Оглавление

Stronghold: Warlords — триумфальное возвращение одной из лучших RTS

Чингисхан, Цинь Шихуанди и другие правители средневекового Востока в бесконечных завоеваниях

В последнее десятилетие самые яркие серии стратегий в реальном времени не получали новых частей. В лучшем случае фанатам предлагали ремастер, но далеко не каждому переизданию удавалось убедить игроков отказаться от оригинальной версии. Для Firefly Studios этот период стал самым неудачным в истории студии. Сразу после успешных ремастеров Stronghold и Crusader британский разработчик попытался сделать что-то новое, но обе перезагрузки (Stronghold 3 и Crusader 2) оказались провальными. Спустя 7 лет студия выпустила Stronghold: Warlords, впервые зайдя на непривычные для серии земли Азии. С третьего раза Firefly удалось если не повторить успех первых частей франшизы, то как минимум приблизиться к нему на расстояние удара катаной.



Stronghold: Warlords предлагает игроку 4 кампании по 6 миссий и одну с 7 заданиями. Сами кампании поделены на китайские (Цинь Шихуанди и династия Цзинь), японскую (Тоётоми Хидеёси), вьетнамскую (Тхук Фан) и монгольскую (Чингисхан). Они доступны не все сразу, а открываются поочередно. Для фанатов серии это может показаться спорным решением, потому что стартовую вьетнамскую кампанию даже на высокой сложности можно при желании пройти за час. Однако для новичков или, например, меня, для которого третья часть в далеком 2011 году была последней, это отличный разминочный вариант.

Фундаментально геймплей Warlords почти не изменился по сравнению с оригиналом. В игре необходимо развивать экономику, которая полностью работает на содержание армии. Однако и про крестьян не стоит забывать. Не удвоишь в нужный момент порцию риса или чая, и производство упадет вместе с популярностью лорда. Да и новые крестьяне не пополнят население города, прознав о деспотичном правителе. В такой ситуации приходится маневрировать, выбирая, повышать ли налоги или задабривать жителей.



В отличие от прошлых игр серии, в Warlords уменьшили число случайных событий, а также убрали смену дня и ночи. Последнее мало влияет на геймплей (хотя некоторым игрокам ночь не нравилась из-за плохой видимости), а вот сокращение случайных событий упростило экономическую составляющую геймплея. Если раньше в серии можно было наткнуться посреди города на навоз, а преступность влияла на экономику, то в новой игре остались лишь засуха с пожаром и редкие нападения племен, да и то не на всех картах. Игра стала более военно-направленной, что в целом идет ей на пользу, особенно если вы любите PvP.

Один из приятных бонусов Stronghold: Warlords для отечественных игроков — многоголосая русскоязычная озвучка. Firefly не поскупилась не только на советника, но и на озвучку жителей — от детей до рабочих



Также в Warlords нет чести, славы, религии и алкоголя. Эти механики частично заменены духом и фактором страха. Дух — новый инструмент для повышения популярности лорда среди народа. Например, рядом с домами крестьян можно построить театр мандзай (здания в игре одинаковы во всех кампаниях, поэтому японский театр смогут построить даже монголы) или оперу, но эффект от них ограничен определенным радиусом.

Фактор страха — самый сложный элемент экономики игры. При положительной динамике он дает бонус к атаке армии и популярность, а при отрицательном увеличивает производительность рабочих и снижает популярность и атаку войска. Вторым вариантом я решил воспользоваться лишь раз, чтобы на финишной прямой миссии быстро построить нужных для осады юнитов.



Кстати, сами жилища теперь дают одинаковое количество крестьян вне зависимости от места постройки. К примеру, чем дальше от центрального здания игрок возводил строение в Stronghold 3, тем меньше в нем селилось людей. Подобное упрощение не пошло на пользу Warlords. Учитывая, что с ресурсами в большей части миссий игры проблем нет (в отличие от обеих выпусков Crusader), авторы могли бы не трогать механику домов. В итоге даже на высоком уровне игры экономика не создает никаких препятствий, а все трудности — от случайных событий.

Главным положительным изменением с точки зрения серии стал пересмотр механики вассалов. Теперь захватить нейтральных лордов можно не только силой, но и за счет очков дипломатии, которые добываются за счет специальных построек. Самих вассалов можно усиливать, чтобы они лучше оборонялись от врага, или же выпрашивать у них поставки ресурсов. При этом каждый присягнувший вам генерал будет обладать определенными ресурсами.



С боевой частью геймплея разработчики почти не экспериментировали. Помимо новых юнитов с ракетной стрельбой и тигров, которых можно выпускать на врага, в игре наконец-то сделали стрелков грозной силой. Если в прошлых частях игроки страдали от малой дальности стрельбы (даже находясь в высокой башне), то теперь не будет преувеличением назвать стрелков главной силой в бою. Однако вид ландшафта, как и раньше, к сожалению, ни на что не влияет: лес не скрывает юнитов и не защищает их от стрел, а речная переправа не замедляет марш.

Сейчас в игре есть три режима — кампания, песочница и сетевые битвы. Последние — главное развлечение во все времена серии. В PvP-матчах доступны 8 разных карт на 2, 3 и 4 игроков. В будущем разработчики добавят редактор карт, с которым игра против других игроков станет еще увлекательнее.

Играя в Stronghold: Warriors, тяжело отделаться от ощущения, что Firefly Studios пытается угодить и новичкам, и фанатам серии. Обычно подобный выбор «стульев» заканчивается неудачно, но в данном случае игра хорошо смотрится для обоих типов аудитории. Единственная причина по которой она может не понравиться — сеттинг. Однако если вы любите Total War: Shogun 2 или Total War: Three Kingdoms, эта стратегия однозначно заслуживает вашего внимания.

Обсудить