов, у каждого из которых по 6-7 подклассов. Обычно выбираешь один — и качаешь его до самого финала. Здесь же никто не говорит, что нужно следовать только заданному пути. Классы можно сочетать. Опытные игроки, которые не только знают, на каком этапе находится необходимая экипировка, но и прекрасно разбираются в механиках, создают такие комбинации из 2-5 классов, что даже очень сильные боссы на Нечестном уровне сложности отлетают с пары тычков, а то и вовсе с одного.

Выбор сложности также заставляет внимательно относиться к созданию и развитию персонажей, чтобы во время сражений избежать ситуации, когда игра превращается в симулятор промахов и редких попаданий, да и тех слабых, потому что не то выбрали. Многих отпугнет стартовый экран, где можно провести три часа за чтением, ничего не сделать и выйти. Потому что на успешную прокачку влияет не только класс, но и раса, наследственность, биография, черта, божество и даже мировоззрение, которое меняется в зависимости от принятых решений (некоторые предметы способны надеть только добрые, злые или законопослушные герои). Все это придется изучать.



Отдельной болью станет окно с распределением характеристик. Те, кто пропустил старые игры серии Fallout или Baldur’s Gate, порой не осознают, что для развития героя не обязательно качать все параметры. Они выполняют разные функции с учетом оружия, класса, навыков и спасбросков (общее название случайной проверки с шансом избежать негативный эффект, будь то страх, тошнота, слепота и многое другое). Что-то стоит даже увести в минус, чтобы укрепить ключевые характеристики. Лично я не сразу смекнул, что монаху с подклассом “чешуйчатый кулак” стоит понизить интеллект и мудрость до 7 (ему все равно больше не нужно), и усилить харизму (дает броню), ловкость (повышает показатели защиты и точности) и выносливость (увеличивает здоровье), а остатки вкинуть в силу (поднимает урон).

Правда, такое можно проворачивать со стартовым героем. Большинство других персонажей прописаны разработчиками (характеристики поменять нельзя, в некоторых случаях есть порог по уровням, ниже которого не разрешается сбросить таланты). Так что придется исхитряться, чтобы сделать сопартийцев полезными (благо есть торговец, который без проблем скидывает все умения, но если его не спасти в пятом акте, он навсегда пропадет). Это своеобразная головоломка для ума. Но только для тех, кто этого хочет.



Проблемы огромного мира и интересные истории, которые теряются



В первые 15-20 часов Pathfinder: Wrath of the Righteous напоминает игру мечты, даже несмотря на знакомые тропы и сюжетные ходы. Вот вас приносят раненого на площадь Кенабреса, где разворачивается праздник, а уже через пять минут брусчатка красна от крови и изо всех щелей лезут демоны. Вот вы встречаете предателя (и не одного), который позднее вас обманет. Вот вы натыкаетесь на людей, история которых не может закончиться хорошо, потому что они не созданы для нормальной жизни (по канонам Хемингуэя).

И все это не раздражает. Наоборот, в какой-то момент пропадает желание предсказывать каждый шаг и видеть везде знакомые приемы. Вместо них включается детская любознательность. К этому располагают огромные территории и сопартийцы, которые скрашивают каждую минуту. Я с трудом оставлял в городе Дейрана, Вольжифа и Нэнио, потому что первый высокомерно шутит (всегда в тему), второй просто оболтус, а третья — всезнайка. С такой компанией заскучать невозможно.



При этом диалоги здесь не скатываются в балаган. Весельчаков балансируют добрая паладинша, которая запуталась в себе, ведьмочка, которая уговаривает демонов перестать быть злыми, ворчливый гном, наивный монгрел, неопределившийся суккуб, дворянка с замашками и многие другие (зависит от принятых решений и того, являетесь ли вы личом). У каждого персонажа есть своя тайна, раскрытие которой ведет к пониманию их характера и мотивации. И главное — есть такие откровения, с которыми лично мне было тяжело смириться. Поэтому некоторые герои не дожили до финала.

Вообще в последний раз я получал столько удовольствия от исследования мира, когда проходил TES 3: Morrowind. С тобой разговаривают загадками, а потом ты 10 часов ищешь пещеру Воплощения или пытаешься выполнить поручение главы гильдии магов, а потом осознаешь, что задание в принципе нельзя закончить, куда проще убить мужика и стать новым архимагом. В случае с Pathfinder все проще. Ты всегда знаешь, куда бежать и что делать, но иногда требуется проявить смекалку.



А бывает и так, что ты выполняешь цепочку заданий, а игра никак не учитывает твоих действий. То ли это ошибка, то ли так и должно быть (загадка же), но при прохождении серий испытаний для пути золотого дракона в дневнике не отмечаются твои действия. История с поиском саркорианского сыра на кухне таверны в Дрезене заставила меня поседеть (я раз 5 перерыл все). Как оказалось, это известный баг — предмет частенько пропадает. Нужно либо откатывать игру, либо ставить модификацию ToyBox и все исправлять руками. К счастью, других критических ошибок я не встречал. Знаю, в Steam хватает жалоб, но мне грех пенять на техническое состояние игры (только на запятые в текстах и камеру в Алушинирре). Игра работает, пускай и не идеально (последний тестовый патч 1.1.0 на 14 Гб охватывает сотни всевозможных багов, но все равно не решает всех проблем). В Kingmaker было значительно хуже.

Проблема Wrath of the Righteous в том, что мир слишком огромен и местами пуст. Если первые две главы кажутся камерными и полными событий, то с выходом на глобальную карту и появлением армий впечатления размываются. Отчасти этому способствует сам режим крестового похода. Прежде чем пройти куда-то нужно накопить достаточно войск, прокачать полководца, победить демонов, открыть путь, снова победить демонов — и так, пока вся карта не будет свободна от сдерживающих тебя засранцев. Самое разочаровывающее здесь — то, что если в одном случае враги охраняют древние реликты или ресурсы, то в другом — пустые территории, на которых ничего нет. Особенно это раздражает в пятой главе, когда тебе предлагают захватить еще один аванпост, который в общем-то и не нужен.



Чем больше углубляешься в Wrath of the Righteous, тем чаще ловишь себя на мысли, что игру искусственно затягивают. Тот же четвертый акт страдает от бесконечных драк (потому что не так посмотрел или прошел мимо высокомерных демонов) и беготни по городу. Алушинирр — прекрасное и невероятно очаровательное место. Город демонов, полный красок, меняет свою форму при повороте камеры — дома опускаются и возникают ступени, строятся целые мосты и присоединяются части острова. Проблема лишь в том, что такая интересная фича на 10 часу игры дико бесит. Отчасти из-за непривычки (принцип перемещения, как в том же Morrowind, кажется слегка устаревшим), редких багов, когда мир не сразу реагирует на поворот камеры, и непростой логистики (поднимись на второй ярус, поверни камеру, дождись, пока опустится дом, зайди в портал, загляни в бордель, выйди, спустись также до базы, а затем вернись в тот же район). Когда появляется доступ к телепортам во всех важных районах, жить становится легче. Но утомление периодически нет-нет да возвращается.

Герои меча и магии





Как и в Kingmaker, игроку предстоит отстраивать замок и поселения поменьше. Однако заморачиваться с планировкой не нужно. В основной цитадели уместятся все доступные здания. В остальных бастионах и крепостях стоит размещать только то, что требуется в конкретной ситуации. Например, у меня в каждом городе располагалось стрельбище, потому что только там можно было купить лучших стрелков — снайперов. Отряд из 400 таких бойцов с одного попадания гасил группу самых лютых демонов (ну или выкашивал половину отряда).

Для управления армией есть только один важный параметр — дух. За него отвечает знамя завоеваний. Каждая победа поднимает стремление армии гасить демонов (высокий показатель параметра дает шанс отряду сделать до 2-3 дополнительных ходов, повысить вероятность можно в специальном здании), а каждая потерянная единица характеристики снижает прирост нанимаемых войск и ресурсов и сеет панику среди солдат. Поэтому проводить неделю в подземелье или вечно бегать по сюжету, а потом переключаться на армию не получится.

Тем более что сражения в стиле «Героев» (кто не знал, руководитель Owlcat Games Олег Шпильчевский работал над пятой частью) — своеобразная мини-игра, которую можно пропустить, если включить автобой (но на него часто жалуются). Мне сам режим показался забавным и очень легким, но не надоедливым (хардкора и в основной игре хватает). Наоборот захотелось снова прикоснуться к классике.

Конфликт интересов при управлении королевством





Самая главная претензия к игре связана с отыгрышем роли, стилем управления королевством и самой наградой за принятие выбора. Помню, как ко мне пришли с просьбой вытащить службу материального обеспечения. Каждый из советников предложил варианты: от коррупции до хитроумного воровства. Если выбрать одно из четырех решений, главный герой получит либо очки финансов, либо материалов (сумма везде разнилась). Вариант главного советника подразумевал, что мы справимся сами, тем самым увеличив боевой дух на 25.

По логике я должен был выбрать последнее предложение, потому что отыгрывал законопослушного монаха и не хотел никого грабить. Я желал, чтобы все было по совести. Но как геймер я не мог этого сделать, потому что мой показатель духа и так был на максимуме. Из-за возникшего конфликта мое королевство жило по принципам анархии, воровства, жестокости, мистических ритуалов и абсурдных решений. Почему? Потому что это выгодно. Отыгрывать роль в таких условиях просто невозможно.

Вдобавок игра не учитывает никаких стратегических решений. Важно одно — прокачали ли вы параметры дипломатии, лидерства, армии и тыла до максимума или нет. Вероятно, разработчикам попросту не хватило времени, чтобы взвесить все варианты, поэтому некоторые получились очень спорными. То же самое касается и некоторых текстовых квестов, где логика при принятии решений конфликтует с желанием взять награду. Отыгрыш страдает и здесь.

Впрочем, куда большее разочарование меня ждало, когда я стал на путь дракона. Игра в подарок выдала мне маленькую армию из трех отрядов по 7 штук. Но вот незадача — драконов нельзя нанять. Только похоронить. Потому что сами по себе они очень слабые, а увеличить их численность — невозможно. Никак.

Вот и получается, что Pathfinder — очень классная, но в то же время противоречивая и до конца не сбалансированная игра, которая подойдет далеко не каждому. Здесь очень красивые декорации, живые персонажи (одним хочется сопереживать, а других зарезать), глубокая боевая система, в которой хватает своих шероховатостей, и интересно прописанный сюжет, который приятно удивляет. Но в то же время сам мир чересчур огромен для того количества заданий, которое он способен предложить, и то и дело кажется, что прохождение искусственно затянуто. Остается только надеяться, что DLC заполнят эти пробелы.

Обсудить