Оглавление

Dota 2 (Патч 7.07): ранговые сезоны, изменения в экономике и изменения рельефа карты

Разбор основных экономических, географических изменений после патча 7.07 в Dota 2. Общие тенденции игры.

Другие гайды по патчу 7.07:



В Dota 2 продолжают выходить новые баланс-патчи для навыков героев, а мы разберем основные внутриигровые изменения после 7.07, касающиеся карты, экономики и общих тенденций игры.

Ранговые изменения. Замена MMR.





Спустя четыре года после релиза игры, компания объявила об изменении рейтинговых подсчетов в игре. Пользователи давно жаловались на единственный пожизненный сезон, который держался четыре года подряд. Valve в ответ на просьбы ввели сезонный рейтинг для владельцев компендиума, однако это не удовлетворило пользователей.

В новой системе, игроки будут получать так называемые ранги. Всего их будет семь, в каждом из которых будет по пять дивизионов. Тиммейты смогут увидеть ранг союзников перед стартом игры. Обновление рангов будет проходить каждые шесть месяцев.

Компания обещала ввести систему в работу 16 ноября, однако на момент написания статьи они отсутствуют.

Здесь однозначно стоит отметить, что каким бы нововведение не вышло, это шаг вперед.

Изменение экономики: поощрение агрессии



Главным и наиболее важным изменением стала работа с крипами. Разработчики увеличили общее количество опыта на линии. Теперь общее количество «экспы» за волну составляет 240 единиц (ранее 210), но главным изменением стало изменение получения экспы при потерянном крипе — сейчас при добивании союзного монстра, соперник получает 25% опыта, вместо 70% ранее. Также монстры ближнего и дальнего боя значительно сблизились по ценности: опыт за крипа ближнего боя увеличен с 40 до 57, а опыт за монстра дальнего боя уменьшен с 90 до 67. Если раньше ключевым фактором являлось добивание только дальнего крипа, то теперь это настоящая битва не на жизнь, а на смерть.

Также добавляет соревновательного духа и то, что лини монстров стала дороже по золоту, всего на 24 (на 4 за ближнего крипа и на 12 за дальнего), поэтому не стоит недооценивать ценность «крипинга» на линии и бороться за каждого моба.

В связи с этим усилилось использование Battlefury. С возросшей ценностью по опыту и золоту, актуализируются стратегии сплит-пуша и быстрого фарма. Особенно в данной мете выигрывает Anti-Mage, которого вероятно вскоре будут менять.

Очень сильно снижена награда по опыту за «Первую кровь». За убийство героя с 1 по 5 уровень дается 30/60/90/120/150 «экспы» (ранее 100/120/140/160/180). В целом это делает убийства персонажей на ранних уровнях практически бессмысленным, за исключением того, что враг пропустит несколько мобов, пока будет возрождаться.

Увеличена стоимость вардов и курьера: первые подорожали до 80 золота, а курьер до 200 монет. Это сильно ударит по возможностям саппортов и более ярко отделит героев четвертой и пятой позиции друг от друга. Также подорожали и Smoke Deceit с 50 до 80 «голды».



Крайне важные изменения претерпел курьер — он больше не может пополнять Bottle на фонтане. Ключевым источником восполнения бутылки для мидера станут руны, за которые теперь стоит серьезно побороться. Также «кура» лишилась ускорения и получила вместо этого неуязвимость.

Рошан и изменения карты



Начнем с рошана. Стоимость рошана сильно возросла в грядущих играх. В частности это касается третьего возрождения великана — из него выпадает разовый Refresher Orb для перезарядки всех вещей и предметов.

Также сильно изменилась география карты. Особенно это заметно по проходам возле сложной линии и смещению вышек на миде. Поменяли расположение рун богатства и святилищ. Они совершили рокировку — руна теперь находится ближе к реке и её проще украсть, чем не следует брезговать.



Убран целый ряд возвышенностей для вардов, что сильно повлияло на работу героев поддержки. Теперь в некоторых местах область зрения сильно ограничена, а сбивать варды стало проще, особенно для саппортов ближнего боя. Новое расположение вардов больше ориентировано на оборону, чем на атаку.



Значительным изменением стало удаление святилищ с базы. Как и остальные изменения, это сделало игру агрессивней. Заходить к сопернику и сносить здания стало значительно легче.

Сильно изменен боковой магазин. Удалено восемь предметов Quarterstaff, Orb of Venom, Blades of Attack, Sage's Mask, Stout Shield, Ring of Regeneration, Ring of Health, Bottle. В свою очередь в секретный магазин вернулись Void Stone и Ring of Health. Также в арсенале магазина появился полный Bottle.



Увеличены оборонительные характеристики зданий:

Броня т1-башни увеличена с 14 до 17;
Броня т2- и т3-башен увеличена с 16 до 19;
Броня т4-башни увеличена с 24 до 29;
Броня построек увеличена с 12 до 14;
Броня святынь увеличена с 20 до 24;
Броня тронов увеличена с 15 до 18;
Броня казарм ближнего боя увеличена с 15 до 18;
Броня казарм дальнего боя увеличена с 10 до 12.
Здоровье первой башни увеличено с 1400 до 1600.

Несмотря на укрепление и рост характеристик зданий, характер игры не меняется. В целом Dota стала агрессивней и игры значительно ускорились.

Изменение характеристик и атрибутов



Атрибуты героев
— Количество маны за единицу интеллекта увеличено с 11 до 12;
— Базовая скорость передвижения всех героев с основным атрибутом ловкость уменьшена на 5;
— Атрибуты силы, ловкости и интеллекта теперь дают уникальные бонусы героям, если они соответствуют типу героя (в дополнение к +1 урона).

Разработчики добавили дополнительные характеристики каждому из атрибутов:

Сила (за 1 ед. атрибута):
+20 к здоровью;
+0,7% к увеличению регенерации здоровья;
Бонус: +1 к урону;
Уникальный Бонус: +0,15% к сопротивлению дебаффам.

Ловкость (за 1 ед. атрибута):
+1/6 к защите;
+1 к скорости атаки;
Бонус: +1 к урону;
Бонус: +0,06% к скорости атаки.

Интеллект (за 1 ед. атрибута):
+12 маны;
+2,0% к увеличению регенерации здоровья;
+0,07% к сопротивлению магии;
Бонус: +1 к урону;
Бонус: +0,15% к магическому сопротивлению.

Самым сильным пока выглядит бонус у атрибута «Сила». Он больше всего повышает полезность персонажа. Бонус к магическому сопротивлению у интеллекта в таких количествах не столь полезен, а бонус к скорости атаки от ловкости выглядит слишком маленьким.



Также был изменен принцип расчета регенерации маны и жизней. Теперь уровень регенерации увеличивается за счет показателя интеллекта и силы. Формула вычисляется следующим образом:

(Базовая регенерация + другие бонусы)*2% за каждую единицу интеллекта/*0,7% за каждую единицу силы.

Это означает, что суммарно регенерация стала более эффективной в игре, поэтому предметам присвоили не процентное, а точное значение регенерации в соотношении 100% = 1 ед. Например вместо 100% регенерации от Void Stone, дается 1 ед. маны/сек.

В связи с этим были уменьшены регенеративные способности некоторых героев: у Alchemist, Necrophos и других.

Итоги



В целом, изменения можно назвать интересными. Valve сильно форсировала ход игры. Об этом говорит удаление святилищ с базы, увеличение золота за каждого монстра и изменение характеристик регенерации.

Лайновые изменения по ценности крипов будут выявлять более опытных и старательных игроков. Компания намекает на развитие личных навыков пользователей.

Изменения карты вопрос всегда спорный, но это как минимум принесло что-то новое в игру. Одним из самых интересных изменений стало добавление Refresher Orb для третьего Roshan. Это значительно повысило его ценность на стадии поздней игры.

Обсудить