Оглавление

Проклятый старый «Дум»: каким получилось второе дополнение DOOM Eternal

История про Темного владыку, который сотни лет томился взаперти, наконец завершилась

Если вы хотите посмотреть, как выглядит раскол в сообществе — с руганью, драками и поножовщиной, скажите поклонникам франшизы DOOM, что Eternal — один из самых комплексных шутеров, а еще — лучшая часть серии. Вас либо поймут и одобряюще похлопают по плечу, либо насадят на вилы. Третьего не дано.

Во многом такая двойственность связана со сменой направления. После DOOM (2016) разработчики захотели докрутить концепцию боевых шахмат (как устроен шутер, мы подробно расписали ранее). Однако изменения оказались настолько радикальными, что игроки разделились на два лагеря. Сказать, какой больше, невозможно. Но факт в том, что далеко не всем пришлись по душе эксперименты, связанные с геймплеем, сюжетом и повествованием. Слишком сложно, слишком цветасто, слишком натужно. Все как-то слишком. И это в эпоху, когда студии редко экспериментируют, чтобы не дай бог игрок не завыл от трудностей. Авторы DOOM Eternal плевали на это.



Те, кому шутер понравился, задыхались от восторга. Ведь для них каждый бой превратился в головоломку, которую интересно решать. Именно для таких людей и создавалась первая часть дополнения The Ancient Gods. DLC предложило завершение истории, но что самое главное — невероятно усложнило бои на аренах. Причем настолько, что на «Кошмаре» порой ломались даже самые стойкие. Сражения тянулись по 10-15 минут, волны демонов казались бесконечными, а новые монстры были настолько сильными, что мозг замыкало из-за необходимости учитывать тайминги атак и способностей десятка противников. Отсюда — постоянные смерти, часовые прохождения одной и той же арены и просмотр гайдов.



В The Ancient Gods — Part 2 ничего этого нет. Да, в боях все еще тяжело, но теперь как будто бы нет ничего лишнего. Я лишь однажды запнулся на самом первом уровне. И произошло это не на простой арене, а в «Опасных стычках» — симбиозе «Кровавых гнезд» с «Вратами палача». Первая (сюжетная) волна монстров в таких сражениях воспринимается буднично, зато вторая (и об этом предупреждают разработчики) создана только для опытных игроков. И если страдать не хочется, можно пропустить — не все занимаются коллекционированием образов для Палача Рока. Я же решил, что мне надо, и потратил полтора часа на прохождение. Когда мне на голову уронили двух тиранов и двух охотников рока, я 10 раз пожалел. Зато после каждая стычка давалась слишком легко.

Как так получилось? Все благодаря молоту стражей — новому оружию, которого так не хватало в первой части DLC. Оружие наносит незначительный урон по площади и ошеломляет всех противников. Кажется, мелочь и излишество (особенно если учитывать, что ты оглушаешь демонов со звуками из серии мультфильмов Looney Tunes), зато у игрока появляется больше возможностей для маневров. Самый выгодный — использовать криогранату совместно с изрыгателем пламени, чтобы получить в два раза больше брони и здоровья (их постоянно не хватает). Но куда чаще нужно просто топнуть перед собой, чтобы сбить противника с толку, навалять ему и сбежать в другую часть арены.



Казалось бы, тут и так миллиард кнопок, куда еще одна? Но именно с молотом Палач превращается в бульдозер, который не видит препятствий. И если меч из основной кампании просто рубил всех напополам, что слишком упрощало бой, то новое оружие сделано как раз с расчетом на навыки игрока. Оно не ломает темп и баланс. Наоборот, больше разных ситуаций и вариантов по решению головоломок.

Сами задачки тоже стали интереснее. И дело не только в том, что игрока перестали душить. Многообразие демонов позволяет расставлять их так, что не успевают надоедать ни старые противники, ни новые существа. Всего в меру.



Вообще этой фразой можно описать все дополнение. Новые враги выглядят знакомо и используют привычные механики. Зомби-визгун усиливает и делает живучими всех демонов на арене (смесь духа и тотема, если не трогать, помрет сам в конце сражения). Бронированный барон — тот же барон, но с другими анимациями атаки и поведением. Если обычного можно изрешетить из пулемета, то при встрече с модифицированным рогатым засранцем придется учиться разбирать его на запчасти.

Каменные импы — самые интересные монстры дополнения. Они неуязвимы для большинства оружия, но только не для стрельбы очередями из дробовика. Арены с ними — чистый восторг, потому что это единственные точки на карте, где можно не переживать из-за патронов, а просто зажать правую кнопку мыши и палить, как чумной.

А самые бесячие монстры — проклятые рыщущие. Если демон попадает по Палачу, то игрок не может совершать рывки, а его урон снижен.

В отличие от остальных, спецназовцы не привносят ничего нового. Принцип их уничтожения такой же, как и у солдат с плазменными щитами. Запустил ракету за спину — взорвал. Ноль эмоций.



Тем не менее, все эти монстры здорово разбавляют уже существующие сочетания противников. Но из-за того, что сами уровни стали меньше и проще, боями не успеваешь насладиться. Однако вот в чем парадокс: по длительности дополнение получилось таким, как надо, — оно не успевает надоесть в отличие от первой части, где приходилось совершать недельные перерывы.

Разработчики подходили к новым монстрам так же, как и ко всему остальному — не стали ничего ломать. Отсюда и привычный набор арен (мир стражей, Земля, ад), и подход к музыке (едва ли вы запомните хоть один трек), и эпичные катсцены с боями на фоне. Вопросов не возникает только к сюжету, который изначально ни на что не претендовал. Обычный научно-фантастический фастфуд: супергерой отправляется в мир Темного владыки, чтобы встретиться с ним и утрамбовать в асфальт. Здесь не нужно искать никаких тайных смыслов. Как и в любом боевике, главное не это.



Однако битва с финальным боссом — настоящий провал. По сути, Темный владыка — мародер под стероидами, которому добавили несколько новых атак и возможность пополнять здоровье. Разница между ними в том, что для убийства мародера требовалось демонстрировать мастерство, а для победы над Темным владыкой — терпение и мужество не бросить все в последний момент.

Я честно пытался завершить прохождение игры на «Кошмаре», но под конец не было никаких сил. Пять полосок здоровья я снимал целый час. И это не менее утомительно, чем схватка с Серафимом в конце первого дополнения.

The Ancient Gods — Part 2 ставит точку в истории Палача Рока и демонов ада. И хотя разработчики оставили простор для развития серии, не очень понятно, как они собираются развивать ее, как и чем удивлять в будущем. Потому что лучше, чем сейчас, сложно представить. Ну разве что в следующий раз дадут покататься на драконе или поуправлять мехом. Но это уже будет не DOOM, а что-то другое.

Обсудить