Оглавление

«Живите страданиями»: DOOM Eternal — возможно, лучший шутер года

Тот случай, когда безудержная агрессия идеально сочетается с исследованием мира и платформингом. Мы провели в этом аду 30 часов и чуть не сошли с ума

2018 год. Первая презентация DOOM Eternal на выставке QuakeCon. На сцене геймдиректор id Software Хьюго Мартин и исполнительный продюсер студии Марти Страттон. Разработчики рассказывают об особенностях сиквела, демонстрируют концепт-арты и показывают первые ролики с геймплеем. В одном из видео, которое снимали для демонстрации игры на ПК, Палач Рока летает по всей карте, переключается между пушками и модулями, уворачивается от снарядов и рвет врагов на лоскуты. Зал внимательно следит за действиями главного героя, периодически кричит от восхищения, а в конце и вовсе утопает в аплодисментах. Разве реакция на DOOM могла быть другой?

Спустя полтора года Хьюго Мартин признается: записанное видео — сплошной обман. На тот момент сиквел ощущался совсем иначе. Он лишь хотел казаться зрелищным, однако новые механики полностью ломали игру — ИИ не поспевал за действиями Палача, а в смене оружия не было необходимости. Скука — вот так описывал продолжение Мартин. В какой-то момент в студии признали: никому не нужен такой DOOM. Никто из сотрудников компании не искал предлогов, чтобы сбежать из дома и еще немного порубить демонов. Игра банально не цепляла.

Все оставшееся время студия посвятила доработке продукта. Релиз пришлось перенести на 4 месяца, из-за чего ворчали даже самые преданные фанаты. Но оно того стоило. После DOOM Eternal вы, возможно, не сможете играть в DOOM (2016), как и в большинство других шутеров.

Решение старых проблем





DOOM (2016) был зрелищным и динамичным шутером, но лишь до момента, пока того хотел сам игрок. Как только он переставал пользоваться многообразием вооружения и пересаживался на Супердробовик и Пушку Гаусса (или просто выбирал понравившуюся), каждый бой превращался в однообразное месилово. Игра никак не подталкивала пользователя пробовать разные комбинации или заморачиваться с прокачкой модулей (некоторые апгрейды выглядели непривлекательными в тактическом плане или оказывались бесполезными в бою). Из-за этого игра не воспринималась так, как на нее смотрели другие. Добавьте сюда недостатки в дизайне уровней и общую затянутость, когда в последние часы ничего не происходит, а враги уже приелись, и получите шутер, в который вряд ли захочется возвращаться.

Общая концепция разваливалась на ровном месте, если пользователь играл в DOOM не так, как задумывали его создатели



Чтобы сохранить целостность в сиквеле, разработчики подробно изучили каждый проблемный элемент и пересобрали его с нуля. В DOOM Eternal больше нет моментов, когда оружие, полученное на первом уровне, является бесполезным куском металла. Или неинтересно, потому что нет мотивации жонглировать арсеналом и вообще продвигаться по сюжету. Игра с первых минут держит в напряжении и не отпускает до финальных титров. Все потому, что в DOOM Eternal вам постоянно бросают вызов, подкидывают интересные задачки и не перестают удивлять.



Боевые пазлы



Сражения в DOOM (2016) напоминали пьяную драку в баре, когда к мелкому сопляку, который в алкогольном угаре предъявлял уставшему человеку за внешний вид (только из саркофага вылез), подъезжал брат с группой поддержки, а потом друзья друзей, знакомые знакомых — и так до момента, когда бить уже некого. Естественно, сами перестрелки устроены сильно сложнее. Боевая система строилась на высоких скоростях и кровавых добиваниях врагов. Двух компонентов было достаточно, чтобы игрок летел вперед и получал кайф от перестрелок.



В DOOM Eternal агрессия — по-прежнему единственный способ, чтобы навалять противникам. Но сами стычки стали куда более осмысленными. Теперь это боевые пазлы, решение к которым нужно подбирать на лету. И если раньше игра предлагала однообразные сочетания противников, то в сиквеле все иначе. Авторы увеличили число монстров до 27 — каждый демон принадлежит к одной из четырех групп (солдат, воитель, герой и демоноид) — и равномерно распределили их по уровням. Теперь тот же арахнотрон встречается столько раз, сколько нужно, чтобы не задолбать игрока и помочь открыть третье улучшение для бомб-липучек у дробовика (взорвать пушку 25 раз).

Добавьте к этому обновленную модель поведения противников (их атаки стали куда разнообразнее), наличие сильных и слабых мест у монстров, а также систему разрушения моделей (от демонов красиво отлетают ошметки), и получите уникальные перестрелки, не похожие друг на друга. Как это выглядит на практике.

На старте вас знакомят с четырьмя демонами: зомби, импом, солдатом, арахнотроном и какодемоном. Первые тупые и медленные, да еще и бьют только вблизи. Вторые ловкие и используют дальние атаки (от их огненного шара поди увернись). Третьи слегка неповоротливые, зато метко палят из пушек двумя типами снарядов. Четвертые особенно опасные из-за турели на панцире, которая палит без устали (это не единственное, чего стоит бояться). Пятые прут в лобовую атаку, а по пути успевают выпустить огромное количество плазменных снарядов. Но у всех них есть свои слабости.



Да, импы неприятные, но вот вам тяжелая пушка — говорят, очень действенное оружие против таких юрких засранцев. Да, солдат тоже не подарок, но один выстрел из дробовика в упор отправит его в могилу. Да, какодемон та еще тварь, но если выстрелить в него из дробовика бомбой-липучкой, он проглотит ее и станет доступен для добивания. Да, арахнотрон невероятно напрягает, но если ему взорвать турель в снайперском режиме тяжелой пушки или при помощи все той же бомбы-липучки, он перестанет быть таким опасным (а еще ничто не мешает подлететь к нему близко и со вторым модификатором дробовика «Стрельба очередями» напихать ему по самые помидоры). Зомби? Просто распилите его бензопилой, чтобы пополнить боезапас, или побейте его аккуратно, чтобы провести пару зверских убийств и перезарядить кровавый удар (очень важный прием в ближнем бою, который упрощает жизнь).

И это только пять стартовых демонов. Дальше головоломки становятся сложнее. Игрок встречается с новыми монстрами в самых разных сочетаниях, он открывает новые модификации и прокачивает оружие. Вам постоянно приходится учиться и лучше взаимодействовать с окружением. Главная цель — пройти путь от ученика до мастера по истреблению демонов.

Чем дальше вы будете погружаться в мир DOOM Eternal, тем чаще бои начнут напоминать игру на пианино. Во время сражения нужно вести себя так, как Хьюго Мартин на презентации. Только теперь это не желание выпендриться, а необходимость, потому что иначе вас разберут на куски.



Кстати, про патроны. Их мало и никогда не хватает. Канистры с бензином для бензопилы — очень ценный ресурс, за транжирство которым игра жестко наказывает: в ответственный момент вам просто нечем зачищать арену от демонов. Ближе к концу за одно сражение боезапас придется пополнять чуть ли не трижды, если не четырежды. Поэтому в ход идет весь доступный арсенал. Впрочем, учитывая многообразие противников, в этом нет ничего удивительного.


Танцуй, прыгай, изучай



В DOOM Eternal каждый элемент взаимосвязан. Даже если мы говорим о двойных прыжках или рывках (в русскоязычной версии прием почему-то называют бустером), они неотделимы от боевой системы. Еще в превью мы писали, что сиквел стал заметно быстрее и злее. На то есть несколько причин: перекладины, расставленные по всем аренам, которые позволяют перевести бой в вертикальную плоскость, комбинация двойного прыжка с бустером и супердробовик с крюком (привет, Pudge). Вообще крюк — отличное средство, которым пользуешься не только в ситуациях, когда хочешь притянуться и шмальнуть по кому-то в упор, но и когда нужно стремительно удрать из передряги (а такие ситуации возникают слишком часто).



С точки зрения дизайна уровней, шутер только прибавил. Локации стали больше и разнообразнее. Я боялся, что платформинг здесь будет не интуитивным и лишь испортит впечатление. Ничуть. После Black Mesa, в финале которой я чуть не проклял все на свете, здесь все предельно понятно и дозированно. Прыжки с раскачиванием по перекладинам и карабканье по стенам используются в моменты, когда вы изучаете окружающий мир и отдыхаете от перестрелок (правда, совсем без мелких стычек с врагами не обойдется, так как это нужно для поддержания общего ритма — куда ни сунься всюду ад).

Со временем уровни становятся глубже и проработаннее. Дизайнеры сделали локации многослойными, чтобы игрок не успел заскучать. Это также позволило раскидать по уровню секреты (некоторые спрятаны очень хитроумно). Их поиск можно упростить, прокачав ветку исследования в бронекостюме. Хотя если внимательно смотреть по сторонам, в этом не будет необходимости. Авторы оставляют знаки, по которым просто ориентироваться.



В январском превью я писал, что уровень сложности не влияет на поведение демонов, только на входящий по вам урон. На самом деле я просчитался. DOOM Eternal — гоночный болид, который с каждой последующей передачей раскрывается и ощущается по новому. Id Software так настроила систему, что она ближе к играм 90-х. Здесь «Мне рано умирать» — первая передача (легко), «Сделай мне больно» — вторая (нормально), «Ультра-жестокость» — третья (сложно), «Кошмар» — четвертая (вам кранты).


Забить на исследование карты можно, но не рекомендуется, особенно если вы хотите жарить с первых минут на уровне сложности Кошмар. Вы пропустите два важных типа челленджей — «Врата Палача» и «Секретные стычки», за прохождение которых дают очки оружейника, необходимые для прокачки модификаций у пушек. Первые — суровые бои на небольших аренах с самыми мощными монстрами в игре. За победу выдают ключ. Собрав шесть ключей, вы откроете доступ к «Развоплотителю» — оружию из DOOM 64 (альтернатива BFG-9000, доступная ближе к концу игры). Вторые — экстремальные испытания на время. Поначалу и то, и другое дается легко. Но со временем игра проверяет вас, насколько хорошо вы усвоили материал. Например, на прохождение битвы с двумя зомби и одним мародером, которого нужно завалить за 30 секунд, я потратил минут 40. Одно утешает — я разобрался во всех его движениях и научился атаковать по таймингу.



В секретных комнатах также встречаются коллекционные игрушки, батареи для открытия секций на базе Палача Рока, очки преторианца для улучшения бронекостюма, кристаллы стражей (открывают новые пассивные умения и увеличивают здоровье, броню и боезапас), руны, чит-коды, музыкальные пластинки и самое важное — записки для кодекса. В них сценаристы подробно раскрывают прошлое главного героя, рассказывают о возникновении и падении стражей, объясняют, кто такая Кан Созидательница и причем тут творцы.

Вообще авторы серьезно заморочились над проработкой вселенной. Кто бы мог подумать, что тут есть сюжетные повороты, за раскрытие которых можно и в бубен дать при встрече. Но и вопросов хватает. После финальной сцены мне срочно понадобилось позвонить в офис студии, чтобы уточнить пару моментов. Жаль, что никто не ответил. Вероятно, ответы на мои вопросы раскроют в следующих играх компании. А они будут. Id Software пробует построить огромную вселенную со своими героями и злодеями. Интересно, как эту затею оценят фанаты.

Про DOOM Eternal можно говорить бесконечно. Хотя нельзя сказать, что id Software придумала что-то невероятно революционное. Скорее у студии получилось умело соединить самые разные механики и идеи и заставить их вместе работать. В игре невероятно много всего — и в то же время в ней нет ничего лишнего (Мик Гордон записал очередной музыкальный шедевр). Ты самый крутой засранец в мире, которому все нипочем, и ты это знаешь. И все это знают. Особенно черти в аду.

Обсудить