Оглавление

Выживач по системе Pathfinder: каким получилось второе дополнение для WotR

Эксперимент разработчиков, который сложно назвать успешным, но способный перерасти в нечто большее

Каждый раз, когда Owlcat Games выпускает дополнение или жирнейший патч для Pathfinder: Wrath of the Righteous, я открываю список видео от cRPG Bro и начинаю засматриваться гайдами по каждому из мифических путей, чтобы перейти с нормального уровня сложности на более продвинутый. Потом я вспоминаю, что у меня на первое прохождение ушло 170 часов, и уже как-то ничего не хочется. Я понимаю, что каждая следующая попытка будет другой, не такой медленной, и все-таки меня что-то останавливает. Крестовый поход? Желание заглянуть в каждый угол, хотя это совершенно не нужно? Беготня по Алушинирру? Квест Нэнио? А может, нескончаемые сражения в финальной трети, из-за которых я тороплюсь, допускаю ошибки и снижаю сложность? Пожалуй.

Бои во второй части Pathfinder и правда размазаны неравномерно. Их то много, то очень много. Порой хочется, чтобы в Wrath of the Righteous существовала возможность, как в Divinity: Original Sin 2, проскочить участок и избежать ненужной потасовки. Но учитывая, что здесь каждый чих проверяется 20-гранным кубиком, стелс получается довольно своеобразный. Не повезло со значением? Тебя поймали со спущенными штанами. Выбросил d17? Все в порядке, сэр, наблюдайте дальше. Тем не менее новое DLC показало, что внедрить стелс-элементы вполне реально. Но при условии, если авторы доведут до ума начатый эксперимент в следующих работах и внедрят механики в основную кампанию (с учетом объема работ верится в это с трудом, пускай и очень хочется).



22 апреля Owlcat Games выпустила дополнение «Шаги по пеплу» (Through the Ashes). В расширении создатели ввели механики, которые позволили игроку избегать противников и избавляться от них оригинальным способом. Например, вы потушили факел — и сразу стали неприметными (особенно при включенном режиме скрытности). В Кенабресе зашли за спину отряду и скинули на него два булыжника — демоны и культисты разлетелись, как кегли. Уронили монумент на голову некроманту — и вам не пришлось участвовать в самоубийственном сражении.

Каждое такое взаимодействие с интерактивными объектами зачастую требует веревку или инструменты — вещи, которые обычно воспринимаешь как хлам (кстати, превращение мусора в полезные предметы — то, чего не хватает Pathfinder). Первая нужна, чтобы забираться на стены или спускаться вниз. Вторая — для уничтожения хрупких объектов. Учитывая, что количество ресурсов строго ограничено, то 10 раз подумаешь, куда их потратить. Поэтому перед каждым использованием сохраняешься, чтобы посмотреть, что там дальше.

В основном любая вылазка на стены позволяет прошмыгнуть мимо врага, застать соперника врасплох или незаметно уничтожить противника. Сами уровни от такого подхода только выигрывают. Теперь ты их исследуешь не только ради редкой экипировки, но и для поиска разных маршрутов. И хотя Pathfinder сложно упрекнуть в отсутствии свободы действия и альтернативных путей, в боевом плане зачастую все сводится к тому, что монстров нужно либо мутузить со страстью, либо просто мутузить. Других вариантов не существует.



Однако, пока я говорю о возросшей свободе выбора, я понимаю, что подразумеваю конкретные немногочисленные эпизоды. Механика с факелами используется один раз. Для чего героям разгонять за кулисами мрак, если и так все видно, а негативных эффектов от нахождения в темноте нет? Тем более так вас заметят крысы и бешеные собаки. Погасить пламя — интереснее. Но подобное разрешается только в одном месте, хотя в локации есть целый участок, который сияет, как праздничный зал на пиру у монарха.

Другая ситуация связана с катакомбами. Там можно повстречать матерого варана, который при встрече обглодает лицо отряду юных натуралистов. Выманить на себя ящерицу не так-то уж и сложно (дайте Рекарту длинный лук). Проблема в выборе правильного тайминга: даже после того, как вы нажмете на кнопку «столкнуть камень», персонажу понадобится время, чтобы действие свершилось и валун полетел вниз. За это время варан может подняться и начать по одному выкашивать героев. На высоких уровнях сложности возникают две другие трудности: не зацепить союзника и сбить вторую половину здоровья, пока хищник приходит в себя. Если бы он умирал сразу или действие срабатывало мгновенно, я бы даже не обратил внимание на ситуацию. А так пришлось несколько раз перезагружаться, чтобы узнать, что у гаденыша нет ничего ценного, кроме походной аптечки. Так что единственный вариант — пробежать мимо ящерицы и не тратить время. Опыт все равно начисляется не за бои, а за выполненные задания (в основной кампании очки даются за оба действия).



Нецелесообразное использование инструментов — еще один момент, который не дает мне покоя. В тех же катакомбах создатели предлагают пробить стену и добраться до королевы пауков. Тратить ценный заряд вовсе необязательно, поскольку достаточно пройти проверку на подвижность. Для чего так нужно было мудрить — не понятно. Второй пример связан с кладбищем, а точнее с левой частью карты, где в ямке под плитами стоит целый отряд нежити и не шевелится. При наличии инструментов на мертвецов упадут могильные плиты. Однако учитывая, что они застыли в одном положении и совершенно не обращают внимания на игрока, то и драться с ними совершенно необязательно. Награды за это никакой.

Складывается впечатление, будто взаимодействие с объектами в «Шагах по пелу» выглядит как тестовый полигон: словно создатели решили проверить пару гипотез, поиграться с механиками и посмотреть на реакцию сообщества. Вероятно, именно поэтому многие ситуации кажутся странными, а сами идеи незавершенными и недокрученными. У них есть потенциал, но в текущем виде, когда герой и его команда вынуждены побывать в четырех небольших локациях, они кажутся сырыми. Ты вроде только попробовал, не успел оценить, а уже все, поиграли — и хватит.

Но что по-настоящему раздражает, так это стремление создать низкоуровневое приключение, в котором главные герои вынуждены выживать, страдать и полагаться только на те ресурсы, что им встретятся на пути. Я быстро бросил играть на суровом уровне сложности, потому что весь процесс напоминал танец из постоянных сохранений и загрузок. Не выпало нужное значение — зомби одним махом похоронил паладина. Лошадь ни разу не попала — снова повалилась вся группа. Кнопка F8 здесь вообще прожимается ежеминутно. Мне даже пришлось пересоздать четырех персонажей и спустить все побочные характеристики сильно вниз, чтобы хоть как-то подстроить отряд под условия дополнения.

В новом расширении любая ошибка наказывается жестко. Здесь постоянно не хватает лечебных зелий, свитки встречаются только по праздникам, а качественной экипировки нет вовсе. На все путешествие один тяжелый доспех, пара неплохих средних нагрудников, две кожаные курточки, плащ, башенный щит, пара защитных колец, амулет, диадема на харизму, три магических жезла и нормальный двуручный меч. Конечно, под конец встречаются предметы с относительно приличными параметрами, но ты ими даже не успеваешь воспользоваться — игра заканчивается. У торговцев тоже есть интересные шмотки, но они настолько дорогие, что даже при желании ты едва ли наскребешь хотя бы на пояс (4000 золотых — целое состояние, учитывая, что зарабатывать не на чем). Чаще всего я ловил себя на мысли, что прихожу к прилавку, смотрю на товары, говорю: «Красивое» и ничего не беру.



Привычный отдых у костра в DLC — тоже роскошь. Ты садишься возле огня только тогда, когда вся партия вот-вот помрет. Во-первых, игра наращивает шкалу порчи бездны, которая накладывает штрафы и уменьшает характеристики. Во-вторых, второстепенные персонажи (бард, беглый убийца, честная чиновница, гробовщик, знахарка) постоянно ловят то грипп, то COVID, то воспаление хитрости. Чем дольше ты греешься у огня, тем выше шанс, что кто-нибудь из героев подхватит болезнь и двинет кони. Поправить здоровье можно лишь очень редкими свитками да зельями восстановления. Каждый герой второго плана полезен в текстовых квестах, где выполняет свою роль. Поэтому поначалу ты переживаешь за всю группу. Но потом, когда наступает утомление от битв и раздражение от отсутствия приличных наград, накатывает безразличие. Ну вот какой смысл решать загадки (кстати, в DLC они, на мой взгляд, очень простые), если старания никак не окупаются? Или стараться убивать сильных монстров и ничего не получать за это взамен?

Завершать историю на идеальную концовку с героями второго плана совершенно не хочется. Все персонажи абсолютно литературные (как говорил Максим Максимыч: «Видно, у него так на роду написано»). Бард, хоть и способен на сиюминутный подвиг, но по природе трус. Поэтому падение с высоты дома — не такой уж и сюрприз. Гробовщика покусал гуль, и его смерть — вопрос времени (стоило прибыть в Кенабрес, он двинул кони). Бывший бандит, который косит под дурачка, однажды попадет в руки инквизиции и будет казнен (ну а как иначе?). Честная чиновница столкнется с безразличием и анархией и разочаруется в законе. Знахарка точно переживет всех, потому что она единственная, кто способна вообще на что-либо. Поэтому когда до финала у меня дошли только две барышни — я совершенно не удивился. Такой вариант развития истории меня полностью устроил. Более того, он абсолютно логичен с учетом их характеров и предыстории.

Понятно, что можно переиграть, всех спасти и вообще. Но зачем? Ради чего? Из-за достижения в профиле? А стоит ли оно того? Потому что если начать кампанию и повстречаться с группой в Кенабресе, то ничего особенного не произойдет. Ну кроме того, что вам вручат очень солидный артефакт.



К тому же формат выживания сводит на нет любые тактические заготовки. Для идеального завершения DLC требуется подобрать самую простую партию, которая абсолютно самодостаточна, не зависит от вещей и отдыха, способна призывать животных, колдовать и лечить. Поэтому и билды здесь самые примитивные, без всяких заморочек.

«Шаги по пеплу» действительно занимают 8 часов, а повторное — и того меньше. И единственное, по-настоящему светлое пятно здесь — история Рекарта и Сендри. Тифлинг в прошлом когда-то был уважаемым вором, после чего переметнулся на сторону крестоносцев. Может вести себя крайне сурово, при принятии решений руководствуется принципом «отделаться малой кровью». Беззаботный гном страдает от синдрома дефицита внимания и слабой памяти. В то же время он талантливый волшебник, который норовит спасти даже побитую собаку. А еще он как-то связан с древним богом. Но продолжение мы узнаем только после выхода второй части.

Учитывая, что на 2022 год у Owlcat Games запланирован запуск расширенного издания и второй сезонный пропуск, не удивлюсь появлению и других маленьких рассказов, которые по чуть-чуть будут дополнять основную кампанию. Хотя, если честно, мне хочется увидеть не сборник новелл в стиле «Декамерона» Джованни Боккаччо, а полноценные DLC, которые заметно насытят и обогатят историю Командира крестового похода не только с точки зрения повествования, но и механик. В конце концов у Owlcat Games работа с большими жанрами получается куда лучше и интереснее, чем с малыми.

Обсудить