Оглавление

Xenoblade Chronicles 3 — проходное продолжение легендарной JRPG

Масштабная японская RPG, разочаровывающая и сюжетом, и геймплеем

Первая Xenoblade Chronicles была гениальной, выдающейся JRPG. Она предложила оригинальный сеттинг, вплела в JRPG механики MMORPG, увязав их вместе с остальными составляющими игры в гармоничное единое целое. Она стала последней по-настоящему новаторской JRPG: увы, её продолжения делали лишь шаги назад. В их числе и Xenoblade Chronicles 3.



Две страны, Кевес и Агнус, находятся в состоянии войны без причины и повода, без начала и конца. Их население — сплошь солдаты — появляются из пробирок уже подростками, со сроком жизни в десять лет. Но до этого возраста — и почётных проводов — доживают лишь единицы: большинство гибнет на поле боя, и их жизненная энергия достаётся победившей стороне.

Солдаты обеих сторон живут в небольших колониях, каждая из которых фактически представляет собой ряд палаток у гигантского робота. В центре которого — Огненные часы, устройство, поглощающее энергию погибших врагов. Если солдаты колонии мало убивают, то её часы пустеют, центр шлёт ей меньше ресурсов, и выживать становится всё труднее.

Во время одной из вылазок трое солдат Кевеса сталкиваются с тремя из Агнуса. Их сражение прерывает представитель третьей стороны: он дарит им сверхсилу Уробороса и объясняет, что сражаться им незачем, ведь у них есть общий враг, против которого и необходимо сплотиться. Этот враг — Мёбиусы, вечные создания, питающиеся энергией Огненных часов и контролирующие обе воюющие страны. Мёбиусы тут же превращают героев в изгоев, вынуждая объединиться и отправиться по миру на поиски ответов.



И путешествие это оказывается на редкость рутинным. Герои быстро выясняют, что уникальный супермеч Ноа способен уничтожать Огненные часы, без которых колонии теряют для Мёбиусов всякую ценность, и значительную часть времени проводят за освобождением поселений Кевеса и Агнуса. Освобождение это проходит каждый раз по одному шаблону: герои знакомятся с командиром колонии, выясняют, что ему нужно, выручают, а потом бьют местного Мёбиуса, управляющего колонией как серый кардинал. После чего ломают Часы и получают командира себе в качестве гостевого персонажа.

Этот шаблон разыгрывается с незначительными расхождениями добрый десяток раз. Из них обязательны по сюжету лишь четыре (?), но общая шаблонность событий очень сильно бьёт по ощущению приключения. Впрочем, к нему и сам сеттинг не особо располагает: он изначально фиктивный, искусственный, поверхностный. В нём нет ничего, кроме двух стран с пачкой колоний и бесконечной, бессмысленной войны, которой никто на самом деле не рад. Тут нет истории, нет культуры: одна колония собирает роботов, а другая охотится и огородничает — вот и все их отличия. Со временем понимаешь, что впереди ничего интересного не встретишь.



Не слишком привлекают и сами пейзажи. У первых двух частей была концепция: их события разворачивались на телах огромных титанов, и у каждой локации была своя особенность. Сеттинг третьей же совмещает оба предыдущих в какую-то бесформенную массу без изюминки, без какого-то собственного шарма. Ему нечем увлечь, нечем удивить. Особенно в свете того, что многие локации выглядят как аналоги из прошлых частей и населены всё той же фауной.



Персонажи в Xenoblade 3 очень много разговаривают, и оттого в глаза особенно бросается то, что им совершенно нечего сказать. Они ведь искусственно созданные сущности, не знавшие ничего, кроме войны, и начавшие думать самостоятельно лишь после того, как волею судеб стали для всего мира изгоями. В таких условиях фактически единственное, что у них в биографиях может найтись, — это клише «друг трагически пожертвовал собой ради меня»: оно тут встречается несколько раз, и им всё обычно исчерпывается.

Но хуже всего — то, что игра из кожи вон лезет, пытаясь выдавить из игрока эмоции со всем изяществом и талантом разряженного в перья Дэвида Кейджа. Первой жертвой Мёбиусов оказывается товарищ героев, которому оставалась буквально пара дней до «пенсии». Командир одной из колоний на глазах героев собирает робота, которого в следующей же сцене разносит злодей — под громогласные рыдания командира. В ещё одной колонии злодей маскируется под одного из простых жителей колонии — чтобы бой с ним шёл под слёзы. Истеричность повествования сильно превосходит любую предыдущую часть Xenoblade, и это не комплимент.



Повысить драматичность каждой сцены старается и постановка — одними и теми же топорными методами. Стоит прозвучать какой-нибудь фразе, пусть даже ничем не интересной, как камера показывает крупным планом лицо какого-нибудь героя, который громко ахает. В особых ситуациях ахают по очереди все шестеро: реплики прерываются, сцена услужливо ждёт, пока каждый герой не издаст положенный звук. Или, например, кто-то произносит пламенную речь: обязательно надо, чтобы между репликами другой персонаж посмотрел на него и произнёс его имя — пафосно, с многоточием. И больше ничего: типа, настолько он был шокирован сказанным, что слов нет.

Вышеописанное было бы уместно в какой-нибудь важнейшей сюжетной сцене с переворачивающим мировоззрение откровениями, но сценаристы и постановщики Xenoblade 3 не имеют ни вкуса, ни чувства меры, и поэтому персонажи патетично ахают и теряют дар речи в каждой второй сцене. Если вы будете пить каждый раз, как происходит одна из этих двух вещей, то к концу игры посадите себе печень.



Ведь хронометраж катсцен в Xenoblade Chronicles 3 составляет не один десяток часов, хотя важные события в ней можно пересчитать по пальцам одной руки. Авторы игры не стесняются повторяться, пережёвывать одно и то же, сыпать набившими оскомину патетичными монологами снова и снова. Как будто смотришь дурной токусацу-сериал, авторы которого думают, что содержание предыдущих серий уже само собой забылось. Это особенно больно видеть, помня, что сценарист и режиссёр игры Тецуя Такахаси в 90-х создал Xenogears, — JRPG, до сих пор непревзойдённую по качеству сценария и постановки важных и драматичных сцен. От шедевра на все времена к вот этому пошлому, проходному, третьесортному аниме — как?! Зачем?!

Многие справедливо заметят, что Xenoblade была довольно анимешной в плане сценария и постановки с первой части, но только вот большей части вышеописанных проблем в ней не было. Да и вообще, от сиквелов хочется развития лучших идей оригинала, а не усугубления его проблем. А получается именно оно: буквально каждый недостаток первой части третья сохранила и приумножила. В том числе и в геймплее.



Боевая система Xenoblade Chronicles была во многом вдохновлена MMORPG. Каждый из героев играет конкретную роль: дамагеры наносят много урона, танки держат на себе внимание врагов, а хилеры поддерживают здоровье команды. Вместо привычной для JRPG системы МР умения в Xenoblade имеют разное время отката; помимо них, герои постоянно наносят автоатаки по противнику, если стоят достаточно близко к нему.

Бои проходят в реальном времени, и управлять можно только одним персонажем: остальные члены команды принимают решения автоматически. По ходу боя заполняется шкала цепной атаки: при её активации бой ставится на паузу, а герои получают возможность сделать несколько ходов подряд, чтобы, например, навернуть на врага цепочку дебаффов и нанести очень много урона.



Это относится ко всем частям серии. И наверняка вы уже догадались, в чём сквозная проблема Xenoblade Chronicles: если вы управляете только одним героем, то остальные, находящиеся под контролем ИИ, не всегда будут поступать оптимально. Final Fantasy XII показала всему миру, как можно при помощи гамбитов добиться идеального поведения всей команды в таком случае, но не все, увы, намотали это на ус. Так что да, в Xenoblade Chronicles случались моменты, когда напарники творили глупости.

Но вот только в XC1 в бою были всего два персонажа под контролем ИИ. А в ХС3 их ШЕСТЬ. Вместо того, чтобы позволить игроку подчинить себе этот хаос, разработчики его утроили. В команде из трёх персонажей можно было научиться следить за происходящим — например, по анимациям и выкрикам героев. В команде из семерых творится бесконечный Вавилон: неразборчивая мешанина воплей, эффектов, стрелочек, кружков с баффами. За этим невозможно уследить, это невозможно контролировать. Если вы победили — поздравляем, ваш вклад в эту победу — 1/7. Если вы проиграли — попробуйте ещё понять, кто у вас самое слабое звено и что пошло не так. Замедлить бой или поставить его на тактическую паузу нельзя.



Что до цепных атак, то в XC1 они были глубоко опциональны: противников можно было победить и без них, сохранив шкалу для других вещей, таких как воскрешение павших героев и предупреждение напарников о грядущей атаке. В ХС3 нет никаких предупреждений, воскрешать умеют только хилеры (если они погибли, считайте, всё пропало), а цепные атаки наносят несравнимо больше урона, чем простые.

В ХС3 есть и ещё один способ выкрутить урон на максимум: использовать силу Уробороса. Тогда два персонажа из пары превращаются в ээээ… какое-то подобие робота на короткое время. Чем дольше копится шкала Уробороса, тем дольше можно в этой форме находиться. На максимальном уровне можно использовать эту форму в цепной атаке для совсем уж запредельного урона.

И вместо того, чтобы получше сбалансировать обычные приёмы и усиленные, разработчики просто выкрутили на максимум здоровье боссов и особых монстров. Когда простые атаки наносят по несколько тысяч урона, а одна цепная с Уроборосами — миллион, выбор становится очевиден: или грызть противника полчаса, или повторять раз за разом одну и ту же тактику, одну и ту же последовательность действий. Слушать одну и ту же музыку цепной атаки, выбирать одни и те же команды одних и тех же персонажей. Десятки раз. Сотни.



Для ролевой системы XC3 решила позаимствовать систему классов, хорошо знакомую по многим частям серии Final Fantasy. У каждого персонажа — как основного, так и гостевого, есть своя профессия с набором пассивных навыков и боевых умений. Шестеро героев могут выбирать себе любую профессию по вкусу и, освоив её на определённом уровне, получают возможность использовать её избранные пассивки и умения за другие классы.

Так, в бой каждый герой может взять по три умения своего нынешнего класса и три «чужих». Поначалу «изюминка» боёвки заключается в необходимости активировать приёмы в такт автоатакам: это отменяет длинный переход между двумя анимациями и копит шкалу цепной атаки. Но основная задача проявляется чуть позже: если находящиеся напротив друг друга в интерфейсе умения откатились и доступны одновременно, их можно активировать одновременно, зарядив заодно шкалу Уробороса. А значит, только так умения и нужно применять: это выгоднее всего. Зачем вообще думать, что какой приём делает, если эффект их совместного применения важнее их самих?



На системе классов комплименты ролевой системе заканчиваются. Экипировка, столь привычная для RPG, исчезла практически полностью — в XC3 остались лишь аксессуары. Отношения между персонажами не прокачиваются, подарки друг другу дарить, как в первой части, нельзя. Даже ачивментов тут нет.

Разработчики попытались пожертвовать количеством квестом ради их качества, но результат всё равно с неба звёзд не хватает. В ХС1 многочисленные квесты можно было собрать охапкой в каждом поселении, получая небольшие награды по мере зачистки локаций. В ХС3 же, чтобы взять даже один квест, нужно найти в колонии беседующих друг с другом NPC, подслушать их разговор, отправиться в столовую или к костру, обсудить услышанное, и только тогда квест появится в списке. Так надо делать с каждым заданием, даже совершенно прозаичным и банальным.



Xenoblade Chronicles 3 в целом испытывает огромные проблемы с награждением игрока за его труды. Особенно эту проблему усугубляет отсутствие экипировки: зачем шариться по уголкам пещер, зачем убивать могучих уникальных монстров, если за них точно нельзя будет получить новую крутую шмотку? Из сундуков хлещут фонтаны лута, но радости от него никакой: я понятия не имею, что это за предметы и зачем они мне. Продать? Зачем, если в игре совершенно нечего купить? Раз в десяток часов найдётся новый аксессуар, который даст 30% прирост к характеристике вместо 25% — вот и вся радость.

Да и на все эти штуки можно вообще не обращать внимания. Я не покупал ничего в магазинах, я не заботился о составе своей команды (кроме стандартной схемы в 2 танка, 2 хилера и 2 дамагера), об умениях или подборке аксессуаров: я жал кнопку «сделать всё за меня», и всё работало. Как и в боях мне не нужно ничего делать, так и вне их.




Причина такой чрезмерной простоты игры — огромное количество опыта, которое валится на команду. Делая меньше четверти всех квестов и просто гуляя по миру, я мгновенно начал обгонять сюжетные квесты уровней так на пять, а под конец игры разрыв превысил десять. А поскольку XC3 наступает на все старые грабли, уровни тут имеют огромное значение, гораздо большее, чем умения героев или самого игрока. Так что большую часть прохождения я просто скучал.

Впрочем, у того, что уровни очень важны, есть и обратная сторона. В начале игры, когда я ещё не успел раскачаться, я столкнулся с боссом, который был всего лишь на три уровня выше меня — плёвое в целом дело в теории. Да вот только мои герои в половине случаев промахивались по нему автоатаками, без которых не копятся умения солдат Агнуса. В том числе лечащие. Проиграть затяжной бой, потому что в нужный момент из-за рандома у хилеров просто не было средств к лечению, — мало удовольствия, как вы понимаете. Зато подняли несколько уровней, и сразу другое дело.



Xenoblade Chronicles 3 не развила ни одной идеи первой части, зато усугубила абсолютно все её недостатки. В сценарии и постановке это нелепое и чрезмерно сопливое аниме, в сеттинге — безликое повторение прошлых частей, в боях — или невыносимая тягомотина, или повторение одного и того же сценария на мега-урон. Даже саундтрек заметно просел и может порадовать разве что считанными боевыми темами. Да, это одна из самых красивых игр на Switch, но во всех по-настоящему важных аспектах Xenoblade Chronicles 3 – сокрушительное разочарование.

Обсудить