Оглавление

Shenmue 3: возвращение знаменитой серии, застрявшее в прошлом

Путешествие по Китаю 80-х: боевые искусства, поиск справедливости и азартные игры

Фанаты Shenmue ждали третьей части восемнадцать лет, из которых четырнадцать — без какой-либо надежды на то, что она когда-либо увидит свет. В свое время Shenmue стала грандиозным событием для игровой индустрии — игра с невероятным бюджетом в семьдесят миллионов долларов, с концепцией и идеями, которые просто не укладывались в голове и поражали воображение. Ее автор, японский геймдизайнер Ю Судзуки, вызывал исключительное доверие — все-таки он подарил миру Virtua Fighter, OutRun, Space Harrier.

В 2015 году, стоя на пресс-конференции Sony, приуроченной к E3, Судзуки выглядел одновременно и счастливым, и растерянным. Крупнейший платформодержатель громогласно заявил, что поддерживает идею выпустить, наконец, третью главу истории, однако деньги на нее предстояло собрать на «Кикстартере». Возможно, окажи Sony такую же поддержку творцу, какую подарила Хидео Кодзиме, Shenmue 3 вышла бы совсем другой. Но получилось то, на что хватило сил и денег. После релиза Ю Судзуки нескромно выразил надежду, что если фанаты вновь соберутся профинансировать разработку, то он с радостью возьмется и за четвертую часть. К сожалению, теперь верится в такую возможность слабо.



Самое главное: если вы не играли в Shenmue в прошлом, не проходили ремастеры классической дилогии и никогда не хотели приобщиться к этой истории — не начинайте с третьей части. Это игра «от своих и для своих». Она собрана на деньги фанатов, частично — такими же фанатами и представляет главную ценность исключительно для них. Такой парк аттракционов, возвращающий в ностальгическое прошлое, отматывающий восемнадцать лет развития игровой индустрии, оставляя лишь некоторые модные и современные визуальные решения. В то же время, если давние фанаты Shenmue ждали не просто продолжения истории, но и ее завершения, то это не тот случай. Ю Судзуки, очевидно, хотел бы развивать сериал, пока остаются силы и средства; сейчас это не вполне работает на фанбазу.

С места в карьер



История Shenmue 3 стартует без лишних предисловий (хотя если оно нужно, можно включить специальный ролик в главном меню). 1987 год. Китай. Главный герой, Рё Хадзуки, вместе со своей спутницей Шэньхуа стоят в пещере, куда их привели события второй части. Впереди — две большие локации: деревня Байлу и прилегающие к ней окрестности и китайский портовый город Ниаову с бесконечными торговыми рядами и красивейшими буддийскими храмами на отшибе. Изучение этих мест носит исключительно медитативный характер. Драки можно пересчитать по пальцам, большую часть времени нужно бегать от одного персонажа к другому и задавать вопросы, постепенно подбираясь к логическому завершению затянутого квеста.



Shenmue 3 — парк аттракционов, возвращающий в ностальгическое прошлое



Магия «жизни в городе» восемнадцать лет назад работала совершенно иначе. Сейчас же происходящее напоминает нечто среднее между сильно упрощенным The Way of the Samurai и Yakuza. Деревня Байлу, например, живет своей жизнью: утром дети играют во дворе, потом тренируются у местного мастера боевых искусств, женщины занимаются домашним хозяйством, кто-то копается в огороде, кто-то хлопочет у зарослей подсолнухов, деды утром угрюмо общаются между собой, днем играют в го, а вечером ссорятся. Это одна из самых проработанных и насыщенных локаций в играх такого типа — полная небольших событий. Большую часть из них игрок не увидит из-за лени, торопливости, невнимательности, но замеченное обязательно останется в памяти. Вдобавок у Рё есть записная книжка, в которой он отмечает увиденное и случившееся. Там такой-то магазин, тут такая-то активность, к дому такого человека лучше подойти вечером, когда он вернется с работы, а еще местное додзё предлагает бесплатные тренировки. В ускоренном режиме день сменяется ночью, и вот уже Рё настойчиво предлагает игроку вернуться в дом Шэньхуа, переночевать и продолжить поиски на свежую голову. Календарь отсчитывает начало нового дня и путешествие повторяется.

День сурка



Звучит романтично, но реальность часто подсовывает неожиданные преграды. Так, исследовать всю деревню сразу не дают — новые участки открываются по мере прохождения основного сюжета, а он, в свою очередь, на девяносто процентов завязан на пустопорожнем общении со всеми подряд. Иногда повествование ведет через череду мини-игр (сыграть в прятки с детьми, чтобы они подсказали, где живет камнетес), иногда предлагает переключиться на режим сыщика и от первого лица открывать каждый ящичек в доме в поиске нужных улик. Однако чаще всего игрока ожидают плохо написанные и логически не всегда связанные диалоги продолжительностью в минуту, после чего надо бежать дальше и искать нового NPC или локацию.



Где-то на полпути заниматься этим становится совсем тошно, и бросаешься изучать те вещи, к которым тропа сюжета пока не привела. Так, в каждом городе есть специальные зоны развлечений. Уже сильно после приходит осознание, что в действительности на них строится хитрая экономическая модель, но сначала знакомство вызывает радость первооткрывателя. Например, погружение в омут азартных игр выглядит так. Рё должен сбегать к местному владельцу магазина и потратить несколько внутриигровых часов на то, чтобы наколоть ему дров — за это он получит неприлично скромный гонорар. После этого на часть вырученной суммы сбегать и купить специальные токены — валюту для ставок. Затем сбегать к гадалке и за десять юаней приобрести предсказание цвета. После этого навестить мастера по ставкам и сделать максимальную ставку на предсказанный цвет. Собрав таким образом много токенов, Рё может обменять их в магазине на самый ходовой товар — что-то вроде драгоценных камней, а их, в свою очередь, продать в ломбарде и получить юани. Может показаться, что это ненужная рутина, но на деле несколько раз за прохождение игра буквально вынуждает искать легкие способы заработка, и вот эта описанная выше схема — самый простой вариант из всех.




Деньги требуются и на прокачку своего кунфу. Тренировкам предстоит уделять много времени, потому что сюжетных драк хоть и немного, но уровень сложности в них скачет резво. Чтобы укрепить тело и дух, нужны две вещи: тренировка выносливости в мини-играх у деревянных истуканов (повышает запас здоровья, который также считается запасом энергии) и тренировка силы в спаррингах с другими мастерами боевых искусств. Для последнего требуются свитки умений: чтобы повысить уровень силы, нужно разучивать новые приемы, а они покупаются в магазинах.

При этом не стоит думать, что в Shenmue 3 какая-то суперсложная боевая система уровня последних выпусков Virtua Fighter. Объяснение умещается в один экран: игрокам предлагается, буквально, «нажимать фигурные кнопки на геймпаде и время от времени R2, а также блокировать при желании». В этом, кстати, скрывается философия Ю Судзуки, которой он придерживался еще на этапе создания пресловутого Virtua Fighter. В интервью он говорил, что специально придумал в свое время двухкнопочную боевую систему для файтинга в противовес распространенной шестикнопочной, чтобы человек «что-то нажимал — и всё получалось». Вот и здесь увлечения героя боевыми искусствами и наличие мастеров кунфу всех мастей на каждом углу — это скорее дань уважения сеттингу, настроению фильмов восьмидесятых и личная заинтересованность Судзуки, который сам большой энтузиаст бацзицюань. Это «красное словцо», которое прекрасно вписывается в атмосферу, дает герою характер и мотивацию, событиям — какую-никакую логику, а происходящему на экране — динамику.



Призрак прошлого



Shenmue всегда отличало неторопливое повествование, однако игровой мир был насыщен микрособытиями, и сюжет в целом сохранял интригу. В первых выпусках сериала ощущалась идея, размах, амбиции. Третья часть — архаизм, законсервированное воспоминание об игровой индустрии конца девяностых и начала двухтысячных.

При этом ощущается легкое пренебрежение вещами, в прошлом отполированными до блеска. Это касается абсолютно всего: от титульного экрана, интерфейса, анимаций, подгрузки геометрии и NPC «из воздуха» и заканчивая диалогами и сюжетом в целом. Третья часть дает жалкую крупицу новых событий, она ни на йоту не приближает историю к развязке. При этом в ней хватает и приятных сердцу мелочей. То в залах аркадных автоматов увидишь постер Virtua Fighter, то в доме найдешь детскую игрушку злосчастного погрузчика из первой части, а то и вовсе окажешься в виртуальном магазине Shenmue с крутящейся статуей самого Судзуки. Оказавшись в отеле, можно купить телефонную карту и позвонить героям предыдущих частей — диалог с Джой из второй части вызывает бурю эмоций. В такие моменты кажется, что всё не зря и игра стоила ожиданий.



К сожалению, довольно быстро восторг уступает место недоумению и негодованию. Как в первой части самым раздражающим событием стала принудительная работа в порту, так и в третьей обучение особой технике бацзицюань может довести до белого каления. Приходишь к мастеру — он отправляет домой, потому что не тот день. Приходишь в другой день — отправляет искать дорогущий алкоголь, на который еще предстоит заработать денег. Приходишь повторно — гоняешься за курицами. На третий день его просто нет. На четвертый — снова курицы. Понятно, что это отсылка к изматывающим тренировкам кунфу, когда ученик не может сразу понять логику мастера, но в формате видеоигры это нагромождение условностей и рутинных действий, которые просто портят впечатление и искусственно затягивают время прохождения. И это не разовая активность, а шаблон, которому автор следует из раза в раз. Утомляет.



Shenmue 3 оставляет очень противоречивые впечатления. Вернуться к одной из самых обсуждаемых историй спустя столько лет — большое событие, однако сделана третья часть спустя рукава. Это не триумфальное возвращение легендарной серии, а скорее призрак прошлого, которому будет тяжело найти новых поклонников и вселить надежду в старых. Возможно, самое милосердное, что можно было бы сделать с сериалом, — заново перезапустить его уже в портфеле Sega и под руководством создателя Yakuza.

Читайте также:


Обсудить