Оглавление

Во имя отца, и сына, и святого Дума: обзор первого дополнения DOOM Eternal

Невыносимо душные арены, орды монстров и чистый восторг от прохождения каждого участка карты

«Почему ты до сих пор не играешь в Dark Souls?» — спросил коллега-редактор Фазиль после прослушивания 12-минутного монолога про то, с каким трудом дается игра на «Кошмаре» в новом дополнении DOOM Eternal. Я едва сдерживался в выражениях, описывал страшные ситуации и обещал, что больше никогда в жизни не запущу эту игру. Лучше смотреть футбол, читать книги, мыть посуду и протирать пыль, чем страдать. Я соврал. Тем же вечером я снова ворвался на арену, где меня многократно унижали и втаптывали в грязь. Бой занял примерно 15 минут. Еще минут 5 я приходил в себя. Мысль о победе грела мне душу, но от самих сражений хотелось отдохнуть.



Дополнение The Ancient Gods — это DOOM Eternal, из которого вырезали прокачку и апгрейды, уменьшили секции с платформингом (совсем без него нельзя), ужали площадки для сражений, добавили новых монстров, а также насытили и перетряхнули уже существующие сочетания. И все для того, чтобы игрока ничего не отвлекало от уничтожения демонов. Вы жаловались на необходимость изучать карту и прыгать по платформам? Получите — распишитесь. Теперь каждое столкновение с противниками будет запоминающимся и выматывающим одновременно. Тяжело? Понижайте сложность или подтягивайте уровень мастерства, чтобы решать боевые пазлы, которые стали невероятно дикими (об устройстве боев и математике сражений я подробно писал в рецензии).

Многие возненавидели первую встречу с мародером, хотя на самом деле он не такой уж и сложный (а после дополнения так и вовсе кажется халявой). Полетел топор — шаг в сторону, вылезла гончая — пали из любой пушки, загорелись глаза — стреляй из дробовика, колесом мышки переключайся на баллисту, еще один залп, возвращайся на дробовик, еще один залп. И постоянно двигайся, танцуй. Два-три таких размена — и мародер валится с ног, как пьяный викинг после драки в трактире. Но что делать если мародеров двое? Или если он носится под тотемом, как ужаленный? Каждый раз игра подкидывает новые задачки и после смерти главного героя издевательски вопрошает: «И это все, на что ты способен?» А когда справляешься, на игрока сваливается уравнение посложнее, с большим числом переменных.



Поэтому от сражений в The Ancient Gods нужна передышка. Если в основной кампании приходилось биться против двух-трех волн противников, то теперь их число увеличилось до 4-5. Каждая новая группа демонов взвинчивает и без того запредельный темп, от чего порой банально не хватает дыхания. Удержать концентрацию тоже стало сложнее. Если раньше игра предлагала поскакать по перилам и погулять по развалинам, то теперь ты месишь демонов, пока глаз не задергается. Когда моя концентрация падала до 70-80%, я просто переставал играть. Потому что на «Кошмаре» каждая ошибка почти равноценна смерти. Зато только здесь игра раскрывается на 200%: разработчики заставляют тебя действовать так, как ты еще не умел 30 минут назад.

Самая обычная арена в The Ancient Gods выглядит так: первая волна — тотем, четыре ревенанта и с десяток монстров поменьше (импы, зомби, горгульи). Вторая волна — парочка рыцарей ада, солдаты со щитами и три-четыре туши в сопровождении рыщущих. Третья волна — тотем и два тирана в окружении демонической шелупони всех мастей. Четвертая волна, которая начинается после смерти одного тирана, — на арене возникают два барона ада. Пятая волна — барон ада под духом (новым существом, о нем ниже). Как только его здоровье падает до 25%, на сцену врывается еще один барон. И все это время игра никак не сохраняется. Умер на одном из пяти этапов? Давай сначала. Отсюда и бои по 15 минут, и переигровки по часу. Зато каждая победа дарит чистый восторг.



Сами карты не сказать, что стали больше. По размеру они примерно такие же, как и в основной кампании. Но из-за высокой концентрации противников, их сложности и частых загрузок порой кажется, что первую половину уровня ты проходишь мучительно долго. Одно радует — разнообразие локаций и их особенностей. Лучше всего, пожалуй, это проявляется на Кровавом болоте, где в тумане почти ничего не видно, а на тебя прут невидимые плети или замаскированные пинки. В такие моменты приходится полагаться только на слух, реакцию и замораживающие гранаты. К счастью, подобные встречи — редкость, но они запоминаются и не успевают надоесть.

Среди новых монстров можно отметить духа и кровавого творца. Первый появляется на арене уже внутри выбранного разработчиками демона. Существо получает меньше урона, у него нет слабых мест и его нельзя остановить. Тот же барон ада под духом носится как бронепоезд и лупит огненным шарами с бешеной скоростью. Убить такого демона не так-то просто. Сначала нужно по максимуму зачистить площадку, чтобы после смерти носителя, дух не смог переместиться в другое существо, и только потом заниматься осатаневшей парочкой. В противном случае никто не даст спокойно использовать плазменное ружье с модификацией магнетрон — пожалуй, самое бесполезное приспособление в основной кампании (и это шло вразрез с философией геймдизайнеров, где у каждого элемента своя роль и значение).

Кровавый творец тоже добавляет огоньку и удачно дополняет и без того богатую линейку демонов. Он неуязвим, пока действует щит. Однако его можно временно сбить благодаря мощной атаке. Ну а дальше — один выстрел в голову, и нет проблем.



Больше всего вопросов у меня к турели, а точнее даже к глазу, который появляется то как самостоятельная сущность, то как часть босса, упакованного в ящик (тот еще засранец). Непонятно, зачем вообще понадобилось вводить турель в игру, так как она ломает ритм и заставляет переключаться в режим снайпера из Call of Duty. На «Кошмаре» тебе не хочется бежать вперед, зная, что через секунду герою накидают за шиворот плазменных шаров. Приходится разбираться с чертовыми глазами, и только потом уже со всеми остальными.

Про сложность боссов говорить вообще ничего не хочется. Здесь дополнение попросту выворачивает игроку руки и говорит: «Крутись, как можешь». В любом случае ящики с глазами и адский ангел, который телепортируется, вызывает духов и двигает платформы на площадке, выглядят куда интереснее, чем Икона Греха, сражение с которым вызывает только один вопрос: да когда ж ты уже сдохнешь?



В остальном The Ancient Gods не предлагает ничего нового (да и нужно ли? Даже с нынешним арсеналом едва управляешься). В игре есть демонические гнезда, но за их прохождение дают новые скины (для модников). Есть новые руны поддержки, но их ценность крайне сомнительна. Единственная полезная руна — «Сокрушительный залп»: при уничтожении слабого места происходит оглушающий взрыв, противники, которые находятся рядом с демоном, на время выключаются из драки и дарят драгоценные секунды, которые так нужны для оценки обстановки на арене. Иначе можно прыгнуть куда-то не туда и огрести по полной.

Первое дополнение для DOOM Eternal получилось очень злым, хардкорным и брутальным, а сама история окончательно превратилась в техносказку, говорить о которой без спойлеров просто невозможно. Да, The Ancient Gods пробует на прочность нервную систему, но она также вознаграждает за реакцию и смекалку. Лично я очень рад, что в мире сетевых шутеров есть хотя бы одна сюжетная игра, которая заставляет меня из кожи вон лезть, чтоб преуспеть. Я ее и люблю, и ненавижу за это. С нетерпением жду вторую часть. А пока пойду переведу дух.

Обсудить