Оглавление

Rocket Arena — никаких пуль, только ракеты

Неплохой сессионный шутер с агрессивной монетизацией и низким онлайном

14 июля EA без особой помпы выпустила сессионный шутер Rocket Arena, посвящённый боям исключительно на рокетганах. Это дебютный проект студии Final Strike Games, но команду неопытной не назовешь — в ней есть люди, работавшие над PvZ: Garden Warfare, несколькими частями Need For Speed, обеими Middle-Earth, Doom и даже Halo.

Rocket Arena впервые показали на EA Play лишь за месяц до релиза, и ее трейлер было сложно назвать впечатляющим. Персонажи сильно напоминали героев из Fortnite, а локации были словно позаимствованы из полнометражек Pixar. Невнятно выглядели и сами бои на ракетных пушках, поэтому после просмотра ролика оставался главный вопрос: что же в этом шутере такого уникального?



Внешне Rocket Arena может выглядеть как F2P-игра для мобильных устройств, но на деле больше напоминает серию файтинг-платформеров Super Smash. Bros. В шутере, как и в SSB, нет «полосок здоровья» и брони, а исход битвы решает лишь серия попаданий, которую пропускает персонаж. Несколько точных выстрелов подряд лишь на время выбрасывают героя с арены, так что в шутере никто никогда не умирает.

Все бои проходят на крошечных картах в формате «три на три» и редко длятся больше 5 минут. Поэтому здесь нет места для кемперства, приходится постоянно двигаться, взмывать в воздух и приземляться, стараясь не вылететь из арены. Помимо этого нужно следить за происходящим вокруг, уворачиваться от вражеских выстрелов и не забывать стрелять во врагов, пытаясь любой ценой отправить их за границы карты.

Задача усложняется еще и тем, что все оружие в игре — стилизованные под каждого героя рокетганы. Снаряд летит с разной скоростью и по разной траектории и попадает в противника не сразу, поэтому стрелять приходится на упреждение. Порой это приводит к забавным ситуациям, когда соперники, находясь в паре метров друг от друга, не могут поразить друг друга на протяжении нескольких десятков секунд.




Ракетные пушки можно (и даже нужно) использовать для рокетджампов и передвижения по вертикали. Например, стреляя вплотную в стену, персонаж может подняться на любую поверхность. Также можно приноровиться и специально уходить с помощью выстрелов за видимые пределы карты, чтобы, например, внезапно атаковать врагов с тыла — простора для тактики хватает.

Сейчас в ростере десять персонажей и ровно столько же карт. Это не совпадение: у каждого героя есть своя тематическая локация. Например, на «Золотой дымке» бой проходит на небесном корабле, которым командовал морской волк Топнотч, а в «Мерцающих глубинах» можно увидеть родину Амфоры, сексапильной девушки, которая умеет превращаться в лужу, а потом взрываться огромным фонтаном под соперником, высоко подбрасывая его.

У каждого из героев — свои спецспособности, и правильное их использование нередко решает исход матча. Однако до идеального баланса пока далековато — некоторые персонажи банально проворнее других и имеют явные преимущества. Например, в режиме «Рокетбол», где нужно забросить футбольный мяч на респаун соперников, Изелль или Рев долетают до спортивного снаряда за доли секунды и при должной сноровке забивают голы очень быстро — за ними попросту не угнаться. В режиме «Захват мегаракет» тот же Топнотч может обрушить настоящий артиллерийский залп на оспариваемую точку, дав своей команде значительное преимущество.



Разработчики пообещали прислушиваться к комьюнити и править персонажей, но тут есть одна трудность. При всех достоинствах и некоторых недостатках Rocket Arena, о ней банально мало кто знает. EA практически никак не рекламировала игру (хотя предлагает ее подписчикам Origin Access), а одного трейлера на EA Play для привлечения внимания явно недостаточно. Пиковый онлайн в Steam после релиза не превышал 600 игроков, ситуация на консолях тоже вряд ли лучше.

К тому же при стоимости в $30 (сейчас за эту сумму на распродажах можно урвать недавние крупные AAA-хиты) в игру также планируют добавить Battle Pass. Здесь уже работает внутренний магазин косметических предметов, в котором по традиции можно расплатиться внутренней и премиальной валютами (последнюю можно купить лишь за реальные деньги). Если бы проект был условно-бесплатным, такая модель монетизации выглядела бы логично, но EA предлагает приобрести игру за 1999 рублей, а потом вложить еще около 800 рублей за доступ к боевому пропуску.

Rocket Arena — наглядный пример, когда игра с неплохой задумкой, интересным геймплеем и продуманным лором (что для мультиплеерного шутера большая редкость) вынуждена довольствоваться маленьким онлайном из-за высокого ценника, агрессивной монетизации и отсутствия внятного маркетинга.

Читайте также:



Обсудить