Прохождение Baldur's Gate 3 — Акт 1

Практические советы и все варианты завершения каждой миссии: рассказываем, как пройти первый акт «Балдурс Гейт 3»

Baldur's Gate 3 — продолжение классической серии изометрических ролевых игр. Это руководство посвящено прохождению первого акта BG3, плюс вы найдете множество полезных советов для новичков!

Читайте также другие гайды по игре:




Прохождение Baldur's Gate 3 — Пролог



Официальный кинематографический трейлер


После вступительного видеоролика и процесса создания персонажа ваш герой покинет капсулу. Тогда и начнется игра. Осмотрите другую капсулу пожирателей разума, чтобы понять, что вы — не единственный выживший. На втором этаже есть несколько хрящевых ящиков, которые содержат зелья и другие предметы.

Изучая эту локацию, вы можете использовать бонусное действие «Прыжок» на панели внизу экрана, чтобы перепрыгивать через пропасти или подниматься наверх. Также можете стрелять по подвешенным телам. Если загоритесь или потребуется исцеление, взаимодействуйте с синей капсулой, которая так и называется — «Восстановление». Не забывайте, что прыжки вниз наносят урон герою. Чем выше высота, тем больше ХП вы потеряете.



Используйте клавишу ALT, чтобы подсвечивать большинство интерактивных предметов. Хотя в раннем билде многие из них все же остаются без подсветки.


Следуйте вперед и обыщите мертвых бесов, чтобы получить зелья и свитки. Используйте прыжок, чтобы подняться наверх, или активируйте лифт. Вы обнаружите человека по имени Мирнат. Взаимодействуйте с ним и поймете, что он превратился в овоща. С вами заговорит Пожиратель разума. Вы можете либо уничтожить его, либо оставить все как есть, либо извлечь. Для извлечения мозга придется пройти проверку одним из трех навыков.



Любая проверка в Baldur’s Gate 3 представляет собой бросок 20-тигранного кубика, что соответствует правилам пятого и последнего на данный момент издания правил D&D. Если результат на кубике аналогичен или выше поставленной цели, проверка считается успешной. В противном случае — провальной. Своими навыками вы можете понизить цель проверки максимум на 3 пункта. К примеру, если нужно пройти проверку харизмой и без бонусов цель составляет 10 единиц, то в случае использования персонажа с харизмой 16 (это максимальное значение любого умения) вы уменьшите цель до 7 единиц. Почаще сохраняйтесь, и, если вас что-то не устраивает, переигрывайте проверку навыков. Конечно, если там не стоит цель 18-20 единиц.


Если вы извлечете Пожирателя интеллекта, а затем покалечите его, то сможете узнать, где оказались. Если не будете его калечить, то Пожиратель поможет вам во всех будущих сражениях на корабле иллитидов. Без него грядущие сражения будут сложнее. Продолжайте движение, используйте прыжок, чтобы перепрыгнуть через пропасть, после чего встретитесь с Лаэзель. Это воительница расы гитьянки и одна из потенциальных спутниц в игре. Присоединитесь к ней и вместе сразите бесов в соседнем помещении.

Лаэзель в клетке



Если не можете победить врагов, для начала рекомендую покинуть руины и пройти влево от них, чтобы оказаться в лагере тифлингов. Здесь вы обнаружите клетку, в которой заперта Лаэзель, персонаж из пролога игры. Если просто нападете на тифлингов, Гейл и Шэдоухарт этого не одобрят! Альтернативный вариант — пройти проверку определенным навыком:





Шэдоухарт и Гейл это одобрят. Если тифлинги убегут, драться не придется. Если же они опустят клетку, тогда вы сможете либо помочь им убить Лаэзель, либо помочь самой Лаэзель, которая станет спутником. Если примите Лаэзель в отряд, Гейл это одобрит, а Шэдоухарт не одобрит. Единственный годный вариант — использовать обман. Например, Астариона! В таком случае тифлинги уйдут, сражаться ни с кем не придется, и все это одобрят.



Бои в игре пошаговые, и за редким исключением каждый персонаж сможет атаковать противника лишь один раз за ход. В целом боевая система заслуживает отдельного руководства, поэтому поговорим о ней позже.


Спутники BG3РасаКласс
Шэдоухартполуэльфжрец
Гейлчеловекволшебник
Астарионэльфплут
Лаэзельгитьянкавоин
Уиллчеловекколдун
Хальсинлесной эльфдруид
Джахейраполуэльфдруид/боец




Победите трех бесов. Попробуйте выманить их и уничтожить по одному. В качестве танка используйте Пожирателя интеллекта. Не позволяйте врагам окружать вашего героя, иначе возникнут серьезные проблемы. Если вы — маг, используйте фамильяр, который поможет в бою. В отличие от первой и второй части смерть фамильяра не вызовет необратимого снижения здоровья героя. Учтите, что бесы двигаются далеко и атакуют издали. После победы соберите предметы и исцелитесь внутри капсулы «Восстановление». Затем поднимитесь на палубу выше.



Обыщите все трупы на палубе, собрав зелья, золото и другие предметы. Некоторые рабы живы, но вы не сможете их спасти. Атака врагов спровоцирует появление Пожирателей интеллекта, а за убийство вам дадут всего-то 1 EXP. На верхней палубе победите двух бесов. Как только закончите, соберите вещи и воспользуйтесь входом впереди.

В одной из капсул слева находится Шэдоухарт, ваша потенциальная спутница. Нажатие на кнопки на ближайшей панели выпустит раба, которого придется убить. Освободить девушку не выйдет, но вы можете попытаться, и она это запомнит. Благодарность от нее вы получите позже, на Разоренном пляже.




В следующей камере нужно взаимодействуйте с терминалом, чтобы увидеть, как человек превращается в Ловца разума. К счастью, иллитид заперт внутри. На мертвом теле можно найти ключ, который открывает сундук из предыдущей комнаты с Шэдоухарт. Внутри рубки вы увидите, как иллитиды сражаются с демонами. Двигайтесь в направлении штурвала. Можете сосредоточиться на бесах и игнорировать их командира. Как только доберетесь до другой части рубки, появится еще больше врагов. Убив их, взаимодействуйте с панелью управления. Смотрите видеоролик.



Прохождение Baldur's Gate 3 — Глава 1



Ниже представлено описание основных заданий первой главы Baldur’s Gate 3. Чтобы перейти в следующий акт, достаточно завершить лишь часть заданий, но учтите, что некоторые квесты после этого будут провалены/недоступны. Таким образом, покидать локацию следует только в том случае, если вы действительно готовы пойти на такие уступки.

Вот три рабочих способа покинуть первую локацию:



Это основная информация, которая позволит вам завершить первую половину первого акта. Все остальные задания на поверхности — необязательные, лишь некоторые связаны с поиском пути в Подземье, хотя вы можете туда даже не идти.


Роща Друидов



Извлечение паразита



Задание стартует на корабле иллитидов после встречи с Лаэзель. Поговорите с ней. Девушка скажет, что паразиты в голове превратят нас в мозгоедов. И ваша задача — найти способ их извлечения.



После крушения корабля вы окажетесь на Разоренном береге. Двигайтесь вдоль берега, обыскивая трупы. Ни в коем случае не сворачивайте влево, поскольку в дальнем конце берега, у запертой двери стоит ваша первая спутница — Шэдоухарт. В полной версии игры она будет валяться в начале Разоренного берега:



Да-да, та самая девушка, которую вы пытались или не пытались спасти на корабле. Если пытались, она будет вам благодарна. Но даже если нет, все равно присоединится к отряду. Активируются сразу два задания:



Заброшенные руины



Открыть дверь, у которой стоит Шэдоухарт, не выйдет. Обратите внимание на фиолетовую печать на скале слева. Это алтарь странствий — объект, используемый в Baldur’s Gate 3 для быстрых путешествий. Поднимитесь вверх по склону, убейте пожирателей интеллекта и сверните вправо. Так вы выйдите на дорогу с тремя мертвыми гоблинами и увидите алтарь странствий «Утесы у дороги». Подойдите к алтарю, чтобы из него появился ваш новый спутник — Гейл. Пообщайтесь с ним и предложите вступить отряд.



Двигайтесь поверху в направлении заросших руин, где была запертая дверь. Среди развалин часовни вы обнаружите группу разбойников. Можете пройти проверку навыками, чтобы убедить их не драться с вами. Если ваш персонаж — воин, в таком случае будет соответствующая фраза. Ею вы испугаете всех врагов. Гейл и Шэдоухарт это одобрят.
Попасть внутрь руин можно несколькими способами:


  1. Выстрелите из лука в камень, висящий над местом, где общались два разбойника. Судя по всему, если начнется битва, вы также можете выстрелить в камень, чтобы убить врагов (кроме волшебницы, которая уйдет вверх по ступеням).
  2. Обманите врага за закрытой дверью.
  3. Взломайте дверь, используя инструмент для взлома, который найдете неподалеку.




Если попали внутрь, обрушив камень, то окажетесь в спальне. Обыскав ее, при выходе будьте готовы сразиться сразу с несколькими врагами. Если же прошли внутрь через основную дверь, обманув разбойника, то убейте его и заберите ключ. Чтобы открыть ближайшую дверь, воспользуйтесь рычагом на стене слева от нее. Либо вернитесь на поверхность и спрыгните через дыру. В первом случае в коридоре будет только одна воительница, правда остальные враги будут в следующем помещении, и она их позовет. А во втором случае все враги окажутся в коридоре, поскольку услышат шум от падения.



Так или иначе, в руинах нужно будет уничтожить 4-5 врагов. Сделав это, осмотрите дверь справа. Она закрыта. Можете сломать, но давайте действовать логически. На ней нет ни ручек, ни замков. Пройдите в комнату слева от двери, идите за высокую статую и ждите, пока персонажи не пройдут проверку на внимательность. Когда это произойдет, вы обнаружите череп. Взаимодействуйте с ним. Дверь открыта! Пройдите через нее и следующую дверь, чтобы попасть в склеп.



Попав в темный зал, идите вправо, поскольку дверь слева заперта. Обыщите саркофаги, найдите кнопку на колонне (нужна внимательность), чтобы после того, как достанете из центрального саркофага ключ, отключить ловушки. Если не сможете найти кнопку, придется выбираться из комнаты вручную. Предварительно можно отыскать несколько отверстий в полу и закрыть их разными предметами, чтобы на пол не вылилась слизь (которая делает его скользким). Сделав это, откройте другую огромную дверь (которая была заперта). Вы попадете в зал с мертвецами. Обыщите их. Путь влево ведет в помещение с лутом, вправо — к пещерной реке и лестнице, на которой вы можете подняться наверх.



Чтобы выполнить нужную часть квеста, пройдите к большой статуе божества в зале с трупами. Идите в коридор слева от нее. Он тупиковый, но при должной проницательности ваши персонажи рано или поздно заметят кнопку. Нажмите на нее, чтобы открыть тайник с сокровищами. Но прежде, чем сможете забрать оттуда вещи, придется убить восставших мертвецов. У одного из них будет ключ. Этим ключом вы сможете отпереть древнюю дверь в помещении с саркофагами, где также нашли ключ.



Это будет та самая дверь, ведущая на пляж, в которую стучала Шэдоухарт. Чтобы завершить квест, загляните внутрь саркофага, который спрятан за той самой стеной. Поговорите с нежитью (желательно не атаковать персонажа), после чего мертвец уйдет, заявив, что вы встретитесь с ним позже. Квест выполнен!



Двигайтесь к упавшему кораблю, чтобы обнаружить потерпевших крушение, которые пытаются достать раненного иллитида. Если не сможете их переубедить, придется сражаться. После победы сохранитесь, а затем взаимодействуйте с иллитидом. Ни в коем случае не поддавайтесь состраданию, поскольку эта тварь вас моментально прикончит. Выйдите отсюда к берегу, чтобы увидеть эльфа Астариона. Пообщайтесь с ним и согласитесь принять в свою команду. Если у вас уже есть трое спутников, значит, Астарион отправится в лагерь. Вы найдете его позже.





Двигайтесь далее и найдите рощу Друидов. Около ворот появятся гоблины. Помогите победить их, а затем пройдите через ворота. Послушайте разговор между Зевлором и Арадином. Можете вмешаться или постоять в сторонке. После этого с вами заговорит Шэдоухарт. Выслушайте ее и согласитесь, что нужно думать о себе. Гейл и Шэдоухарт это одобрят.

Пройдите вглубь, чтобы попасть в локацию Полость. Здесь есть много интересных персонажей. Среди них — полурослик-торговец. Можете продать ему разные предметы за золото отряда. Не путайте золото отряда с обычным золотом, которое хранится в инвентаре! Обычное золото дешевле золота отряда, а все товары у торговцев продаются исключительно за золото отряда.



Чуть ниже вы встретите Уилла — вашего пятого и последнего спутника в игре. Поговорите со стоящим рядом Гексом, который тренируется на манекене. Если сможете применить навык «Воин» (нужно выбрать данный класс для героя), то все персонажи из отряда это одобрят.



Поговорите с Кагой, затем Зевлором и решите, как поступить. Можете выпроводить беженцев или встать на их сторону, пройти к Каге и убить ее. Но это крайний вариант. Главная проблема другая — гоблины. Поэтому сосредоточимся на них.



Найти ясли гитьянки



Это задание начнется в том случае, если вы освободите Лаэзель рядом с утесами у дороги и примите ее в отряд. Поговорите с Зорру в Полости рощи друида, где находятся все дружественные NPC. Он скажет, что видел гитьянки на западе, возле горного перевала на дороге, что ведет во Врата Балдура. Путь будет неблизким.

Идите от вымершей деревни вправо к мельнице, а от нее — еще правее. Пройдите мимо спящего врага и следуйте на запад. Вы найдете много интересных квестов, но вас интересует маркер, указывающий на патруль гитьянок. Пусть Лаэзель скажет правду, но в таком случае придется убить всех врагов. Однако затем вы сможете обыскать труп. Обязательно изучите медальон, чтобы узнать, где находятся ясли. Если пройдете проверку убеждением, то сможете избежать драки и гитьянки уйдут. С левой стороны от разрушенного моста есть другой мост, ведущий на Горный перевал. Продолжение читайте в подзаголовке на одноименной локации.

Обратиться к целительнице Нетти за помощью



У торговца из Полости рощи друида вы можете узнать о некой Нетти, целительнице этого места. Пройдите внутрь храма Каги и идите в дальнее помещение, где находится Нетти, ученица Хальсина. Сообщите ей обо всем, но прежде, чем войти в следующее помещение, обязательно сохранитесь. Вам придется убить Нетти или переубедить ее в том, что вы должны жить и имеете право на исцеление. Для последнего понадобится харизма, обман или запугивание. Как бы там ни было, после этого данный квест завершится. Если Нетти жива, то вы узнаете, куда отправился Хальсин.



Похитить священного идола



В Роще вы можете пообщаться с мальчишкой по имени Дони. Впрочем, он будет не особо разговорчивым, а после исчезнет. Если сможете пройти проверку навыком, то обнаружите вход в пещеру. Если нет, придите сюда чуть позже, чтобы Дони вновь появился. Поговорите с ним, пройдите другую проверку, в результате чего сможете попасть в пещеру (повторяйте, пока не сделаете это; пробуйте разными персонажами). Внутри вас ждет мальчик по имени Мол. Поговорите с ним. Если спасли девчонку от Каги, то он поблагодарит вас.

А затем предложит украсть идола, которого друиды используют для своего отряда. Если сделаете это у них на глазах, даже с применением зелья невидимости, они все равно успеют вас заприметить, и придется сразиться с 4-5 друидами и зверями. Если убьете Кагу, о чем просит Зевлор, то при выходе на локацию никого уже не будет. Идола можно будет спокойно забрать.



Другой вариант — если защитите рощу от гоблинов и дроу по заданию «Спасение беженцев», а также спасете Хальсина, ритуал завершится. К слову, вероятно, нужно спасти именно Хальсина. Он вновь станет лидером, а идола перенесут внутрь пещеры, где была Кага. Вы сможете выкрасть идола, и никто вам слова не скажет (Ратх промолчит).



Спасите Арабеллу



Это задание можно взять в роще друида, перед спуском к Каге. Поговорите с Марикко. Узнайте о том, что друиды схватили ее дочь, а затем согласитесь помочь. Когда окажетесь внутри пещеры Каги, то встретите ее, пленную девочку и слугу. Кага приказывает запереть девчонку в темнице. Если промолчите или не сможете переубедить ее, произойдет несчастный случай, в результате которого девочка погибнет. Для убеждения нужно пройти проверку харизмой или интеллектом. Выберите персонажа с высоким скилом одного из умений и подойдите им к Каге, чтобы начать диалог. Если вы начали диалог другим героем, то не сможете переключиться на персонажа с подходящим навыком. Придется загружать последнее сохранение. Но даже с максимальной харизмой или интеллектом будет непросто. Потребуется удача. Как бы там ни было, выйдите наружу и сообщите родителям о судьбе девочки. Если спасете девочку, то получите ценный медальон с навыком.



Осмотрите берег





Уйдите от святилища друидов через проход справа от ступеней, по которым вы спустились к месту проведения ритуала. Идите чуть левее и вперед по тропе, на северо-восток. Ваши персонажи услышат подозрительные звуки музыки, так и начнется задание. Спуститесь вниз и увидите мальчишку у реки. Его зовут Мол. Как бы вы ни поступили, если заговорите, придется сразиться с гарпиями. Иначе парнишку убьют. Насколько я понял, если вы сейчас проигнорируете этот момент, даже не будете говорить с мальчиком, то, вернувшись сюда позже, обнаружите, что его убили гарпии. Поэтому придется поднапрячься и победить их тем отрядом, который есть в вашем распоряжении.

Если вы спасли ребенка от гарпий, он скажет, как поговорить с Дони. Скажите Дони, что хотели бы попасть в логово дракона. Все просто.



Спасти гоблиншу Саззу






В Полости рощи друида есть комната с запертой в клетке гоблиншей. Если поможете ей против тифлингов (например, запугаете тех или переубедите убивать), тогда сможете пообщаться и согласиться на сделку. Но учтите, что вашим спутникам это не понравится. С другой стороны, только согласием можно взять этот квест. Вскрывать замок необязательно, клетку можно просто сломать. Однако, когда будете выводить гоблиншу, учтите, что любой персонаж, который ее увидит, будет поднимать тревогу (придется проходить проверки или сражаться с каждым!).



Спасти беженцев



Этот квест можно начать после беседы с Зевлором в роще друида. Согласитесь ему помочь. Спасти беженцев можно несколькими способами. Например, убить гоблинов в их лагере (не путайте с вымершей деревней, которая находится сразу за лесом, недалеко) или прикончить Кагу, предводительницу друидов, которая выгоняет беженцев.

Убить Кагу / Собрать сведения о Каге



После беседы с Зевлором и Кагой вернитесь вновь к Зевлору. Зевлор попросит убить Кагу. Ниже я рассказываю, как пойти по пути разоблачения Каги.

Роща друидов хранит множество секретов. Кага не так проста, как кажется на первый взгляд, и имеет свои тайны.

Секретный сундук Каги

Чтобы начать квест Каги, нужно поговорить с ней на допросе девчонки-тифлинга Арабеллы. Независимо от того, как завершится этот побочный квест, снова поговорите с Кагой и выясните подробности ритуала друида, начавшегося в середине рощи. Как только она закончит, можете попытаться украсть ключ от сундука или обойтись без него и взломать сундук самостоятельно.

У друида есть специальный диалог с Кагой, и только он получите от нее в самом конце особый предмет. Кроме того, квест автоматически завершится или будет провален, если вы спасете Хальсина, который вернется в Рощу Друидов, или встанете на сторону гоблинов и Роща Друидов подвергнется нападению.



Отправляйтесь в Покои служителей (не путайте с покоями друидов, комнатой, куда вы попадете по заданию, связанному с целительницей Нетти). Обойдите книжную полку в задней части комнаты, чтобы обнаружить сундук Каги. Откройте его ключом или вскройте с помощью воровских инструментов, прочтите лежащую внутри книгу и надорванную записку, чтобы продвинуться по квесту и узнать о дереве на болоте. Следующее место назначения — Залитые солнцем болота и будут Солнечные болота и Гнилостная трясина.

Если вы уже выполнили цепочку заданий тети Этель или добрались до ее дома, телепортируйтесь к путевой точке «Чайный домик у реки». Если нет, нужно пройти через Вымершую деревню и отправиться и на юг. Двигайтесь в дальний юго-восточный угол (координаты: X:84, Y:248), ищите камни и гнилые пристани. Прыгайте по ним, чтобы попасть в Обветшалое убежище, где нужно убить несколько Вайд и мефитов. Отдавайте предпочтение грязевым мефитам, которые будут постоянно призывать своих сородичей. Вайды могут нанести гораздо больше урона, но с ними легко справиться из-за их уязвимости к урону от огня. Как только все враги будут побеждены, обыщите ближайший сундук с красивой парой волшебных перчаток «Молниехваты» и прочими ресурсами.

Осмотрите большой пень толстого дерева. со стороны сплетенных лоз, которые желательно сжечь, ищите в стволе дупло. Просто перемещайте курсор, чтобы обнаружить точку взаимодействия. Достаньте оттуда письмо и прочитайте, чтобы понять — Кага действительно поддерживает круг Теней.



Как только найдете письмо внутри пня, вернитесь к Каге в Рощу Друидов. Поговорите с ней и расскажите о том, что вам удалось узнать. Можете атаковать Кагу и убить друидов Теней, либо убедите Кагу присоединиться к борьбе против друидов Теней. Если вы решите напасть на Кагу и убить ее вместе с друидами Теней, придется сражаться с ней и другими друидами внутри убежища. Ратх и Седой станут вашими союзниками в этой битве, то есть бой будет протекать в формате 6 против 6. Выбор этого варианта не позволит вам получить уникальный посох Каги, хотя вы обзаведетесь ее уникальным ожерельем. Если решите завербовать Кагу, то сражаться придется только против трех друидов Теней в формате 9 против 3, что намного проще. В случае провала проверки она атакует вас вместе с друидами Теней.
Если пощадите Кагу, ее концовка с Хальсином не изменится. Независимо от ее раскаяния, если Кага убьет Арабеллу, она все равно будет изгнана из Круга и потенциально убита родителями Арабеллы на праздновании тифлингов. Хотя мне удалось спасти Арабеллу.



Сражаться с Кагой и друидами Теней не просто. Теневые друиды действуют больше как следопыты, нежели друиды, используя кислотные стрелы и заклинание запутывания. Вам понадобятся бойцы с высокой ловкостью. К сожалению, битву разворачивается на малой области, и все персонажи в начале окажутся втянуты в ближний бой, поэтому подбирайте спутников с соответствующими навыками и оружием. К счастью, Ратх может использовать паралич, и он обычно направляет его на Кагу. Обычно проверка завершается успехом, поэтому вы можете игнорировать Кагу в течение одного раунда и сосредоточиться на уничтожении остальных друидов.



Олодан представляет наибольшую угрозу, поэтому сосредоточьтесь на ее уничтожении. Исцеляйте Ратха, который очень полезен в этой битве: доступные ему заклинания будут для вас большим подспорьем. Как только покончите со всеми, сосредоточьтесь на Каге. Ее заклинания «Громовая волна» и Адский металл» невероятно опасны, а в ближнем бою она владеет двумя ятаганами и кинжалами. Используйте танков и затяните ее в ближний бой с ними, используя внеочередные атаки. Поскольку у нее нет заклинаний дальнего боя, держитесь подальше от Громовой волны и не кучкуйтесь около женщины. Когда с Кагой будет покончено, вы можете поговорить с Ратхом и обыскать труп Каги, чтобы получить ожерелье «Месть матери-выводки».

Чтобы пощадить Кагху, вам нужно пройти две проверки — убеждением (15) и убеждением или религией (10). Провал приведет к бою с Кагой, поэтому заранее сохранитесь и попытайтесь сделать все возможное.

Если убедите Кагу сражаться за вас, то получите преимущество численностью. Сначала сосредоточьтесь на Олодан, чтобы избавиться от всех ее надоедливых уловок. Если Рат ходит раньше, то может применить на нее паралич. Победив Олодан, добейте оставшихся противников.

Поговорите с Кагой после боя, чтобы получить благодарность за помощь. Если — и только если — вы являетесь друидом, она даст особое редкое магическое оружие «Бледный дуб»: +1d8, модификатор Силы, Дробящий урон. Друидские лозы не могут запутать владельца и не считаются труднопроходимой местностью. Владелец получает лозы Хранителя веры, бесплатный вариант заклинания опутывания первого круга.

Независимо от того, пощадили вы Кагу или убили, сообщите об этом Зевлору, чтобы завершить квест. Он поблагодарит вас за помощь, и вы получите награду «Гордость Адского всадника» — необычные перчатки; средняя броня. Когда вы исцеляете другое существо, оно получает сопротивление дробящему, рубящему и колющему урону от атак оружием и +1 к испытанию Силы. Это один из лучших предметов в начале игры для персонажа поддержки, особенно жреца.

Победить гоблинов



Это задание является частью квеста «Спасти беженцев», но получите вы его только после того, как встретите Уилла в роще друида. Чтобы завершить этот квест, нужно попасть в лагерь гоблинов и убить Кишку, Разглина и Минтару. А затем сообщить об этом Зевлору.



Совершить налет на Изумрудную рощу



Внутри лагеря гоблинов вы найдете дрора Рагзлина. Помогите ему в общении с трупом иллитида (можете использовать Шэдоухарт, поскольку проверку можно пройти навыками жреца). А затем он прикажет поговорит с Минтарой, другой дроу, чтобы вместе с ней отправиться в набег на рощу друидов и искателей приключений. Да-да, ту самую рощу.



Можете поговорить с Рагзлином повторно. Если расскажете про паразита, то он вместе с другими противниками нападет на вас. Вернитесь немного назад и сверните вправо, чтобы обнаружить Минатру за проходом справа от большой двери. Не противьтесь ей, иначе придется сражаться. Скажите, что поможете. У вас все равно будет вариант сразиться на стороне тифлингов. Впрочем, можете пройти проверку навыками и скрыть расположение рощи. Но если спасли Саззу, она расскажет, где находится роща.

Итак, у вас есть два варианта. Вернитесь в рощу и поговорите с Зевлором. Протрубите в боевой рог неподалеку. Появится Минтара. Либо откройте ворота и атакуйте тифлингов, либо откажитесь и воюйте на стороне тифлингов против гоблинов и дроу. Тут уж решать вам. Затем квест «Спасти беженцев» завершится. Если сражались на стороне тифлингов, Зевлор скажет, что теперь они покинут рощу и отправятся к Вратам Балдура.



Учтите, что теперь, если вернетесь в лагерь гоблинов, придется сражаться со всеми, кого встретите на пути!

Лагерь гоблинов



Спасти друида Хальсина и Лагерь гоблинов



О пропаже друида Хальсина вы узнаете о Зевлора, после победы над гоблинами и прохода через врата рощи друида. Для продолжения квеста достаточно найти в лесу на западе от рощи Сильвануса каменный мост и трех искателей приключений. Поговорите с главным, чтобы узнать, что они бросили друида.



Доберитесь до лагеря гоблинов. С гоблинами у ворот можете договориться или сразиться. Решать вам. Пройдите в поселение перед дверью внутрь лагеря. Справа есть торговец, по центру — пленный бард Воло (взаимодействуйте, чтобы взять квест «Спасти Воло»), слева — гоблинша, которая предлагает принять участие в кургоностве (нужно загнать курицу между двух столбов, но выигрыш вам никто не отдаст; только если пройдете проверку навыком).



Пройдите через арку справа и встретите четырех гоблинов. Рядом будет алтарь странствий. Поговорите с Неофитом Хрупом, рассказывающим историю трем остальным. Можете приклониться, но это не понравится вашим спутникам. Можете избежать драки, пройдя проверку запугиванием или иллитидами (используется не чаще пары раз в день). Но ни в коем случае не атакуйте его! Если нападете первым, придется сражаться со всеми, кто есть снаружи. А если гоблин нападет на вас первым (откажитесь целовать), то в таком случае придется победить только задиру и трех его приятелей.



Если Хруп нападет на вас, достаточно будет избить его, но необязательно убивать. Он признает поражение. Если предложите ему помощь, спутники это не одобрят, да и сам Хруп не будет благодарен. Вместо этого заставьте его целовать ногу, добейте или уйдите. Судя по всему, если добить Хрупа, на вас ополчатся все остальные.

Пройдите внутрь лагеря, разберитесь с гоблинами у входа (или убейте, или убедите вас пропустить). Первый персонаж, которого вы встретите — жрица Верная Кишка. Она нужна по заданию «Жрица гоблинов» и как часть квеста «Извлечение паразитов». Хоть и бесполезна.



От пленника внутри лагеря гоблинов (после входа идите направо по ступеням и увидите, как два гоблина пытают искателя приключений) вы можете узнать о том, что Хальсин превратился в медведя, а затем его никто не видел. Но для этого придется освободить пленника. Если не убьете гоблинов, то придется сделать пленнику больно. А если убьете, то заберите у одного из них ключ от дыбы (устройства для пыток, к которому тот привязан).

Пройдите вглубь здания гоблинов и идите в правый дальний угол относительно входа (если стоять к нему спиной. Там вы обнаружите дверь. Откройте ее и поговорите с гоблинами, которые кидают камни в медведя. Нападите на них, поскольку другого варианта защитить медведя нет! После победы медведь превратится в Хальсина. Помогите роще против гоблинов и дроу по квесту «Спасение беженцев», затем пообщайтесь с вернувшимся Хальсином. Он скажет, что готов помочь вам поутру.



К слову, если не допустили набег на рощу, Хаслин попросит убить Кишку, Разглина и Минтару. Сделайте это любым способом.



Попросить гоблинскую жрицу о помощи



О жрице вы можете узнать от пленной гоблинши в Полости рощи друидов. Либо самостоятельно, когда войдете внутрь лагеря гоблинов и побеседуете с Верной Кишкой. Отказываетесь от всего, что она предлагает, поскольку вашим спутникам это не понравится. Да и сама гоблинша ничем помочь не сможет.



Если все-таки согласитесь, следуйте за ней, отделите главного героя от отряда (удерживайте ЛКМ и вытащите иконку героя из остальных иконок в левом нижнем углу экрана). Уберите их из комнаты и поговорите с Верной Кишкой. Затем она вас запрет. Если играете за колдуна, зелье не подействует, и Кишка вас атакует. Если вырвитесь из кандалов, придется сразиться с большим огром. Если не сможете (или сами решите приберечь силы), просто подождите. Появится девушка, которая спасет героя. Обыщите труп Верной Кишки и идите к двери слева. Вы откроете эту и следующую дверь двумя ключами.



В глубине темницы, где вы были заперты, есть головоломка с вращающимися плитами.

Спасти Воло



Когда спасете барда Воло, он окажется в вашем лагере. Поговорите с ним, расскажите о паразите, после чего он попросит некоторое время, чтобы освежить свои знания. Когда отдохнете в очередной раз у костра, на следующий день идите к Воло. Он готов вытащить паразита, но при этом будет использовать для этого ледоруб. Если позволите ему орудовать инструментом, он выколет глаз главного героя. Вы получите постоянный дебафф. Если откажетесь, то сохраните свой глаз.

Как зачистить лагерь гоблинов и убить трех лидеров



Главный вход в Лагерь Гоблинов находится на западе, за Вымершей деревней. Вы можете поговорить с гоблинами у ворот и убедить вас впустить. Вы также можете просто убить его или прокрасться внутрь. Кроме того, Сазза поможет пройти без боя, если вы освободите ее в Роще Друидов. Если атакуете гоблинов на входе, враждебными будут все существа внутри лагеря. Рядом с главным входом, справа от охранника, есть боевой барабан, в который обязательно ударят, подняв общую тревогу. Если сможете разрушить барабан до того, как кто-нибудь в него ударит, тревоги не будет и вы сможете войти, как будто ничего не произошло.

В общем, лучше всего пройти проверки убеждением и другими навыками, либо освободить Саззу. Попав в лагерь мирным способом, вы сможете свободно ходить по нему. В Вымершей деревне есть три тролля. Если сможете с ними договориться, они будут сражаться за вас в любом месте, куда вы их призовете при помощи рога. Можете искать на территории лагеря уединенные места, и убивать гоблинов, пока никто этого не видит.

Первый человек, которого вы сможете ликвидировать — жрица Кишка, сидящая на троне внутри Разбитого святилища. Если позволите ей помочь с извлечением паразита и подчинитесь ее приказам, окажетесь в тюрьме (хотя маги могут пройти проверку и на них зелье не подействует, Кишка обозлится и начнется сражение). Находясь в тюрьме, не пытайтесь сбежать. Ждите появления незнакомца, который убьет жрицу и ее охранника, и после этого вы сможете свободно ходить по апартаментам жрицы.

Здесь есть большие двери, которые ведут в Оскверненный храм, но вам нужно будет пройти через дверь слева от тюремной камеры, чтобы вернуться к своему отряду. В лагере гоблинов не узнают о том, что произошло. В общем, с одним из лидеров покончено!

Минтара находится на северо-востоке внутри Разбитого святилища. Вы можете убить девушку и ее приспешников-гоблинов, и никто из остальных частей лагеря об этом не узнает. Будьте осторожны, мост у комнаты Минтары может быть сломан, и вы не сможете выпрыгнуть из канавы, если свалитесь вниз.

По Разбитому святилищу перемещается всевидящее око. Если он увидит вас в бою, быстро уничтожьте его, чтобы не появилось подкрепление. Примерно через два хода око вызовет подкрепление. Перед тем как вызвать агрессию или напасть на Минтару, следует уничтожить барабан слева от нее, на скале. Так вы исключите поднятие общей тревоги. Используйте разные заклинания, которые прервут действия и заклинания Минтары. Уменьшите количество врагов, поскольку гоблинов здесь действительно много.

Самая сложная задача — устранить Дрора Рагзлина. Ищите его за большой дверью на севере святилища. С ним больше всего прислужников. Это будет тяжелая битва, но в полу есть дыра, ведущая в логово паука. Вы можете использовать пауков в своих интересах. Сталкивайте гоблинов вниз. Если гоблины нападут на пауков первыми, пауки станут вашими союзниками. Если пауки увидят вас первыми, они станут вашими врагами (если только вы их не зачаруете). Можете призвать в эту битву огров из Вымершей деревни. После убийства всех трех лидеров не нужно зачищать весь лагерь. Также во дворе есть бочка с выпивкой. Можете отравить ее, вылив яд.

Найти Песнь Ночи



Около каменного моста в лесу, слева от пса Шкряба, есть три искателя приключений. Поговорите с их главным, чтобы узнать о некоем заказе от волшебника из Врат Балдура. Якобы он попросил отыскать одну из реликвий, спрятанную под храмом, где бойцы потеряли половину своего отряда. Кроме того, вы узнаете, что они бросили друида Хальсина, как только запахло жаренным.

От пленника внутри лагеря гоблинов (после входа идите направо по ступеням и увидите, как два гоблина пытают искателя приключений) вы можете узнать о том, что Песнь Ночи находится где-то здесь, в храме гоблинов. Но для этого придется освободить пленника. Если не убьете гоблинов, то придется сделать пленнику больно. А если убьете, то заберите у одного из них ключ от дыбы (устройства для пыток, к которому тот привязан). А если есть в команде Уилл, гоблины предложат пытать пленника, чтобы рассказать, где находится подруга Уилла. Можете позволить ему это сделать, но гоблины все равно ничего не скажут. А пленнику затем дайте исцеляющее зелье.



Когда окажетесь в лагере гоблинов, то сможете пообщаться со жрицей Кишкой. Смотрите, если согласились на все ее предложения, то окажетесь в темнице. Рано или поздно вас спасет женщина (просто выберите вариант «Не тратить силы»). Когда она убьет Кишку и огра, пройдите в спальню за огром и обыщите прикроватную тумбу (слева от кровати). Там будет книгжка жрицы. Прочтите ее, чтобы получить подсказку к решению головоломки: луна должна быть у звезды, а тень — снизу.



Пройдите вперед по коридору и окажетесь в зале с головоломкой. На полу есть четыре вращающиеся плиты с ячейками — белыми, наполовину белыми или темными. На одном из дисков — звезды. Именно здесь должны быть все четыре белые ячейки. А на диске под звездами — все черные (как понимаете, на двух боковых дисках должно быть по одной Луне и тени, а также две ячейки полумесяца.



Если вы не успели еще ничего покрутить, вот вам решение головоломки:


  1. верхняя (со звездами)
  2. левая
  3. правая
  4. правая
  5. нижняя
  6. нижняя
  7. нижняя
  8. левая
  9. левая
  10. правая
  11. правая
  12. левая
  13. верхняя
  14. левая
  15. верхняя
  16. верхняя
  17. верхняя
  18. левая
  19. левая
  20. левая
  21. правая
  22. верхняя
  23. верхняя
  24. верхняя
  25. правая
  26. правая
  27. правая
  28. верхняя
  29. правая


Примечание. Если у вас достаточный уровень внимания, то вы сможете без решения головоломки обнаружить точку взаимодействия. Видите на ступенях разбитую статую? На стене справа есть золотое украшение (таких несколько в зале). Оно станет активным либо после решения головоломки, либо если ваши персонажи заметят его за счет высокой проницательности. Возможно, после решения головоломки вам даже не придется взламывать этот «замок». Но без решения вам определенно понадобится удача и несколько наборов для взлома.

В конце концов, вы сможете продолжить выполнение этого задания во вторым акте, на локации Оскверненные тенью земли. Подробнее об этом мы рассказываем во втором акте.

Спасти Воло



Когда окажетесь перед входом в лагерь гоблинов, то увидите барда Воло, попавшего в плен к этим отвратительным существам. Выслушайте его слова, начнется квест, требующий его спасения. Пройдите внутрь лагеря гоблинов и поднимитесь по ступеням справа от жрицы Кишки. В одной из комнат (за деревянной дверью) будет клетка с Воло. Ее охраняет гоблинша. Убейте ее, пройдите проверку навыками или выкупите Воло. Выкупить его можно будет за 50 золотых!

Всхожая дорога и Приют Вокин



Беглая дьяволица



Там же, где взяли квест «Пропажа в пути» (читайте выше), пройдите дальше по дороге с кровью, чтобы спуститься к реке. Там будет еще несколько пятен крови, а на другой стороне — тифлинг. Убедите девушку не стрелять, а затем согласитесь помочь. Рядом есть мост, а около него — аванпост. Там около четырех персонажей. Пообщайтесь с их главным. Он попросит ту самую девушку-тифлинга, которая попросила избавиться от сектантов. Это они и есть. Придется выбирать. Но скажу наверняка, что права именно девушка-тифлинг, поэтому будет разумно убить сектантов. Кроме того, в следующем акте, вероятно, она сможет стать вашей спутницей. Если решите убить ее, то отрежьте голову и принесите сектантам.



Спасти беднягу в западне



Вам нужно спасти полуэльфа, на которого упала балка. Он находится на втором этаже. Но если вы просто откроете дверь, вспыхнет пламя и этаж начнет гореть еще сильнее. Освободив полуэльфа, выйдите вместе с ним наружу и поговорите. Он ищет Мири. Слева есть еще одно здание. Подойдите к входу и при помощи прыжка запрыгните внутрь. Перемещайтесь прыжками и доберитесь до верхнего этажа. Обыщите труп Мирикен, а затем доложите полуэльфу. Он отправится к трупу. Следуйте за ним и поговорите, чтобы узнать о приданном. Чтобы завершить квест, нужно отыскать это приданное.



Спасение Великого герцога



Идите по маркеру убежища неподалеку от места, где помогали выжившим из каравана по квесту «Пропажа в пути». Вы обнаружите горящее поместье. Разбейте большую бочку вина справа, войдите в здание и запрыгните на второй этаж. Разбейте дубовую дверь впереди, чтобы спасти помощницу герцога. Кроме того, в одной из комнат второго этажа есть полуэльф, на которого упала балка. С ним связан отдельный квест «Спасти беднягу в западе». Что касается самого герцога, то его увели в сторону Горного перевала.



Продолжение этого задания читайте в главе, посвященной Лунным башням.

Пропавший груз



Этот квест можно взять в том случае, если вы вернетесь в Вымершую деревню и пройдите по дороге справа от ступеней, ведущих к мельнице. Этот путь проведет вас мимо спящего врага (в доме слышен стук, там развлекается огрша со своим любовником, поэтому лучше им не мешать) к разрушенному мосту. Перепрыгните через него и на другой стороне идите вправо. Вы увидите следы крови. Убейте всех гиен и обыщите трупы. На одном из трупов караванщиков будет письмо. Прочтите его, чтобы узнать о сундуке и ком-то с инициалами Н.Ф.. Поднимитесь чуть выше и обнаружите гноллов, которые атаковали выживших. Убейте их всех. Это будет сложная битва. А затем поговорите с лидером каравана. Он расскажет об убежище. Идите к приюту Вокина, пройдите влево от горящих зданий и воспользуйтесь дверью за ящиками. Внутри назовите пароль, а затем спуститесь в люк в дальней части сарая. Пройдите через дверь, поговорите с разными персонажами.



Красочное спасение



В убежище воров, куда вы попадете по квесту «Пропажа в пути», есть торговец. У него можно выкупить некоего Оскара. Если убедите, стоимость составит 600 золотых. Не убедите, придется платить 1000 монет. Затем поговорите с Оскаром, дайте ему несколько монет в дорогу и тот отправится домой. Вы встретитесь с ним у Врат Балдура.

Вымершая деревня / Залитые солнцем болота / Гнилостная трясина



Медвесыч

Во время прохождения Baldur's Gate 3 вы встретите немало опасных противников. Один из них — Медвесыч. Выйдите из лагеря через ворота и идите вправо, чтобы оказаться в лесу. По правую руку вы встретите трех человек, причем один из них умирает. Не говорите, что вы выживший после крушения и что не являетесь Верным, иначе их придется убить. Скажите, что они должны прикончить Медвесыча. Последуйте за ними в пещеру Медвесыча и убейте этого монстра. Затем скажите, что парочка должна отправиться в ближайший лагерь и доложить обо всем. И еще: из трупа их брата вылезет паразит. Если отпустите его, это не понравится спутникам. Попытайтесь его хотя бы убить. Даже если не пройдете проверку, хотя бы не получите минус к репутации. В логове Медвесыча есть магический сундук. Перепрыгните к статуе рядом и пройдите за нее. Когда пройдете проверку на внимание, обнаружите записку с молитвой. Вернитесь к сундуку и прочтите эту записку еще раз (из инвентаря). Сундук откроется, но учтите, если заберете из него вещи, то получите штраф -15 к репутации Шэдоухарт.





Пес Шкряб

Пройдите в другую сторону от пещеры и сверните направо, чтобы обнаружить пса Шкряба около трупа. Взаимодействуйте с ним и попытайтесь пройти проверку дрессировкой. Учтите, что, если не получится с одним персонажем, вы сможете повторить проверку с другим. В конце концов, вы узнаете его кличку. Дайте ему понюхать руку, чтобы он мог последовать в дальнейшем в ваш лагерь. А после можете спокойно обыскать труп. Продолжайте взаимодействовать с ним в лагере. При помощи навыка общения с животными сможете ему посочувствовать. Когда у Шкряба во рту появится мяч, можете его метнуть, и пес его вам принесет.



Идите в другую сторону от Шкряба, к бетонной дороге, у которой стоят три человека. Пройдите через ворота в вымершую деревню. Вас заприметят гоблины, но вы сможете исключить сражение, если примените таланты «Итиллиды» и «Мудрость». Пройдите к колодцу в центре деревни, чуть правее алтаря странствий. Если пройдете проверку интеллектом, то сможете спуститься вниз и оказаться в бездне. Здесь есть опасные враги, включая фазовых пауков. К слову, спуститься можно даже без прохождения проверки.



В глубине колодца вы встретите фазового паука-матриарха. Это опасный противник, но после его смерти можно получить хорошее снаряжение.



Феззерк

В той же деревне можно найти Феззерка и других гоблинов, издевающихся над полуросликом. Можете помочь ему в квесте «Спасти гнома».



Спасти гнома



Попав в вымершую деревню, пройдите по ступеням справа, чтобы увидеть Феззерка и других гоблинов, издевающихся над привязанным к лопастям мельницы гномом. Решите, как поступить. Но по заданию вам нужно убедить гоблинов уйти или убить всех, после чего пройти внутрь мельницы и нажать на рычаг тормоза (не перепутайте с рычагом, позволяющим отпустить тормоз). Затем поговорите с Барком, после чего ваши пути разойдутся. Задание выполнено, но в раннем билде оно не исчезает из инвентаря.



Если в отряде есть Уилл, придется сражаться. Причем вы должны избить главного гоблина, Феззерка, а остальные все разбегутся. Если оставите его в живых, он покажет тайную тропу в лагерь.

Помощь трех огров. Также в деревне есть три огра. Если убедите их вас не есть, то можете заплатить 500 золотых или обманом пообещать 1000 за помощь в бою против гоблинов. Они дадут вам рог, в который нужно протрубить, когда начнется битва. Кроме того, можно пройти другую проверку и предложить трупы гоблинов как еду в обмен на помощь.




Чайный домик/Спасти Майрину



От вымершей деревни спуститесь на юг (вниз карты), и по пути к солнечным топям встретите тетушку Этель и двух парней. Они утверждают, что Этель похитила их сестру. Попросите старушку сказать правду, но та пригрозит и исчезнет. Скажите братьям, что вернете Майрину.



Двигайтесь вглубь болота, пока не обнаружите домик. Можете пообщаться с персонажем слева, который разыскивает Астариона. Подробнее в квесте «Бледный эльф». Затем отправляйтесь внутрь дома и побеседуйте с тетушкой Этель и Майрину. В конце концов, тетушку Этель переместит Майрину в подвал. Поговорите с ней на тему помощи в удалении паразита. Она предложит помощь, но скажет, что в обмен вы должны будете отдать любой глаз. Согласитесь, но не отдавайте глаз. Вместо этого лучше атаковать Этель, которая явит свое истинное яйцо карги. Сначала ведьма станет невидимой, а затем исчезнет. Вы же убейте Красношапок, которые атакуют ваш отряд.



Как вариант, можно отказаться от предложения Этель, после чего вернуться сюда позже. Женщины не будет на месте, а вы сможете погасить очаг и пройти сквозь него. Спуститесь в Заросший тоннель. Используйте Шепчущую маску, чтобы пройти сквозь дверь. Но действуйте быстро — ее нужно снять, иначе карга вас поработит. Убейте несколько врагов, двигайтесь вглубь пещеры, обходя разные ловушки. В самом конце будет клетка с Майриной. Уничтожьте каргу, если не сделали этого ранее. Ближе к концу боя она предложит сделку. Вы можете пойти на поводу, отдав Майрину и получив +1 к любой характеристике любого персонажа из группы. А можете пройти проверку навыками, чтобы получить и девушку, и бонус к характеристике. Пройдите через деревянную дверь, в комнату с припасами ведьмы. Найдите там посох ведьмы (оружие). На столе также лежать письма от и к Этель, и там же вы должны найти жезл «Горькое расставание». Задание обновится. Именно этот жезл позволит оживить мужа Майрин. Либо переломите жезл в беседе с Майриной, либо оживите ее мужа.

Если сделаете это, то сможете взять нежить с собой, убить или отдать жезл Майрин. Она отправится вместе с оживленным мертвецом к Вратам Балдура.




Отправиться к Лунным башням



Апдейт. В полной версии игры Хальсин самостоятельно вернется в лагерь, если вы убьете всех трех лидеров гоблинов. Поговорите с ним, чтобы узнать о Лунных башнях и начать текущее задание. Но все же придется провести вечеринку в лагере, о которой рассказано ниже.

Квест начнется после вечеринки в лагере. Для этого нужно разобраться с гоблинами (убить трех лидеров) и спасти Хальсина. После этого поговорите с Зевлором и согласитесь отправиться в лагерь. Внимание! Теперь вы должны заняться любыми действиями, пока ваш персонаж не скажет, что устал и ему нужен отдых. После этого вернитесь в лагерь, щелкните по костру и выберите завершение дня. Если вы недавно отдохнули, при нажатии на костер будете просто телепортироваться к последнему посещенному алтарю странствий. То есть нужно будет дождаться, пока персонаж вновь не устанет. Вечером будет гулянка, а наутро Хальсин расскажет о Лунных башнях. Вы сможете пойти к ним через Подземье (там стоит лодка ялик, двергаров, но в раннем доступе путь туда недоступен), либо по поверхности.

Вы можете спуститься в Подземье, добраться до ялика в деревне двергаров и согласиться отплыть. Предварительно сохраните свой прогресс. По пути вы встретите других двергаров. Если выполняете квест с пропавшими сапогами, то они вас пропустят. Если нет, придется обмануть двергаров или убить.

Самое важное то, что попасть к Лунным башням вы можете поверху или понизу — через Горный перевал или Подземье. Есть два прохода на Горный перевал — в начале лагеря гоблинов, после главных ворот идите влево, и по квесту Лаэзель при встрече с воинами гитьянки на северо-западе. Что касается Подземья, то и в него можно попасть разными методами, но самый лучший — после решения головоломки в лагере гоблинов, внутри Разбитого святилища


Подземье



В общей сложности есть четыре разных способа попасть в Подземье. По крайней мере, это те, которые я смог обнаружить. Итак, перечислим их:

Подземелье «Шепчущая бездна». Вы можете получить доступ к этому подземелью, спустившись в колодец прямо у рунного круга Вымршая деревня. Этот колодец ведет в подземелье, населенное десятками пауков и пауком-матриархом, который считается основным боссом региона. Матриарх передвигается вокруг гигантской ямы, в которую вы можете спрыгнуть и добраться до Подземья. Для этого понадобится навык «Плавное падение».



Оскверненный храм — это область в Разбитом святилище в северо-западной части Лагеря гоблинов. Войдя в Разбитое святилище, двигайтесь на северо-запад в личную комнату Жрицы Кишки. Однако, чтобы добраться до запертой двери, придется пройти мимо двух гоблинов и торговца. Вы можете прокрасться за ними и открыть дверь отмычкой или просто сразиться и открыть ее при помощи найденного ключа. Либо вы должны поговорить с Кишкой, которая предложит помощь в исцелении от паразита и отведет в свою комнату. Если попадете в тюрьму, немного подождите, чтобы вас спас незнакомец. Затем вы сможете решить головоломку с лунами, повернув правильно несколько кругов, и пройти в Подземье.

Решение, если вы ничего не трогали:


  1. верхняя (со звездами)
  2. левая
  3. правая
  4. правая
  5. нижняя
  6. нижняя
  7. нижняя
  8. левая
  9. левая
  10. правая
  11. правая
  12. левая
  13. верхняя
  14. левая
  15. верхняя
  16. верхняя
  17. верхняя
  18. левая
  19. левая
  20. левая
  21. правая
  22. верхняя
  23. верхняя
  24. верхняя
  25. правая
  26. правая
  27. правая
  28. верхняя
  29. правая


Портал тетушки Этель — если пройдете по карте на юг из Вымершей деревни и посетите болотистую местность, сможете наткнуться на тетушку Этель, которая проживает в Чайном домике в Гнилостной трясине. В зависимости от того, какой выбор вы сделаете при взаимодействии с ней, сможете пройти за камин в доме, преодолеть препятствия и в конце туннеля встретить старушку, которая пленит Майрину. Победите ее, решите судьбу Этель и Майрины (это уже другое задание). Затем можете использовать плавное падение, чтобы спрыгнуть в яму, над которой висела Майрина.

Лифт в убежище Зентарим. Наконец, последний вход в Подземье спрятан в небольшом сарае, в котором скрывается группа Зентарим. Вы можете найти этот сарай в Приюте Вокина, к западу от рунного круга «Всхожая дорога». Пройдите мимо горящей таверны в приюте, следуйте под аркой и найдите мертвого быка, лежащего на дороге. Идите на север от быка, чтобы отыскать сарай с дверью, загроможденной ящиками.



Переместите ящики, чтобы открыть дверь, ведущую в убежище. Пройдите мимо охранников, а затем продолжайте идти через подземелье на север. Вам придется взломать шкаф, чтобы продвинуться вглубь. В конце концов, вы доберетесь до места, где отряд должен успешно пройти проверку вниманием возле каменной стены. Ниже и левее того места, где стоят Зарыс и другие члены убежища. Если пройдете проверку, откроется иллюзорная дверь. Откройте дверь и используйте отмычку на лифте, чтобы спуститься в Подземье.

Оказавшись в Подземье, вы сможете посетить Колонию миконоидов, Гримфордж, Адамантиновую кузницу, Волшебную башню и многие другие места. Для исследования Подземья прокачайтесь минимум до третьего-четвертого уровней, иначе не справитесь с местными мобами.

Победить захватчиков-двергаров



Попав в пещеру под Лагерем гоблинов (если выбрали этот путь), вы попадете на селунитский аванпост. Потяните за рычаг, чтобы убрать решетку, и обязательно выстрелите в лунный камень на статуе, чтобы отключить турели. Двигайтесь вперед. В правом верхнем углу находится лифт, на котором вы могли бы в теории спуститься в Подземье из Убежища Зентарим. Так или иначе, на большом поле с взрывающимися грибами вы встретите миконидов. Пройдите проверку или просто расскажите правду, а затем идите вглубь Колонии миконидов, Поднимитесь выше, чтобы активировать рунный круг в Колонии и встретить владыку Спава. Поговорите с ним, и тот попросит перебить двергаров. Согласитесь. Отправляйтесь вглубь Подземья, на юго-запад, чтобы обнаружить Обветшалую деревню. Спуститесь к берегу и убейте четверых двергаров (один из них будет оживлять трупы).



После победы, если взяли с собой Глота, поговорите с ним. Он предложит убить Спава, который не спас его Круг. Лучше всего согласиться, а затем вернуться к Спаву. В диалоге с ним у вас будут два варианта. Вы сможете принять сторону Глота, как вы и договорились, или сообщить Спаву, что хотели лично показать предателя. Если примете сторону Глота, на вас ополчится вся Колония миконидов. Впрочем, как только Спав будет мертв, вы завершите задание и остальные микониды вас не тронут. В награду Глот выдаст вам перчатки «Зимняя хватка» (когда владелец наносит урон холодом, на цель (или на цели) накладывается эффект «Корка льда» на 2 хода). Если приняли сторону Спава, внизу откроется проход в небольшое помещение за лианами, рядом с торговкой Деррит. Там вы обнаружите лут на бледном трупе, и среди прочего будут записи, посвященные Адаманитовой кузнице.

Вылечить отравленного гнома



Попав в Колонию миконидов, поднимитесь выше и найдите владыку Спава. Рядом с ним лежит гномиха Тулла. Поговорите с ней, пройдите проверку медициной или дайте противоядие, если таковое имеется в инвентаре. Задание завершится.

Спасти гномов в Гримфордже



Продолжите общаться с вылеченной Туллой в Колонии миконидов, чтобы активировать это задание. Некоторые задания, взятые в Подземье, вы сможете завершить только по прибытию в Гримфордж. Для этого найдите на юго-западе Подземья Обветшалую деревню, прикончите двергаров и воспользуйтесь их лодкой, чтобы попасть в Гримфордж.

Двигайтесь на юг к маркеру, чтобы обнаружить двергаров и пленных гномов, которые пытаются расчистить завал, за которым находится Нере. Поговорите с сержантом Тринн. Если спасли гнома в Вымершей деревне, вновь встретите Барта Рута, попавшего в беду (он — один из пленных гномов). Прислушайтесь к общению гномов, чтобы узнать, что им нужна взрывчатка.

Найти взрывчатку

Перемещайтесь в правый верхний угол Гримфорджа, где вы появились в самом начале. К словув, здесь есть два двергара с рабом-гномом. Если убьете их, сможете воспользоваться лифтом за решеткой, который ведет в Лунные башни. Так вы продолжите сюжет, но провалите некоторые побочные квесты, так что не торопитесь.



Вам же нужно пройти на северо-восток и найти множество трупов и двух двергаров у запертой двери. Убивать их необязательно, а вот дверь взломать придется. После взлома продолжите движение на северо-восток. В комнате за запертой дверью нужно пройти проверку вниманием у дальней стены (она выделяется, и явно виден скрытый проход), чтобы обнаружить кнопку. Нажав на нее и открыв проход, победите слизней и поднимитесь выше. Перепрыгните через пропасть, обойдите запертую дверь через развалины и встретите Филомину. Поговорите с ней, пройдите проверку убеждением, чтобы получить флакон с порохом (взрывчатку).

Когда раздобудите взрывчатку, вернитесь к завалу в Гримфордже и поговорите с гномами. После этого метните флакон с порохом в завал, отойдите на безопасное расстояние и выстрелите из оружия дальнего боя (или примените заклинание). Сразу после этого вы увидите кат-сцену. Нере спасен, что требовалось по необязательному квесту. Но если вы действительно хотите помочь гномам, придется его остановить. поэтому я рекомендую по возможности ликвидировать двергаров в окрестностях, прежде чем взорвать завал, иначе сражаться предстоит против множества врагов. После победы поговорите с гномами, чтобы завершить это задание. Также можете согласиться помочь им с поисками своего лидера в рамках задания «Спасти Вульбрена». Но этот квест вы выполните на локации Лунные башни. Кроме того, Руту, которого вы спасли сейчас и в Вымершей деревне, можно предложить передохнуть в вашем лагере.



Найти грибника



В той же Колонии миконидов находится торговка по имени Деррит Костяной Плащ. Поговорите с ней и узнаете, что она ищет своего мужа. Идите в проход, где стоят охранники (левее Деррит и правее Глота), а затем сверните в правую сторону. Так вы доберетесь до зеленых спор. Справа есть лианы, ведущие вниз. Спуститесь, чтобы оказаться в Ужасной лощине. Впереди — огромная поляна с грибными спорами. Там же будет Баэлен, который попал в ловушку. Вдалеке есть огонь, и если грибы пустят яд, то вся локация воспламенится, и Баэлен погибнет. Используйте прыжки и перемещайтесь вперед. Слева от Баэлена лежит его рюкзак.



Вам нужно прыгать по выступам вдоль левой стены. Затем спрыгните к рюкзаку и обыщите его. Получив нужные свитки (или забрав весь рюкзак), запрыгните обратно и продолжите прыгать по выступам в сторону Баэлена. Передайте ему свиток Туманного шага. Можете использовать свиток плавного падения, чтобы избежать урона от приземления. Он должен телепортироваться. Идите следом за ним, все также прыгая по выступам, и поговорите. Вы получите свиток невидимости. Затем вернитесь в Колонию миконидов и поговорите с Деррит. Задание завершится, вы получите редкие перчатки, но в разговоре сможете узнать, что пара ищет редкий доброгриб.



Вернитесь туда, где нашли Баэлена, спуститесь по лианам к ядовитым грибам. Вновь прыгайте по выступам вдоль стен, по часовой стрелке. В дальнем углу есть синий доброгриб. Используйте свиток плавного падения, быстро спрыгните к грибу, подберите его и запрыгните обратно. Убедитесь, что делаете это персонажем, которого отделили от отряда. Как и в случае со спасением Баэлена. Если повезет, вы даже успеете выбраться с локации, не получив отравления. Либо если его и получите, заранее купите противоядие и исцелитесь. Вернитесь в Колонию миконидов и сможете отдать доброгриб Деррит. К сожалению, она не может вас отблагодарить, но обещает это сделать, если вы посетите ее аптечную лавку во Врата Балдура.



Если отправитесь дальше на запад, обнаружите рунный круг Дерево суссур. Здесь можно найти кору для побочного задания «Завершить оружейный шедевр». Двигайтесь от него на юг, чтобы попасть на поляну с надгробие у самого края. В этот момент, скорее всего, вас атакует местный босс Булей.



В бою с ним будет здорово, если вы сможете наложить паралич чудовища. В противном случае могут возникнуть проблемы. Заранее сохранитесь.



Отомстить за Круг Глота



Если спуститесь вниз за платформу с владыкой Спавом, пройдете мимо местной торговки Деррит, то обнаружите миконида по имени Глот. Поговорите с ним, чтобы он рассказал о своей проблеме и предложил помощь в устранении двергаров. Если возьмете его с собой, он поможет убить двергаров на береге Подземья. Но учтите, что нужно будет пройти на берег по пути без препятствий, поскольку прыгать по выступам Глот не будет. Нападите на двергаров (их там четверо), а после победы пообщайтесь с Глотом. Он предложит сместить Спава, но скорее всего придется воевать со всеми миконидами. Решать вам. А если откажетесь, Глот нападет на вас. Впрочем, как писалось выше, вы можете просто не брать с собой Глота. Читайте описание квеста «Победить захватчиков-двергаров», чтобы узнать, чем может закончиться история Глота и Спава.

Принести голову Нере



Это задание начнется после того, как вы уничтожите двергаров в Обветшалой деревне и вернетесь к Спаву. Убьете вы Спава на стороне Глота или наоборот (либо вовсе не будете брать квест с Глотом), оставшийся лидер миконидов попросит принести голову дроу Нере, которая принесла порчу в Подземье. Некоторые задания, взятые в Подземье, вы сможете завершить только по прибытию в Гримфордж. Для этого найдите на юго-западе Подземья Обветшалую деревню, прикончите двергаров и воспользуйтесь их лодкой, чтобы попасть в Гримфордж.

Когда окажетесь в Гримфордже, получите еще одно задание. Вам предложат спасти Нере, который свяжется с вами телепатически. Если затянете (например, отправитесь на долгий отдых в лагере), Нере погибнет. Впрочем, если вы решили, как и я, принести голову дроу Спаву или Глоту в Подземье, спасать его необязательно. С другой стороны, если так поступите, погибнут гномы, которые пытаются расчистить завал к Нере. То есть вы провалите другое побочное задание «Спасти гномов в Гримфордже». Читайте описание этого квеста выше. Победив Нере, заберите его голову и отнесите Спаву или Глоту в Подземье. В награду вы получите Амулет Посланника (навык Голос Круга — подарить союзнику +2 к проверкам на убеждение).

Помочь Омелуму исследовать паразита



Это подзадание можно взять в Колонии Миконидов, куда вы можете попасть через Лагерь гоблинов или из Убежища Зентарим. Подробнее об этом рассказано выше. Неподалеку от владыки миконидов, в углу стоит торговец Блорг. Поговорите с ним и расскажите всю правду. Не препятствуйте Омелуму и выслушайте его. Он готов приготовить специальное зелье, но вам нужно отыскать два опасных гриба. Споры тиммаска и язык безумия следует искать в таинственной башне неподалеку, которая принадлежит жрице Мистеры по имени Ленора.



Главный вход в Чародейскую башню Ленор находится на юго-западе Подземья. Отправляйтесь на юг, в Обветшалую деревню, где также должны уничтожить двергаров по заданию миконоидов. На другой стороне деревни, сверху, есть проход, ведущий дальше на юг. Двигайтесь по нему, поднимитесь по ступеням в направлении разрушенной башни, о которой говорил иллитид. Перед башней будут магические турели. Когда войдете в башню, учтите, что вы окажетесь на ее четвертом этаже (конструкция уходит вниз). Главный вход охраняют магические турели — две снаружи и две внутри, которые периодически наносят урон, пока вы находитесь в поле зрения. Главный вход в башню заперт, но вы можете запрыгнуть внутрь через открытое окно к югу от двери.



Магические турели устойчивы к урону от оружия, но есть несколько способов с ними справиться. Если в вашей группе есть Уилл или другой колдун, используйте Потусторонний взрыв. Кроме того, можете использовать заклинание «Невидимость», чтобы просто пробежать мимо турелей.



Двигатель, приводящий в действие лифт, находится у основания Разрушенной башни, и вам придется совершить несколько прыжков, чтобы к нему подобраться. От главного входа идите через южную дверь, на балкон. Оттуда прыгайте на синие грибы к востоку, затем — на балкон третьего этажа. Чуть ниже есть еще один набор синих грибов, который позволит достичь уровня земли, но будьте осторожны⁠ — последний прыжок может нанести серьезный урон. Вместо него используйте заклинание Туманный шаг. Вы окажетесь у основания башни. Соберите один из аннулирующих магию цветков суссура около одноименного древа и объедините с двигателем внутри башни, чтобы активировать лифт, к которому вы можете получить доступ на втором этаже, поднявшись вверх по лестнице от генератора. Активация двигателя отключит магические турели, позволяя вам воссоединиться со своей группой (если вы отделили своего персонажа, использовав невидимость).

Грибы для Омелума находятся на третьем этаже башни. Поднимитесь на лифте со второго этажа после активации двигателя. Споры тиммаска находятся на книжной полке в северо-западном углу третьего этажа, а языки безумия — у основания гигантского оранжевого гриба на юго-востоке.



Верхний этаж Разрушенной башни охраняет заводной дворецкий, босс 5-го уровня и четыре более слабых автоматона. Уровнем ниже, на пятом этаже, ищите книгу под названием «Схождение во тьму» (в юго-восточном углу). Если прочитаете ее содержимое, сможете цитировать строки из книги в разговоре с Бернардом, роботом-дворецким, и тот признает вас своим другом. Можете вернуться к Омелуму в Колонию миконидов, чтобы узнать больше о паразите, а также получить волшебное, укрепляющее разум кольцо⁠ — правда за него придется заплатить Омелуму значительную сумму или пройти нескольких проверок навыками. Если откопали собачий ошейник в Подземье, на четвертом этаже башни ищите кнопку под окном. Наденьте ошейник и нажмите на нее, чтобы получить сырой стейк.

Адамантиновая кузня



На западе от Колонии миконидов можно обнаружить дерево суссур и одноименный рунный круг. Рядом с деревом вы встретите нескольких врагов, среди которых, в лагере у костра, на возвышенности, будет Филро Забытый. Убейте его и обыщите труп, чтобы отыскать записки. Прочитав их, вы активируете данное задание. Некоторые задания, взятые в Подземье, вы сможете завершить только по прибытию в Гримфордж. Для этого найдите на юго-западе Подземья Обветшалую деревню, прикончите двергаров и воспользуйтесь их лодкой, чтобы попасть в Гримфордж.

Попав в Гримфордж, поднимайтесь выше к торговцу неподалеку от рунного круга, двигайтесь дальше на север, пока не увидите двергаров с ротэ (похожи на буйволов). Если сможете разговорить двергара, он скажет, что за ближайшим завалом находится вход в Адамантиновую шахту. Используйте на животных навык общения со зверями и поговорите с ними. Пройдите проверку убеждением, и животные разрушат завал. Учтите, после этого придется убить трех двергаров, которые не захотят делиться добычей. Животные будут сражаться на вашей стороне.



Поднимитесь по ступеням, чтобы оказаться в зоне с множеством головоломок и элементов платформера. Здесь вы сможете собрать различные формы для создания снаряжения. Поднявшись на вершину, в середине сверните к двум рычагам. Прыгайте одним персонажем на платформу (отделите от группы), а другими переключайте рычаги, чтобы попасть на противоположную сторону. Этим персонажем вы должны добраться до двух других рычагов в конце пути справа. Оставшимися героями верните платформу, прыгните на нее и бегите по центральной тропе, пока не обнаружите еще одну платформу. Отделившийся персонаж должен ее поднять при помощи рычага, остальные герои — прыгнуть сверху. И вновь используйте рычаги отделившимся персонажем, чтобы переместиться вглубь. Спрыгните и спуститесь вниз прыжками, и обнаружите рунный круг.



В конце концов, вы доберетесь до Адамантиновой кузницы. Рядом с рунным кругом нужно спуститься вниз и свернуть к лаве слева. Убейте всех врагов и разрушьте жилу, чтобы получить мифрильную руду. Спуститесь к самой кузнице. Не торопитесь и прыгайте вправо. Обойдите участки с лавой и отыщите в дальних руинах адамантиновый сундук. Взломав его, возьмите содержимое. Среди прочего будет Разумный амулет. В нем заточен дух проклятого монаха. Так начнется побочное задание «Помочь проклятому монаху», которое указывает на Врата Балдура.



Теперь нужно активировать Адамантиновую кузницу. Поместите мифрильную руду в центральный тигель. Установите любую найденную форму в слот для форм около рычага для их извлечения. Потяните рычаг управления кузней в дальнем углу. Она опустится вниз. Прежде чем продолжить, подготовьтесь к битве с боссом. Расположите персонажей следующим образом…

Рядом с рычагом управления должен стоять один персонаж. Один или два DPS дальнего боя должны стоять наверху центрального тигеля. Последний персонаж должен быть рядом с клапаном лавы. Когда персонаж взаимодействует с вентилем, арена заполнится лавой, и лишь некоторые платформы останутся нетронутыми. Также появится босс Грим, невосприимчивый практически ко всем видам урона, устойчивый к холоду, молнии и силе. Вы сможете нанести ему урон только тогда, когда он стоит в лаве (эффект длится 2 хода, его тело становится мягче). Грим перемещается и атакует последнего персонажа, который нанес ему урон. В идеале это должен быть персонаж, который стоит на тигеле. Как только Грим окажется на тигеле, активируйте рычаг кузни, чтобы опустить большую наковальню и нанести боссу 100+ единиц урона. Учтите, что лава исчезнет, поэтому вам придется повторно задействовать рычаг, чтобы нанести боссу урон (который уже не будет под воздействием лавы). После удара наковальней он также будет сбит с ног на два хода. После победы вы сможете забрать шлем Грима с Меткой охотника (заклинание) и сопротивлением урона. Кроме того, заберите выкованное адамантиновое снаряжение, чтобы завершить задание. В дальнейшем вы сможете выковать и другое снаряжение, если найдете мифрильную руду.



Еще одну мифрильную руду можно отыскать неподалеку от рунного круга древней кузни. Идите к решетке справа, где оживут доспехи. Следуйте через угловой руинный проход вниз, к лаве, и увидите еще одну руду, которую следует разбить.Не забывайте, что каждый раз нужно менять форму (если не хотите создавать одно и то же оружие), добавлять руду, заливать площадь лавой и тянуть за рычаг кузни, чтобы ударить по наковальне.

Пропавшие сапоги



Задание берется у двергара в Подземье, в Обветшалой деревне неподалеку от Колонии миконидов, где также стоит лодка двергаров. Он просит найти дорогие сапоги, которые забрала беглянка Тулла. Тулла корчится от боли в Колонии миконидов рядом с владыкой Спавом. Следуйте к ней и заберите ботинки. Убивать ее не придется. Вновь посетите берег с двергарами и поговорите с Гехом. Сообщите о сапогах. Он скажет, что вы должны посетить Гримфордж и передать сапоги сержанту Тринн. Спустившись вниз, вы обнаружите ялик двергаров.

Соответственно и квест до конца завершить не выйдет. Если убьете двергаров, то получите противоядие. Передайте его Тулле, но учтите: если похитили сапоги, то она нападет на вас. То же самое сделают и микониды, включая Свапа. Но если заранее исцелите Туллу, она отдаст вам эти сапоги.



Задание может даже не начаться, если вы не общались с Гехом, а сначала взяли квест миконидов и отправились в Обветшалую деревню с Глотом. Тогда у вас даже не будет возможности пообщаться с двергарами. Так или иначе, когда доберетесь до Адамантиновой кузни, сможете поговорить с сержантом Тринн и отдать ей сапоги. Это задание выполняется параллельно побочным квестам Адамантиновая кузня, Спасти гномов в Гримфордже, Принести голову Нере и Освободить Верного Нере. Награду выберите сами — необычный доспех неукротимого Кусиго или необычное кольцо усилия.



Горный перевал



Пройти через горный перевал



Попасть на Горный перевал с основной локации игры можно с двух сторону — со стороны лагеря гоблинов или разрушенного моста на северо-западе, куда вас направляет задание по поиску ясли гитьянки. Мы воспользовались вторым вариантом и попали на тропу к обители Розиморн. пройдите вперед и активируйте рунный круг Триелтский утес. Впрочем, даже если пойдете сюда со стороны лагеря гоблинов, все равно окажетесь у развилке с тем же рунным камнем.

Пройдите вперед и сверните на развилке к первой вражеской группе, вурдалакам и пастухам смерти. последних следует убивать в первую очередь, иначе они будут постоянно призывать новую нежить. Следуйте далее по маркеру сюжетного задания, и обнаружите точку перехода в Оскверненные тенью земли. Как в случае с Гримфордж после Подземья, эта локация предшествует Лунным башням. Если хотите, можете прямо сейчас отправиться в путь.

Найти ясли гитьянки (продолжение)



Попав в эту локацию и активировав первый рунный круг, двигайтесь на северо-восток, чтобы обнаружить Леди Эстер с побочным заданием и рычаг управления канатной дорогой. Придется пройти проверку силой, так что воспользуйтесь той же Лаэзель или Карлах. На канатной дороге вы попадете в Обитель Розиморн.



Спуститесь ниже, чтобы обнаружить одноименный рунный круг. Сначала пройдите в правую сторону, чтобы обновить задание около главного входа в Обитель Розиморн. Попав внутрь здания любым способом, спускайтесь ниже и ниже и войдите в подвал, чтобы попасть в ясли гитьянки. Убедитесь, что в вашем отряде есть Лаэзель, и в таком случае она договорится с гитьянки.



Доберитесь до лазарета и поговорите с доктором. Позвольте Лаэзель сесть в машину. Не имеет значения, убедите вы ее в обратном или нет, но зайтиск не поможет. Если после этого не обманите доктора, она запрет вас внутри лаборатории, а при попытке ее покинуть, все гитьянки превратятся во врагов. Поэтому сохранитесь заранее и убедитесь, что обманули доктора, якобы паразит в голове Лаэзель мертв. Задание завершится. Кроме того, в лаборатории лазарета можно отыскать 3 колбы с паразитами для разблокировки новых способностей иллитида.

Найти Кровь Латандера



Вернитесь к рунному кругу и поднимитесь по лиане. Перепрыгните и разбейте доски, после чего запрыгните внутрь Обителя. Уничтожьте всех зверей и пройдите через ближайшую дверь. Двигайтесь в зал с витражным стеклом. По бокам есть четыре плиты для церемониального оружия. Меч уже лежит на своем месте. На первом этаже Обители Розиморн есть огромная статуя с табличкой. Изучите эту табличку, чтобы узнать о реликвии Кровь Латандера. Так и начнется задание. Эта головоломка как раз связана с данным заданием.



Выберитесь через узкое разбитое окно, запрыгните в соседнее помещение с доспехами под заклинанием Веры. Когда подберете церемониальный топор, придется уничтожить ожившие доспехи.

Спуститесь на несколько этажей ниже, и на юго-востоке спрыгните к фонтану. Здесь можно подняться в гору и выкопать могилу мастера Зари, чтобы отыскать ржавую булаву. Впрочем, она вам не нужна. На подставку Мастера Зари Вазида нужно положить церемониальный топор, найденный под ожившими доспехами. Из комнаты с витражным стеклом выйдите на балкон на севере и вскарабкайтесь по лозам на крышу. Здесь вы обнаружите орлиное гнездо. К слову, если ходили на запад от канатной дороги после перемещения к Обители Розиморн, могли встретить сойку, которая пожалуется, что орлы заняли ее гнездо. Прикончите орлов, после чего заберите из их гнезда церемониальный боевой молот.

Спуститесь с крыши по той же лиане. Под балконом есть деревянная доска и дыра в стене. Этот путь ведет к пьяным кобольдам, которых вы можете увидеть на мини-карте. Но прыгать туда опасно, поскольку вы потеряете много здоровья. К счастью, по диагонали с того же балкона можно запрыгнуть на скалу выше, и уже по выступам вдоль горы спуститься на нужный этаж Обители Розиморн. Впрочем, там нет ничего интересного

Вернитесь к месту решения головоломки. Как писалось ранее, на постамент с табличкой Мастера Зари Вазида поместите церемониальный топор. На постамент с табличкой Мастера Зари Сида поместите церемониальный молот. На оставшийся постамент Мастера Стокхолда поместите ржавую булаву (из могилы: также можно найти непосредственно внутри Обители, рядом со скелетом). Если все сделаете правильно, откроется секретная ниша, и вы сможете забрать Герб Мастера Зари (Гребень).

Продолжить поиски легендарного оружия вы сможете уже внутри ясли гитьянки. Так что с первого этажа спуститесь по ступеням и войдите в подвал. Когда попадете к инквизитору, что случится по сюжету (показывайте всем артефакт, не сопротивляйтесь, чтобы не потерять Лаэзель), после победы над всеми врагами (до этого обязательно посетите астральную призму) в западном крыле покоев инквизитора найдите два постамента со статуями и табличками. Статуи появятся после успешного прохождения проверки на внимание. Правую поверните на восток (три раза взаимодействуйте), а левую — на запад. Левая застрянет, поэтому нужна сила и атлетика. В общем, повернуть ее сможет Лаэзель.



Спуститесь и пройдите через Врата Рассвета, чтобы воспользоваться потайной лестницей. Разрушьте источник энергии слева от тумана и пройдите в следующее помещение. Обезвредьте устройство Несущий рассвет, используя того же Астариона. затем войдите в пещеру слева, прыгая по выступам, и обойдите через нее барьер. Разбейте источник энергии, разрушив барьер, и обезвредьте следующее устройство Несущий рассвет. Источник энергии от третьего барьера находится в пропасти справа. спуститесь ближе и расстреляйте его. Установите герб в постамент, чтобы получить легендарную булаву «Кровь Латандера».

Прохождение Baldur's Gate 3 — все квесты спутников



В этой части статьи вы узнаете, как начать квесты спутников, хотя подробнее об их прохождении мы поговорим в отдельных гайдах.

Дочь Тьмы



Задание становится доступным после того, как вы примите в команду (или отправите в лагерь) Шэдоухарт.

Волшебник из Глубоководья



Задание становится доступным после того, как вы примите в команду (или отправите в лагерь) Гейла.



Воин гитьянки



Задание становится доступным после того, как вы примите в команду (или отправите в лагерь) Лаэзель. Поговорите с Зорру в центре Рощи друидов, где находятся все дружественные NPC.



Он скажет, что видел гитьянки на западе, возле горного перевала на дороге, что ведет во Врата Балдура. Идите от вымершей деревни вправо к мельнице, а от нее — еще правее. Пройдите мимо спящего врага и следуйте на запад. Вы найдете много интересных квестов, но вас интересует маркер, указывающий на патруль гитьянок. Пусть Лаэзель скажет правду, но в таком случае придется убить всех врагов. Однако затем вы сможете обыскать труп. Обязательно изучите медальон, чтобы узнать, где находятся ясли. Альтернативный вариант — использовать убеждение, и в случае успеха Лаэзель подыграет командиру, воевать не придется. Астариону это понравится.



Белокурый эльф



Задание становится доступным после того, как вы примите в команду (или отправите в лагерь) Астариона. В залитых солнцем болотах (вниз от вымершей деревни) можно найти алтарь странствий у чайного домика. Там же будет стоять охотник на монстров Гандрел. Поговорите с ним и узнаете, что он охотится на вампира Астариона. Если признаете, что Астарион есть в вашей команде, можете позволить его убить охотника либо сразитесь с ним всем отрядом. Кроме того, можно отдать Астариона Гандрелу, но непонятно, зачем это делать со своим спутником.



Клинок Фронтира



Задание становится доступным после того, как вы примите в команду (или отправите в лагерь) Уилла. Он хочет выследить Карлах, могущественную дьяволицу, грозящую всему Побережью Мечей. отправляйтесь в Вымершую деревню, перепрыгните пропасть к северу от нее. Вы попадете на Всхожую тропу. Идите вправо, убейте гиен и гнолл.



Прохождение побочных заданий первого акта Baldur`s Gate 3



Это руководство посвящено всем побочным заданиям игры, которые вы можете найти и выполнить в первом акте — на стартовой локации, в Подземье, Гримфордже, на Горном перевале и в яслях гитьянки.

Район крушения наутилоида



Исследовать руины



Двигайтесь на север от древней двери, чтобы обнаружить локацию «Вход в часовню». Отсюда можно альтернативным путем попасть в Темный склеп за той самой древней дверью. Во-первых, вы можете пройти мимо часовни с бандитами, спуститься по лианам и отыскать деревянный люк. Как и в случае с дверью, люк нужно взломать. Воровские инструменты вы можете отыскать где-то на береге, куда попали в начале игры после крушения наутилоида. У Астариона хорошие бонусы к взлому, так что используйте его.



Второй вариант — вернуться и взломать ту самую древнюю дверь. Минус этого способа — вы не сможете попасть в одну из комнат склепа, поскольку дверь открывается при помощи кнопки, спрятанной по ту сторону от двери, за статуей.

Третий вариант — пройти в часовню, запугать, убедить или обмануть бандитов. Если играете колдуном, то сможете использовать его фразу без каких-либо проверок. Кроме того, если убедите бандитов уйти, то получите одобрение Шэдоухарт. Затем взаимодействуйте с дверью, за которой находятся бандиты. Можете ее взломать или обмануть бандитов, которые впустят вас внутрь. Также можно выстрелить из лука Астариона или применить заклинание на веревку, удерживающую булыжник. Камень пробьет треснувший пол. Я пошел именно этим путем. Спустившись вниз или пройдя через дверь, за которой стоят бандиты, вы вступите в бой. Рекомендую разбить бочки с маслом, а затем его поджечь, нанеся противникам дополнительный урон. После победы осмотритесь в ближайших помещениях. В столовой, где стоит стол, находится дверь, ведущая наружу (где были бандиты и висел камень). В комнату в другой стороне пройдите за статую. Завершив успешно проверку на внимание, вы обнаружите рычаг на стене. Потяните за него, чтобы открыть дверь в третьей комнате.



Пройдите через нее. Одна из дверей не заперта и ведет в комнату с саркофагом. После успешного прохождения проверки на внимание вы обнаружите ловушку на крышке саркофага. Чтобы ее обезвредить, вам нужен саперный набор. Кроме того, на колонне слева находится кнопка. Также можете взломать другую дубовую дверь и найти помещение с мертвыми писцами и воинами. В глубине помещения, на стене есть кнопка. Нажмите на нее, чтобы открыть секретную комнату. Внутри лежит сундука с амулетом, позволяющим общаться с мертвыми. В этот момент очнутся все писцы, так что предварительно лучше всего собрать с них все оружие и упростить сражение.



Вернитесь к саркофагу. Вам необязательно иметь саперный набор, чтобы безопасно открыть саркофаг. Можете поставить различные объекты на напольные решетки, чтобы масло не попало в комнату после активации ловушки. Лучше всего войти в пошаговый режим, нажав на Shift + «Пробел». Затем откройте саркофаг и выстрелите или просто взаимодействуйте с кнопкой на ближайшей колонне. Так вы отключите ловушки, которые в пошаговом режиме даже не успеют сработать. Внутри этого саркофага лежит ключ, который позволит открыть ближайшую дубовую дверь (если вы вошли сюда через древнюю дверь). Идите туда, где лежат писцы, и в секретном помещении откройте еще один саркофаг. Вы встретите Иссохшего. Этот персонаж позволит вам менять класс персонажа и перераспределять статы.



Достаньте и саркофага монету души. Еще одну вы можете отыскать в библиотеке, где обнаружили рычаг за статуей, открывающий дверь. Задание выполнено.

Найти Песню Ночи



Это побочное задание вы получите в том случае, если спасете Арадина у входа в Изумрудную рощу, а затем поговорите с ним внутри. Впрочем, оно активируется и позже. Продолжайте исследовать локации, пока не попадете во второй акт, в Оскверненные тенью земли. Здесь вы сможете завершить квест, но учтите, что это приведет к финальным событиям второго акта и больше в земли первого акта вы уже не вернетесь. Продолжение читайте в нашем отдельном гайде, посвященном второму акту игры.

Завершить оружейный шедевр



Когда доберетесь до Вымершей деревни к юго-западу от Изумрудной рощи, осмотрите один из домов неподалеку от колодца. Дверь небольшая, открытая, рядом висит герб кузнеца. Внутри дома ищите дневник из Высокого Утеса. Прочитав его, вы активируете данное задание. Пройдите в соседнюю комнату и подберите старый ключ. В центре, на полу, есть паутину. Сожгите ее или атакуйте другим заклинанием, после чего спрыгните вниз. Вы попадете в нижнюю часть дома кузнеца. Пройдите проверку внимание у сундука рядом с лестницей, чтобы обнаружить ловушку. Убедитесь, что у вас есть саперный набор, и попытайтесь ее обезвредить. После успешного обезвреживания достаньте из сундука чертежи. Прочитайте их, щелкнув ПКМ в инвентаре. Так вы обновите задание.



Следующий шаг — найти кору дерева суссур. Кроме того, чуть выше есть другой сундук с кованым мечом, запиской кузнеца и адским железом. К квесту эти предметы отношения не имеют. Когда попадете в Подземье, ищите к западу от Колонии миконидов дерево суссур. Поднимитесь по большой ветке к стволу дерева и найдите точку взаимодействия, чтобы оторвать кору. Вернитесь в кузницу и взаимодействуйте с мехами. Затем используйте разгоревшуюся печь и установите в правый слот кору суссура. Пламя станет синим. Теперь вы должны вновь взаимодействовать с печью и установить в правый слот обычный двуручный меч, серп или кинжал. Любое другое оружие не подойдет!





Спасти гнома



Во время изучения Вымершей деревни вы можете наткнуться на гоблинов, мучащих глубинного гоблина, которого те привязали к мельнице. Можете попытаться пройти различные проверки или использовать иллитида, чтобы убедить гоблина уйти. Проверки позволят снизить стоимость платы за то, что гоблины вас не атакуют. Лучше всего обойти мельницу с другой стороны, покинув деревню через ворота, и перепрыгнуть через дыру в стене. Так вы сможете подобраться к мельнице сзади и остановить ее вращение. Не спускайте тормоза, поскольку в таком случае гном улетит. Так или иначе, начнется сражение, но вы окажетесь в укрытии. Также можете заранее попытаться занять более выгодные позиции на крышах соседних зданий. После победы освободите гнома, чтобы завершить задание.

Осмотреть подвал



Во время изучения Шепчущей бездны, ближе к месту обитания фазовых пауков, на первом этаже ищите скелет. Рядом есть рюкзак ученика.



Загляните внутрь и прочитайте дневник. В нем говорится о каком-то аметисте и ключе. В той же Шепчущей бездне есть огромный паук-матриарх. Под ним, в дальнем углу валяется темный (фиолетовый) аметист.



И есть два варианта. Вы можете прорваться туда с боем, но победить постоянно телепортирующегося паук крайне сложно. А можете использовать скрытность Астариона, отделив его от отряда (перетащите иконку), чтобы выкрасть аметист без боя.



Так или иначе, когда в вашем распоряжении будет аметист, выйдите в центр деревни. В первом здании слева за главным входом (напротив дома кузнеца) ищите деревянный люк в полу. Спустившись вниз, осмотрите подвал, затем найдите за тремя деревянными ящиками рычаг. Потяните за него, чтобы открыть секретный проход. Двигайтесь туда и найдите зеркало. Заранее сохранитесь. Представьтесь, скажите, что вы являетесь союзником хозяина. Назовите Шааса злодеем. Бальзаминовую мазь используют для лечения ожогов. Наконец, в зеркале вы хотите найти средство, которое исцелит вас от паразита.

Пройдя испытание, вы попадете в секретную лабораторию. На центральном столе изучите записи исследователя. Слева есть решетка, справа — комната с ржавым ключом. Используя ключ, вы сможете открыть решетку. Учтите, что ловушка есть как перед решеткой, так и в камере с книгой некромантии. Если успешно прочитаете все страницы книги, получите доступ к навыку «Разговор с мертвыми». Судя по всему, последнюю страницу получится прочесть намного позже в игре. Если решите уничтожить книгу, нужно применить против нее любое заклинание с лучистым уроном. Уничтожая книгу, стойте от нее как можно дальше, иначе будете ослеплены. Кроме того, появятся три Тени, которые придется уничтожить.



Спасти Майрину





Поговорите с тетушкой Этель в Изумрудной роще. Вы сможете повторно с ней встретиться у входа в Залитые солнцем болота. На этот раз ей угрожают двое молодых людей, которые обвиняют женщину в исчезновении их сестры Майрины. Прямо сейчас вы можете:





Как только доберетесь до чайного домика, независимо от вашего выбора, вновь встретите тетушку Этель. Она держит Майрину в плену и заставляет ее кушать, поскольку девушка беременна. Когда войдете в дом, в зависимости от предыдущего взаимодействия со старухой, она приветствует вас по-разному.

Вы можете спросить ее о Майрине. Тетушке Этель это не понравится, она начнет угрожать и попросит не лезть вас не в свои дела. Если настаиваете или говорите Майрине, что ее братья мертвы, тетя Этель телепортирует ее, а затем примет свою настоящую форму. После женщина исчезнет за печью, ведущей в тайное логово. В следующий раз, когда вы ее встретите, начнется сражение.

Если будете держаться подальше от Майрины и спросите о процедуре удаления паразита, она предложит сделку, но взамен придется отдать один глаз. Спутникам это не понравится. Если не прислушаетесь к их предупреждению и решите согласиться на процедуру, потеряете глаз, а паразит так и останется в голове. Тетушка Этель заявляет, что паразита испортили, от него пахнет грязной магией, поэтому прикасаться к нему не хочет. Однако она заявляет, что ее часть сделки была сохранена, так что ваш глаз принадлежит ей. Вы получаете дебафф.



Когда она впервые превратится в ведьму и попытается сбежать, если группа будет хорошо подготовлена и нанесет им достаточно урона, можете убить женщину до того, как ей это удастся. Из-за этого произойдут некоторые изменения в ее логове. Например, исчезнут ядовитые облака. Четыре человека в масках больше не агрессивны, с ними можно поговорить. Вы даже можете спасти одного из них.



Если нанесете ей существенный урон в логове, она предложит сделку. Если оставите ее в покое, то получите постоянный бонус +1 к одной из характеристик. Но в таком случае она уйдет с Майриной. Пройдя несколько проверок навыками вы можете получить повышение характеристики и спасти девушку. Когда будете сражаться с тетушкой Этель в ее логове, она создаст трех копий самой себя. Только одна из них настоящая, в то время как три остальные — иллюзии. Вы можете рассеять их, проведя любую атаку. Имейте в виду, пока активны двойники, они могут нанести вам урон.

Найти пропавший груз



Если отправиться на север от Вымершей деревни и перепрыгнуть через яму, придется убить несколько гиен и гноллов на развилке справа. Там же ищите мертвого караванщика, на трупе которого будет записка. Прочитайте ее, чтобы начать задание. Продолжите движение на север, пока не обнаружите пещеру с караванщиками, на которых напали гноллы. После победы над последними вы сможете пообщаться с Руганом. Если убедите его проверкой навыков, он предоставит доступ к сундуку. Войдите в пещеру и взломайте его навыками Астариона. Заранее сохранитесь, чтобы не расходовать попусту воровские инструменты. После успешного взлома заберите железный флакон, и задание завершится.

Впрочем, на этом не все. Отправляйтесь в Приют Вокина, двигайтесь из двора с горящим трактиром в арку слева, чтобы обнаружить вдалеке сарай с быком. Рядом есть здание с ветхой дверью. Разбейте ящики перед дверью и войдите внутрь. Если вы ранее встретили Ругана, то прячущийся внутри мужчина без проблем даст ключ. Спуститесь в люк и откройте дальний шкаф, чтобы попасть в Убежище Зентарим, где сразу активируется одноименный рунный круг. Двигайтесь вглубь и увидите, что Ругана допрашивают (в моем случае было так, поскольку я уговорил его забрать добычу). Вам придется убить Ругана или всех остальных. В общем, в идеале груз лучше не отбирать и не предлагать никаких сделок.

Выследить дьяволицу



Когда отправитесь за Карлах по заданию «Клинок Фронтира» от Уилла, в разговоре с ней сможете согласиться на помощь. После этого активируется это задание. Сама Карлах находится к юго-востоку от маркера, вниз по склону, за рекой. Нужно пройти по бревну. Отправляйтесь вверх по склону и войдите в дом паладинов. Естественно, если в отряде будет Карлах, незамедлительно начнется битва (либо после диалога). Если Карлах у вас нет, поговорите с Андерсом. Он предложит сделку — свой меч в обмен на голову Карлах. Так что придется решить — встать на сторону паладина или защитить своего нового спутника.



Кроме того, ниже дома паладинов валяется труп сборщика пошлин. Еще ниже, по пути к Карлах, можно найти ключ сборщика пошлин. С его помощью вы можете открыть дверь в подвале, куда следует спуститься через люк в кабинете Андерса. Есть много ловушек, которые придется обезвредить. В следующей комнате нужно разделить отряд и сесть в два каменных кресла слева и справа от подозрительной стены, за которой видна комната.





Вернитесь к Андерсу и скажите, что в курсе, кому он служит. Мужчина перестанет притворяться, и вам придется убить его и еще двух приспешников. Поэтому заранее поторгуйте с Сайрил.



Спасти беднягу в западне



На севере можно обнаружить приют Вокина. Встретите вы его на пути к ясли гитьянки. В здании с левой стороны, на втором этаже есть комната, в которой застрял Бенрин. Выломайте дверь, но будьте готовы к тому, что вспыхнет пламя. Используйте Лаэзель, чтобы помочь Бенрину выбраться из западни. После этого вы сможете выбежать из комнаты. Если вдруг включится пошаговый режим, нажмите на Shift и «Пробел», чтобы из него выйти. Поговорите с Бенрином, который расскажет о приданном. Выберитесь наружу и пройдите в арку. Найдите сарай со стогом сена. Взаимодействуйте с ним, и после прохождения испытания найдете сундук. Обыщите, чтобы получить кольцо. Можете его продать, тем самым завершив задание, или вернуть Бенрину. Задание завершится.

Спасти великого герцога



На севере можно обнаружить приют Вокина. Встретите вы его на пути к ясли гитьянки. Используйте Лаэзель, чтобы помочь людям выломать дверь. Поднимитесь наверх и выломайте дверь к женщине, попавшей в ловушку. Спуститесь следом, поговорите с советницей и узнаете, в каком направлении дроу увели герцога. Если поговорите с Уиллом в лагере, выясните, что герцог — его отец. Будут намеки на то, что герцога содержат в Лунных башнях. Но это уже вторая глава.



Личные задания



Раскрыть секреты артефакта



Активируется автоматически в какой-то момент, и продолжится, когда вы встретите гитьянки по квесту «Найти ясли гитьянки». Нужно запастись терпением и добраться через Горный перевал в ясли гитьянки, под Обителем Розморн. Посетите капитана и согласитесь передать артефакт. Хоть Шэдоухарт это и не понравится, артефакт все равно вернется к вам. Зато вас пропустят к инквизитору.

Встретившись с инквизитором, у вас будет сразу несколько вариантов на выбор. Вы можете не отдавать артефакт, но в таком случае начнется сражение. Лаэзель все равно останется с вами. Можете отдать артефакт, и тогда появится Влаакит. Если не подчинитесь воле Влаакит, Лаэзель покинет ваш отряд и встанет на сторону инквизитора.



Чтобы не отдавать артефакт и оставить Лаэзель в отряде, выберите последний вариант и скажите, что артефакт защищает вас от паразита или Абсолют. Но учтите, даже после того, как убьете Инквизитора, появится Влаакит. Если начнете говорить, что богиня может убить кого угодно, она действительно это сделает, и убьет вас. Это будет Game Over. Если попытаетесь выйти из комнаты после того, как вам прикажут вставить артефакт, придется сражаться со всеми, в том числе Лаэзель.

Итак, если послушаетесь всех, то попадете в Астральную призму. Войдите в пещеру впереди, чтобы встретить своего Хранителя. Если пойдете дальше и попытаетесь ее убить, все равно ничего не выйдет. Так что лучше заслужить доверие и сказать, что сегодня никто не умрет. Поговорите с Лаэзель, покажите ей, что у Хранителя есть какая-то тайна по Влаакит. Вернитесь и убейте инквизитора. Никто отпускать вас не собирался, так что прикончите всех и побеседуйте с Лаэзель, чтобы завершить задание «Раскрыть секреты артефакта». Ночью в лагере, когда вы будете отдыхать, явится Восс, который преклонит колено. Выслушайте его, поддержите Лаэзель, чтобы заслужить одобрение нескольких союзников (она все равно не убьет Восса). Вы получите детектор, который будет срабатывать всякий раз, когда рядом будут прислужники Влаакит.

Помочь Китраку Воссу



Пройдите задание «Раскрыть секреты артефакта», параллельно изучив ясли гитьянки. Независимо от того, останется с вами Лаэзель или нет, следующей ночью появится Китрак Восс, который предложит свою помощь. Нужно встретиться с ним во Вратах Балдура. Продолжение будет в нашем гайде, посвященном третьему акту игры.



Принять свой потенциал



Это задание станет доступно после того, как вы встретите своего Хранителя, созданного в начале игры. С этого момента вы можете использовать найденных паразитов (с трупов тех, кто ими был заражен; например, такие есть у каждого лидера гоблинов в Лагере гоблинов), чтобы открывать способности иллитидов.

Узнать историю принца Орфея



В классной комнате в яслях можно увидеть, как тренер Кекш издевается над юнцом. Если сможете его защитить, пройдя проверку убеждением, он выживет. Поговорите с ним, узнайте, кем он так вдохновлен, и убедите отдать книгу. Прочтите ее, чтобы начать это задание. Кроме того, если юнец все-таки погибнет, вам будет легче обыскать его труп и взять книгу, которую затем нужно опять таки прочесть. Продолжение будет в нашем гайде, посвященном третьему акту игры.

Роща друидов



Задания, связанные с нападением на Рощу или зачисткой лагеря гоблинов, описаны в нашем основном гайде по первому акту игры.

Спасти беженцев



После того как попадете в Изумрудную рощу, поговорите с Зевлором. Он расскажет за обряд друидов и то, что беженцы вынуждены покинуть рощу. Поднимитесь на мостик над воротами рощи и пройдите на запад. Поднимитесь в гору и спасите Надиру от гоблина. Поговорите с ней. Если сможете убедить или пройти проверку другим умением, то Надира даст вам монету души. Спуститесь к месту проведения ритуала и войдите в святилище с Кагой. Скорее всего, вы также встретите Арабеллу и сможете выполнить побочный квест, описанный ниже.

Во время беседы с Кагой скажите, что иногда без жесткости не обойтись. Вы получите одобрение Шэдоухарт и Лаэзель. Поговорите с Ратхом, чтобы узнать о лагере беженцев и друиде Халсине. Только он сможет остановить Кагу и прекратить ритуал. Отправляйтесь в уединенные покои в лагере рощи и поговорите с Зевлором. Он предложит деньги за убийство Каги. Сейчас вы можете либо убить Кагу, либо разбить лагерь гоблинов.



Но есть и альтернативный вариант, хотя он никак не связан со спасением беженцев. Вы можете остановить ритуал до того, как разберетесь с гоблинами.

Убить Кагу



Если решите убить сразу после предложения Зевлора, на вас ополчатся все друиды. Но есть вариант получше (читайте ниже).

Отыскать сведения о Каге



Пройдите на запад из помещения с Кагой и друидами, отыщите за книжной полкой секретный сундук Каги. Вскройте его. Если рядом есть друиды, используйте скрытность. Прочитайте записку, расположенную внутри, и перемещайтесь на Залитые солнцем болота. Если еще не были в этих местах, следуйте на юг из Вымершей деревни. Но если уже встречались на Гнилостной трясине с тетушкой Этель и разблокировали рунный круг, используйте быстрое перемещение.

Идите на юго-восток и прыгайте по камням через реку, чтобы подобраться к маркеру. Уничтожьте всех врагов, обыщите сундук и сожгите заросли. Осмотрите огромный пень от толстого дерева. Перемещайте по его стенкам курсор, пока не обнаружите дупло. Достаньте оттуда записку, которая прямо говорит о том, что Кага сотрудничает с друидами Теней.



Вернитесь в рощу и поговорите с Кагой. Если не сможете ее убедить, придется убить женщину. Сражаться предстоит против Каги, трех друидов Теней и двух обычных друидов. Если сможете убедить Кагу принять вашу сторону, придется убить только трех друидов Теней. После победы в бою доложите Зевлору о том, что обряд в Роще остановлен. Он скажет, что тифлинги не покинут рощу, поскольку на пути по-прежнему есть гоблины.

Если Арабелла мертва, то по возвращению в рощу Хальсин (если пошли этим путем) сначала прогонит Кагу, а затем ее убьют родители Арабеллы. Если Кага никогон е убьет и вы ее переубедите, то Хальсин пощадит друидшу.



Спасти Арабеллу



Пройдите вниз Изумрудной рощи, чтобы обнаружить спорящих людей. Поговорите с Комирой. Так вы получите это задание. Следуйте ниже и посетите внутреннее святилище справа от места проведения ритуала. Заранее сохранитесь и пройдите проверку навыками в беседе с Кагой, чтобы спасти Арабеллу. Выйдите наружу и около входа в рощу, где и брали задание, поговорите с родителями девочки. Вы завершите задание и получите в качестве награды Медальон Комиры, разблокирующий фокус «Пляшущие огоньки».

Спасти гоблиншу Саззу





Пройдите вглубь Изумрудной рощи и найдите временную тюрьму. Спасите Саззу от Арки, которая намерена ее пристрелить. Побеседуйте с гоблиншей, чтобы получить основное и побочное задания. Пообещайте ее спасти. Когда закончите с делами в роще, вернитесь в тюрьму и вскройте камеру, в которой сидит гоблинша. Откройте дверь и прикажите ей следовать за вами. Если выйдите обычным путем, будете обнаружены жителями рощи и придется с ними сражаться. Лучший вариант — использовать прыжок, чтобы переместиться на платформу сбоку от клетки. После успешного прохождения проверки вниманием вы обнаружите дверь, ведущую в пещеру.



Следуйте туда и уничтожьте гоблинов. Можете оживить Финдала, но учтите, что он заметит в вашем отряде Саззу и придется проходить проверки, чтобы его успокоить. Внутри пещеры есть статуи, которые будут стрелять по вам, если вы пройдете мимо. Обычно неподалеку от этих статуй есть настенные руны. Взаимодействуйте с ними, чтобы отключать защитные механизмы. Так нужно сделать со статуями медведя и орла. Около статуи орла есть тяжелый сундук с ловушкой. В одной из бочек поблизости спрятан саперный набор. Лучше всего обезвреживать Астарионом. Шэдоухарт может исцелить Финдала. Снаружи ваши пути разойдутся, однако задание еще не завершится.

Следуйте в указанное место к западу от Вымершей деревни и поговорите с Саззой. Она сопроводит вас на территорию лагеря гоблинов. Двигайтесь за ней, пока не встретитесь с Минтарой. Скажите, что у вас есть кое-какие дела, иначе она соберет гоблинов и приготовится атаковать Рощу друидов. Кроме того, если проследите за Саззой, увидите, как ее столкнут в яму другие гоблины. Я пытался их остановить, но в диалогах не было никаких вариантов о помощи Саззе.



Осмотреть берег



Пройдите на северо-восток из Изумрудной рощи, от места проведения ритуала, чтобы получить дополнительную задачу «Осмотреть берег». Спуститесь ниже и пообщайтесь с мальчишкой, которого заманивают гарпии. Убейте всех гарпий. Не забывайте пользоваться преимуществом высоты или, как минимум, не атаковать врагов, находясь ниже них. После победы в бою побеседуйте с мальчишкой, чтобы обновить задание. Покиньте берег. Используя прыжки, можете прыгнуть по колоннам и откопать сундук.

В центре лагеря наверху рощи можно встретить тифлинга-мальчишку Дони. Поговорите с ним. Он исчезнет, но вы, пройдя проверку, сможете обнаружить тайный люк. Посетите другое место и вернитесь, чтоб Дони вновь появился у люка. Поговорите с ним, пройдите проверки, и мальчик покажет люк, ведущий в тайное убежище. В случае провала просто перезагрузитесь и пройдите проверку успешно. Пообщайтесь с Мол внутри пещеры, чтобы завершить задание. Можете согласиться на ее предложение, чтобы начать следующий квест. Также можете пообщаться с Мирконом, чтобы получить от него историю.

Похитить священного идола



Чтобы начать этот квест, сначала нужно выполнить миссию «Осмотреть берег» и успешно спасти Миркона от гарпий. Затем отправляйтесь в Драконье логово в Роще Друидов и поговорите с Мол, которая попросит помощи с похищением Идола Сильвануса (можно попасть, если проследить за Дони). Она предлагает отдать часть денег, которые получите от продажи статуэтки во Вратах Балдура, когда, наконец, доберется до города.

Украсть идола не так уж сложно: можете просто подойти к нему и забрать, но это приведет к тому, что Роща друидов погрузится в хаос. Друиды нападут на остальную часть рощи, начнется борьба, в результате которой погибнет бесчисленное количество NPC, что преждевременно и безвозвратно завершит некоторые задания. Вам также придется сразиться с ближайшими друидами, но как только вы разберетесь с ними, сможете вернуться в Драконье логово, чтобы отдать Идола Мол.

Даже если успешно разберетесь с гоблинами и помирите друидов и тифлингов, подбор идола все равно приведет к битве, хотя и не между двумя группами, проживающими в роще. Однако, если украсть его в режиме скрытности, вы сможете обмануть или запугать тех, кто вас заметит, и спокойно уйти с идолом. Поэтому, прежде чем красть идола, обязательно решите спор между друидами и тифлингами.

Если в роще все еще продолжаются бои, Мол будет слишком расстроена, чтобы говорить, поэтому исследуйте местность, чтобы убедиться, что не осталось текущих сражений. Когда вы, наконец, поговорите с Мол, у вас будет шанс отдать ей идола или оставить его себе, но квест не будет выполнен, пока вы не передадите предмет. Взамен вы получите кольцо защиты, которое дает владельцу бонус +1 к классу брони и исполнению. Мол также обещает наградить вас дополнительно во Вратах Балдура, когда вы оба доберетесь до города.



Есть и другой вариант: можете расследовать действия Каги, о чем мы писали в нашем прохождении, после чего либо убить ее вместе с друидами Теней, либо убедить и вместе с ней победить этих друидов. Сразу после этого ритуал завершится. Используйте заклинание Туманного облака или Тьма на любом персонаже и украдите идола. Друиды наверняка вас остановят, и вы должны будете пройти проверку обманом или запугиванием. В случае успеха никто вас не тронет. Идола можно оставить себе, но для продолжения и завершения задания лучше отнести Мол. Сделать это нужно до празднования в лагере в честь победы над гоблинами, если вы убили трех лидеров.



Спасти Воло



Это задание появится после того, как вы проникнете в лагерь гоблинов. При условии, что сделаете это без боя (например, освободите Саззу). Сделав это, найдите во дворе крепости Воло, который развлекает гоблинов. Наблюдайте за ним, после чего охранница уведет его внутрь. Двигайтесь следом, пока не обнаружите камеру заключения Воло. Поговорите с Гриббо, и используйте любые проверки, только чтобы они завершились успешно. Также можно потратить деньги, но намного проще — сохраниться и повторять разговор, пока не будет пройдена бесплатная проверка навыком. Предложите Воло отправиться в ваш лагерь. Поговорите с ним в лагере, позвольте вас осмотреть. Он попытается найти информацию о паразите, а пока квест завершится и в награду вы получите куртку великодушия (легкая броня, КД 11). Через время он предложит лечение (после долгого отдыха). Если согласитесь, потеряете глаз, так что не стоит.

Горный перевал



Все побочные задания на Горном перевале описаны в нашем отдельном гайде по первому акту игры.

Подземье и Гримфордж



Все побочные задания Подземья и Гримфорджа описаны в нашем отдельном гайде по первому акту игры.

Ясли гитьянки



Украсть яйцо гитьянки



Это задание можно взять на горном перевале у Леди Эстер, которая находится к востоку от рунного круга Триелтский утес. Женщина просит украсть из ясли гитьянки яйцо. Когда окажетесь около Обителя Розиморн, попадите внутрь и найдите на нижнем этаже вход в подвал. Так вы попадете в ясли. Рядом с лазаретом, который нужно посетить по сюжету, есть дверь в Инкубатор. Войдите туда, доберитесь до начальника инкубатора, сохранитесь и используйте убеждение, чтобы уговорить его передать вам яйцо. Сразу после этого наденьте специальную обувь, которую от него получите, и заберите яйцо. Отнесите его Леди Эстер, чтобы завершить задание и получить 600+ золотых монет. Она предложит встретиться во Вратах Балдура.



Найти кровь Латандера



Вернитесь к рунному кругу и поднимитесь по лиане. Перепрыгните и разбейте доски, после чего запрыгните внутрь Обителя. Уничтожьте всех зверей и пройдите через ближайшую дверь. Двигайтесь в зал с витражным стеклом. По бокам есть четыре плиты для церемониального оружия. Меч уже лежит на своем месте. На первом этаже Обители Розиморн есть огромная статуя с табличкой. Изучите эту табличку, чтобы узнать о реликвии Кровь Латандера. Так и начнется задание. Эта головоломка как раз связана с данным заданием.

Выберитесь через узкое разбитое окно, запрыгните в соседнее помещение с доспехами под заклинанием Веры. Когда подберете церемониальный топор, придется уничтожить ожившие доспехи.

Спуститесь на несколько этажей ниже, и на юго-востоке спрыгните к фонтану. Здесь можно подняться в гору и выкопать могилу мастера Зари, чтобы отыскать ржавую булаву. Впрочем, она вам не нужна. На подставку Мастера Зари Вазида нужно положить церемониальный топор, найденный под ожившими доспехами. Из комнаты с витражным стеклом выйдите на балкон на севере и вскарабкайтесь по лозам на крышу. Здесь вы обнаружите орлиное гнездо. К слову, если ходили на запад от канатной дороги после перемещения к Обители Розиморн, могли встретить сойку, которая пожалуется, что орлы заняли ее гнездо. Прикончите орлов, после чего заберите из их гнезда церемониальный боевой молот.

Спуститесь с крыши по той же лиане. Под балконом есть деревянная доска и дыра в стене. Этот путь ведет к пьяным кобольдам, которых вы можете увидеть на мини-карте. Но прыгать туда опасно, поскольку вы потеряете много здоровья. К счастью, по диагонали с того же балкона можно запрыгнуть на скалу выше, и уже по выступам вдоль горы спуститься на нужный этаж Обители Розиморн. Впрочем, там нет ничего интересного

Вернитесь к месту решения головоломки. Как писалось ранее, на постамент с табличкой Мастера Зари Вазида поместите церемониальный топор. На постамент с табличкой Мастера Зари Сида поместите церемониальный молот. На оставшийся постамент Мастера Стокхолда поместите ржавую булаву (из могилы: также можно найти непосредственно внутри Обители, рядом со скелетом). Если все сделаете правильно, откроется секретная ниша, и вы сможете забрать Герб Мастера Зари (Гребень).

Продолжить поиски легендарного оружия вы сможете уже внутри ясли гитьянки. Так что с первого этажа спуститесь по ступеням и войдите в подвал.

Обсудить