Оглавление

Call of Cthulhu: FAQ (частые вопросы)

Как решить головоломку с глобусом, победить Бродягу, найти код от сейфа, сбежать из лечебницы, попасть на склад 36 и другие часто задаваемые вопросы

Как найти доктора Мари Колден (сбежать от Бродяги)



После главы, в которой вы управляете Мари Колден и пытаетесь выяснить, что скрывает главврач, в больницу отправляется сам Пирс, чтобы помочь женщине. В определенный момент вас начнет преследовать Бродяга. У исходной точки есть тумба, на которой лежат два фонаря — обычный и магический (синего цвета). Магический фонарь позволяет вам освещать различные символы, открывая новые проходы, но с ним вы не можете пройти через закрытые двери, на которых выцарапаны защитные иероглифы. Вместо двери вы будете видеть портал — войдите в него и телепортируетесь назад.

Замените магический фонарь на обычный, подойдите к той самой двери и откройте ее. Теперь вновь переключитесь на магический фонарь и пройдите через ту же дверь. Чтобы добраться до символов. Осветите их магическим светом, чтобы открыть путь дальше.



Каждый раз после этого нужно будет осветить один из барьеров, преграждающих путь (на нем будет изображен символ). Затем повторите процедуру со сменой на обычный фонарь и открытием очередной двери с выцарапанными иероглифами.

Какие навыки качать



В игре есть несколько навыков, влияющих на те или иные действия. Некоторые моменты могут быть пройдены по-разному, и от уровня того или иного навыка зависит, сможете ли вы это сделать. Например, чтобы повернуть вентиль может понадобиться сила. Если ее у вас мало, то придется искать новый путь.

Но независимо от выбранных навыков, всегда есть способ, позволяющий преодолеть тот или иной отрезок без их применения (например, задействовать логику и самостоятельно решить головоломку с глобусом). Оккультизм и медицина качаются только чтением соответствующих книг или изучением предметов, связанных с данными направлениями.



Таким образом, мы не можем с уверенностью сказать, что какие-то навыки обязательны, а какие-то совершенно не нужны. Тем более они никак не влияют на концовку игры.

Как забрать бутылку виски (где взять алкоголь)



В самом начале игры, когда будете исследовать порт Даркуотера, Пирс столкнется с двумя пьяными рыбаками, которые предложат отвлечь головорезов Кэт у прохода на задний двор склада №36. Однако сделают они это не бесплатно: нужно заплатить за их услуги, добыв для матросов спиртное. Просить бутылку у бармена Митчелла бесполезно, поскольку он ее все равно не даст главному герою.

Пообщавшись с ними, идите к туше кита, выброшенного на берег. Спуститесь вниз к пирсу и следуйте направо вдоль береговой линии. Вскоре вы заметите три небольшие деревянные постройки у пирса. В первой из них находится то, что вы ищите.



Подойдите ближе и взаимодействуйте с дверным замком. Герой достанет отмычки и приступит к взлому. Учтите, что взлом может и не увенчаться успехом, если у вас недостаточно прокачан соответствующий навык. Если же все удалось, то войдите внутрь и нажмите на кнопку, стоя у входа, чтобы осветить содержимое подсобки. Заберите бутылку ликера.

Вернитесь к пьяницам и начните разговор. В конце беседы вы сможете дать им спиртное, а те отвлекут головорезов, открыв путь дальше. За все это вы также получите ачивку «Нет сухому закону на острове Даркуотер».

Как пройти Бродягу (как уничтожить картину)



Во время прохождения шестой главы, когда вы окажетесь в имении Сандерсов, то встретитесь с Бродягой — монстром, выбравшимся из одноименной картины Сары Хокинс. Поскольку главный герой не может защитить себя силой, то даже не пробуйте убить зверя. Столкновение будет крайне напряженным, особенно если вы не знаете, что нужно делать. К слову, за победу над чудовищем вы разблокируете сразу два достижения.

Как только к вам перейдет управление Пирсом, то развернитесь на 180 градусов и направляйтесь к стене. Двигаться нужно в положении приседа. Пройдите в небольшую комнату справа. Если Бродяга обнаружит вас, то музыкальный фон изменится. Можете спрятаться внутри шкафа, но учтите, что если монстр увидит, как Пирс делает это, то убьет героя.



Когда Бродяга уйдет, то выберитесь из шкафа и покиньте комнату, пройдя влево. Сразу же перейдите в следующее помещение с экспонатами. Если враг обнаружит вас, то здесь же найдите шкаф и спрячьтесь внутри него.

Как только он исчезнет, то выходите наружу и пройдите в угол комнаты, дальний от обоих проходов. Здесь будет витрина с золотой статуей. Разбейте стекло, нажав на кнопку взаимодействия, и заберите кинжал. Поскольку вы издали много шума, то из соображений безопасности вернитесь внутрь шкафа и подождите там, пока Бродяга не успокоится.

Следуйте к картине и взаимодействуйте с ней, чтобы уничтожить монстра. Запустится видеоролик. Затем пообщайтесь с Кэт и поставьте галочку напротив ачивок «Извне» и «Тварь на пороге».

Как победить Бродягу



Следующая встреча с Бродягой произойдет в пещере, когда вы будете управлять Мари Колден. В битве с монстром ей будет помогать доктор. Найдите персонажей, после чего осмотритесь. Кстати, лучше всего сделать это заранее и найти емкость, позволяющую заправлять фонарь маслом.

Во время данной последовательности вы сможете тормозить Бродягу, используя свечение фонаря. Одновременно с тем будет расходоваться масло, поэтому не забывайте периодически заправлять лампу. Если Бродяга появился, то бегите обратно к доктору, где также находится светящийся символ, отпугивающий монстра.

Вам нужно будет найти три глифа и осветить их. Появляются они по очереди, а не все сразу. Первый и третий глифы найти достаточно просто, а вот второй будет спрятан внизу в одном из альковов, закрытых металлической пластиной и решеткой.



Когда все глифы будут разрушены, то вернитесь к доктору и уничтожьте картину. Здесь вы сможете спасти доктора от Бродяги, что влияет на вариативность концовок игры.

Кстати, Бродяга будет появляться не только после того, как вы уничтожаете глиф, но и до этого. Если так произошло, то не спешите что-либо делать с глифом, а сначала вернитесь к доктору, чтобы прогнать монстра.

Как решить загадку с глобусом



В конце третьей главы в особняке Хокинсов вы окажетесь в библиотеке, где нужно будет найти секретный путь в подземелье под домом. Хоть и метод с использованием грубой силы проще, сделать это можно далеко не всегда (только при прокачанном навыке). Также можно найти в доме лом, чтобы сломать механизм, но и с его поиском могут возникнуть проблемы.



Третий вариант — подумать логически и решить головоломку. На столе в центре комнаты лежит карта с указанием разных координат. Несмотря на то, что координат несколько и многие ошибочно уверены в необходимости ввода каждой пары из них, достаточно установить на глобусе последнюю точку — 33N и 53W. Как только сделаете это, то подтвердите ввод, чтобы открыть секретный проход.

Как сбежать из психушки



Отсюда есть два выхода, и оба связаны с решением головоломок. В первом случае нужно использовать электрическое устройство в одной из комнат. Оттуда ведут четыре провода — следуйте вдоль них и опустите четыре рычага. Один из рычагов будет в том же помещении, остальные — в других частях больницы, но вы туда без проблем попадете. Не бойтесь охранника в конце коридора: крадитесь у него за спиной, и он не должен обнаружить Пирса. Если переживаете, то можете отвлечь охранника: в крыле рядом сидит больной, который согласен помочь с отвлечением, если вы принесете ему снотворное. Снотворное ищите в противоположном крыле, на складском помещении фармацевтики. По центру стоят стеллажи, и на полке одного из них стоит пузырек с лекарством.

Второй способ — повернуть четыре вентиля системы управлением галлюциногенным газом. Два вентиля уже на месте, еще два придется поискать. Ищите их на складских помещениях в правом крыле. Один будет там, а другой лежит в небольшой комнате, граничащей с кухней. Там вы еще могли найти два ключа, лежащие на стойке.



Когда оба вентиля будут на руках, то следуйте в небольшую комнату справа от центрального зала. Если стоять лицом к коридору с охранниками, которых и нужно отвлечь, то данная комната находится слева (рядом с коридором, ведущим к трубам). Войдите туда, открыв дверь ключом. В это же помещение можно попасть через другую дверь, если пройти по коридору к вентильной системе. Ищите ее справа, но дверь придется уже взламывать. Ключ от первой двери лежит там же, где и один из вентилей.

Внутри помещения проберитесь через вентиляцию и окажетесь в комнате с вентильным управлением, но по другую сторону решетки. Сразу же поднимите болторез и перережьте цепь, после чего здесь же прикрепите и поверните один из вентилей. Найдите трубу без вентиля и установите на нее второй найденный. Поверните его и остальные два, чтобы отвлечь врагов.

Где найти аптечку



Во время прохождения одной из последних глав игры вы окажетесь на пирсе Даркуотера, где были в самом начале, когда прибыли на остров. Сейчас здесь будет огромное количество обезумевших матросов. Судя по всему, будете вы их убивать или нет, концовка не изменится. В здании начальника порта, на втором этаже находится раненная Кэт.



В самом конце дальнего пирса, где стоят домики (и в одном из них была найдена бутылка виски), можно обнаружить раненного бармена Митчелла. Оба персонажа попросят принести им аптечку, но Кэт при этом обещает рассказать, как пройти в нужное место. В любом случае нужна аптечка. А спрятана она на том самом складе №36, куда вы пробирались в начале игры. Учтите, что внутри теперь есть обезумевший рыбак. Аптечка лежит на столе справа за входом. Путь туда ничем не прегражден.

Где найти лом



Лом спрятан в одном из помещений особняка и может быть использован для того, чтобы сломать механизм в библиотеке и пробраться в подземелье. При этом расположение у лома всякий раз рандомное — он может лежать за деревянными листами у заколоченного входа в особняк, либо на полу второго этажа в библиотеке.

Когда дадут оружие



Оружие в игре выдается всего лишь один раз, и происходит это по сюжету, когда вы возвращаетесь к пирсу Даркуотера.

Как пройти внутрь склада 36



Задача непростая, поскольку один вход охраняется полицейским, а другой — головорезами Кэт, которые откажутся запускать Пирса внутрь. Есть несколько способов решить проблему, а неудача в каждом из них может привести к альтернативному, третьему варианту.

Чтобы избавиться от головорезов у прохода, нужно договориться с пьяными матросами, стоящими неподалеку. Два бедолаги согласятся стать грушами для битья, если вы принесете им алкоголь. Бутылку ликера можно отыскать внутри одного из трех небольших зданий у пирса. Дверь придется взломать, поэтому если навыка будет недостаточно, то вы попросту не сможете это сделать.



Если получите бутылку, то отдайте ее пьяным рыбакам, затем пройдите на задний двор. Отодвиньте металлический лист и попытайтесь взломать дверь склада. Если получится, то — хорошо, если нет, то вернитесь назад и вас остановит Кэт. Оглушив Пирса, она попросит больше так не делать. Тем не менее, вы сможете опробовать второй вариант или пойти в бар и пообщаться с Кэт. Согласитесь оказать ей услугу, и та пропустит Пирса на склад. К слову, о какой-такой услуге идет речь, так и непонятно, поскольку единственный момент, когда Кэт будет нуждаться в помощи — одна из последних глав, где вы ищите аптечку.

Еще один способ — двигаться от пирса вглубь деревни (выйдя из бара, идите направо). Раньше там стояли головорезы, но теперь можно пройти туда. С левой стороны вы обнаружите просторное помещение с лестницей, ведущей наверх. Если поднимитесь по ней, то увидите сломанный механизм. Для его починки нужно найти три детали — храповик, шестерню и рукоятку:


  1. Подберите рычаг, который находится слева после входа в помещение, за ящиком.
  2. Далее подберите храповик, лежащий в сломанной вагонетке рядом с рычагом.
  3. Теперь заберите шестерню, которую хорошенько припрятали под лестницей, ведущей наверх (за листом металла).




Когда соберете все предметы, то поднимитесь по лестнице и доберитесь до механизма в конце платформы. Взаимодействуйте с ним и установите детали — рычаг, шестерню и храповик. Активируйте устройство, применив силу и открыв люк в полу. Учтите, что если силы не хватит, то устройство сломается и больше него нельзя будет использовать. В таком случае с Кэт вы столкнетесь при выходе со склада. Если откроете люк, то данный путь приведет вас к складу 36. По пути туда Пирса схватит монстр, но детектив избавится от него, за что вы получите ачивку «Следователь в бреду».

Как пройти мимо охраны у пирса Даркуотера



Нужно найти бутылку виски и договориться с матросами около головорезов. Подробнее об этом написано в вопросе выше «Как забрать бутылку виски».

Как открыть люк у пирса Даркуотера



Читайте выше во второй половине ответа на вопрос «Как пройти внутрь склада 36».

Как пополнить запас масла в лампе



Изначально у Пирса будет только один источник света — тусклая зажигалка, однако в конце третьей главы вы, наконец, найдете более мощный прибор — керосиновую лампу. Свет от нее во много раз ярче по сравнению с зажигалкой, но есть одна проблема: время работы ограничено запасом масла.

Чтобы пополнить запасы, нужно отыскать специальные кувшины с маслом. Они будут разбросаны во многих ключевых местах, начиная с третьей главы. Первый можно отыскать как раз в третьей главе — в том месте, где вы встретитесь с офицером Брэдли после преследования культиста.



Чтобы пополнить запас масла в лампе, подойдите к кувшину и нажмите на кнопку взаимодействия. Не имеет значения, используете вы в настоящее время лампу или зажигалку, поскольку первая будет в любом случае заправлена.

Как вручную сохранять и загружать сейвы



Call of Cthulhu — относительно короткая игра, которую можно пройти за один-два присеста. Из-за сложности системы навыков и нескольких концовок ее можно назвать сложной. С другой стороны, здесь нельзя вручную сохраняться или загружать один из нескольких предыдущих сейвов для принятия иного решения. Но владельцы ПК-версии могут пойти иным способом — вручную копировать файлы сохранения, чтобы позже возвращаться к каким-то определенным моментом и выбирать другие действия.

Ищите папку по пути ИМЯ_ПОЛЬЗОВАТЕЛЯ\AppData\Local\CallofCthulhu\Saved. При этом нужно будет открыть доступ к скрытым папкам — в левом верхнем углу экрана есть надпись «Вид». Щелкните по ней и найдите «Скрытые папки». Поставьте рядом с этой надписью галочку. Там лежат папки с конфигурационными файлами и сохранениями (SaveGames).



Когда найдете папку с сохранениями, то скопируйте файлы и вставьте в любую другую. Делайте это так после каждого автосохранения и назовите папки так, чтобы их было легко идентифицировать. Если захотите загрузить любое предыдущее сохранение, то выйдите в главное меню игры, затем переместите нужный файл в папку из каталога.



Как открыть сейф в седьмой главе



В конце седьмой главы в книжном магазине будет обнаружен сейф, который нужно будет взломать. Для этого придется отыскать правильную комбинацию цифр. Вся информация находится в магазине. Когда к вам вернется управление Пирсом, то пройдите к книжному шкафу справа от сейфа и между книгами отыщите заметку Дрейка, в которой он рассказывает, где искать комбинацию для сейфа.

Следуйте в главный зал магазина и идите к последним полкам справа от стойки продавца. Взаимодействуйте с доской, чтобы отодвинуть ее и отыскать два цилиндра — второй и третий. Идите в небольшое помещение в начале магазина, чтобы найти фонограф.



Внутри него уже установлен первый цилиндр. Прослушайте записи, чтобы услышать подсказки:



В итоге имеем кодовую комбинацию «539». Введите ее, чтобы открыть сейф.

Как решить загадку в восьмой главе



Во время прохождения восьмой главы вы окажетесь в офисе доктора Фуллера. При входе туда будет обнаружена модель корабля. Она скрывает головоломку с мачтами и парусами, которые нужно повернуть в одну сторону — к носовой части корабля.

Вы можете управлять тремя мачтами, но при повороте одной из них будут меняться направления других. На самом деле головоломка простая, и при желании ее можно решить путем подбора. Тем не менее, можете воспользоваться нашим методом. Посчитайте паруса слева направо от «1» до «3» и взаимодействуйте с ними в следующем порядке: 2, 2, 1, 3, 1, 3, 3, 2, 1,3, 2, 2, 1, 1, 2, 3, 3, 2.



Примечание: эта последовательность не единственная, но может использоваться, если мачты стоят в исходном положении.

Где найти амулет в девятой главе



Во время прохождения девятой главы Дрейк попросит Пирса найти оккультный амулет, который поможет в сражении против Бродяги (монстром из шестой главы). Игра не указывает на нужные маркеры, предлагая лишь изображение нужного бюста, где есть подсказка.

Дрейк даст эскиз бюста, который поможет отыскать амулет. В доме есть несколько бюстов, но нужный находится на втором этаже, в мастерской Сары Хокинс, где также на полу изображен ритуальный круг.

Можете активировать сцену реконструкции и изучите изображение на полу, мольберт, холст на нем, книгу, валяющуюся на земле, круг на полу и фигуру Сары Хокинс. Завершите исследование, осмотрев объект, лежащий у двери в комнату. Покиньте режим реконструкции и подойдите к столу в углу. Здесь будет бюст, а Пирс сделает новый эскиз — натюрморта.



Следующее место вы найдете в гостиной дома с камином. Поднимитесь на второй этаж и ищите бюст и другие предметы с эскиза у стены между книжными шкафами. Приблизьтесь сюда, чтобы герой автоматически забрал амулет.

Сколько концовок в игре



Всего есть четыре концовки. Одна из них активируется по умолчанию. И в ней Пирс соглашается принять участие в ритуале. Также вы можете провести встречный ритуал, но данная фраза будет доступна в том случае, если вы поможете Дрейку и спасете его в пещере во время столкновения с Бродягой.

Третий финал позволит Дрейку убить себя. Вы должны будете убить Брэдли, согласиться принять звания Левиафана и выбирать реплики на неизвестном языке везде, где только можно. Кроме того, возможно, придется прочитать три тома книг о нечисти, не пить алкоголь, согласиться на помощь Дрейка, не есть мясо Левиафана и отдать Кэт аптечку.

Чтобы получить возможность переубеждения Сары (она прервет ритуал, убив себя), нужно сохранить жизнь Брэдли, прочитать все книги, никогда не общаться не неизвестном языке, не пить лекарство, не есть мясо и спасти Брэдли в сражении с Бродягой.

Обсудить