Оглавление

GreedFall — прохождение побочных заданий

Руководство, которое поможет вам пройти второстепенные квесты GreedFall, включая миссии спутников и фракций

В этом гайде вы найдете прохождение дополнительных заданий GreedFall и узнаете, как выполнить фракционные миссии и квесты спутников. Если же у вас возникли вопросы по прохождению основного сюжета, то следует воспользоваться нашим отдельным руководством.



Задания Васко





Утраченная фамилия



Прежде всего необходимо раздобыть четыре снотворных зелья. Проще всего приобрести их у торговца. Если у игрока прокачены соответствующие навыки, то можно создать их самостоятельно. Отправляемся к владельцу борделя, чтобы заручиться его поддержкой. Убеждаем харизмой или подкупаем, после чего он согласиться помочь капитану Васко.

Переодеваемся в навта (или не делаем этого) и отправляемся на задание. Миссия элементарна. Справа от дома перелезаем через ворота и пригнувшись обходим дом. Идем прямо к бочке и поднимаем ключ от двери. Открываем ее и поднимаемся на второй этаж, аккуратно обходим спящих навтов и в последней комнате находим досье. Возвращаемся к Васко тем же путем и отдаем документы. После выполнения миссии отношения с персонажем станут лучше на три единицы.

Воссоединение семьи





Спешим к госпоже Моранж, которая немного расскажет о живых членах семьи Васко. Продолжаем поиски и отправляемся по наводке к девушке Клерк в порт. Убеждаем компаньона Бастьена и перемещаемся в Хикмет. Находим в центре города дом Ферхата и поднимаемся на второй этаж. Торговец явно что-то скрывает, поэтому спускаемся вниз и расспрашиваем алхимика. При помощи навыка харизмы убеждаем его рассказать правду. Поднимаемся обратно и выбиваем признание из Ферхата. Спешим на помощь Бастьену, оплачиваем долг и выходим из переулка.

Навеки Навт





Отправляемся к адмиралу в Новую Серену. Васко необходимо пройти испытание на верность. После короткого диалога перемещаемся в деревню Веншавейе для поисков обломков корабля «Штандарт». Пробираемся к побережью, убивая по пути зверей. Проходим через пещеру и оказываемся у нужного судна. Осматриваем корабль и клетку с левой стороны, тела животных.



Заходим в проход и уничтожаем босса Nadaig Glendemen. Осматриваем судовой журнал в пещере монстра и возвращаемся к адмиралу навтов. Принимаем уникальное предложение командира, спешим к татуировщику и по праву становимся одним из навтов.

Задания Сиоры





Поиски королевы Бладнид



Отправляемся в Ведрад на заставу альянса для поиска матери героини. Общаемся с капитаном лагеря, который сообщает о ее смерти. Выходим из здания и направляемся в лазарет напротив, чтобы увидеть тело собственными глазами. Разговариваем с доктором и смотрим небольшую кат-сцену.

Сиора попросит вернуть тело, поэтому пытаемся убедить капитана гарнизона его передать. Если уровень харизмы на достаточном уровне, то стражник согласится помочь, иначе придется пробраться наверх дома и найти компромат. Возвращаемся в лагерь островитян и заходим в центральную хижину.

Каменные обеты





Перемещаемся в уже знакомую деревню Вейдрайс и разговариваем с отрядом проповедников, которые взяли под свой контроль деревню по «якобы» заключенному договору ранее. Отправляемся на поиски резного камня на Фалристели. Добираемся до отметки и разбираемся с бандой разбойников, осматриваем камень и следуем к хранителю обетов Карадегому. Оказавшись внутри хижины, осматриваем в дальней части комнаты предмет слева и перемещаемся в северную деревню. Разговариваем с Данкасом и двигаемся на юго-запад в лес. Находим островитянина, применяем интуицию и восстанавливаем утраченный договор с Телемой. Соглашаемся переместиться к сестре Сиоры Эсельд и рассказываем об обмане. Убеждаем в диалоге проповедников покинуть деревню.

Прощание с королевой



Перемещаемся в родную деревню Сиоры и предлагаем помощь Эсельде. Покупаем у торговца в лагере две курильницы для проведения обрядов. Отправляемся вместе с подругой к кургану, прихватив с собой парочку стихийный ловушек. Уничтожаем зловещих тварей и разрушаем гнезда зверей. Получаем рецепт погребального бальзама и следуем к ближайшему станку. Создаем предмет и при помощи быстрого перемещения оказываемся в кургане. После короткого разговора с Сиорой подготавливаем погребальный обряд: размещаем курильницы и используем бальзам.

Задания Курта





Погиб при исполнении



Направляемся в городскую казарму, где расспрашиваем солдатов о новобранце, а затем общаемся с квартирмейстером в следующей комнате. Райнер погиб, но Курт уверен, что к смерти друга причастен кто-то иной. Спускаемся в подвал, который находится слева от двери в тренировочные залы и общаемся с доктором. Применяем харизму или пытаемся запугать медицинского эксперта. Открываем дверь за спиной врача и осматриваем тело.

Доктор соврал об истинной причине смерти новобранца, поэтому возвращаемся к нему и обвиняем во лжи.



Поднимаемся наверх и соглашаемся со старым другом Курта, что происходит что-то странное. Отправляемся в таверну провести расследование, вход в которую находится за углом.

Общаемся с ближайшим новобранцем слева, покупаем бутылку бренди и продолжаем разговор. Райнер чем-то насолил лейтенанту. Возвращаемся в казарму и отыскиваем этого стражника, который находится в одной из тренировочных комнат. Похоже, что новобранца отправили в какой-то тайный полк, о котором может знать офицер шестого батальона. Поднимаемся на второй этаж и убеждаем лейтенанта рассказать правду. Ждем шесть часов игрового времени, пока Курт соберет сведения о призрачном полке.

Среди призраков





Отправляемся вместе с Куртом в лагерь тайного полка в локацию Веншагано. Поворачиваем направо на первой развилке и уничтожаем живность на пути. Держимся правой стороны и доходим до ворот в лагерь. Общаемся с еще одним другом Курта и допрашиваем лейтенантов и новобранцев. После того как напарник отвлечет старших по званию, допрашиваем повторно новобранца Вильгельма, а затем делаем вид, что покидаем гарнизон.

Возвращаемся ночью в лагерь и обыскивает кабинет Рольфа, где поднимает две записки и ключ от подвала. Спускаемся на два этажа ниже и находим комнату пыток, в которой изучаем документ в камере. Возвращаемся ко входу в лагерь и бежим по прямой, чтобы спасти Вильгельма. Убеждаем солдатом сдаться, убиваем лейтенанта и возвращаемся в лагерь. Выходим на улицу через подвал и незаметно пробираемся мимо стражи.

Возможны два сценария действий стражи:


  1. Если первый воин стоит на месте, то обходим его справа, вплотную к зданию. Продвигаемся вперед и на первом повороте налево проходим за небольшими деревянными постройками. Смотрим за перемещениями стражников и пробираемся в угол к уступу. Залезаем на него и двигаемся дальше.
  2. Если первый воин пошел вперед, то двигаемся за ним. Солдата, который стоит боком, обходим справа. Близко подходим к подъему и двигаемся вдоль деревянной стены слева. Ждем уходящего стражника и забираемся на уступ.


Спрыгиваем вниз и убеждаем новобранцев бросить оружие, побеждаем Рольфа и отправляемся к майору Зиглинде, чтобы покончить с издевательствами и убийствами.

Месть





Двигаемся к Зинглинде в Новой Серене и рассказываем о Германе. Получаем письмо для капрала и оказываемся в Сан-Матеусе. Идем в казарму к начальнику тюремной стражи, прихватив с собой три пузырька со снотворным отваром, все ингредиенты можно купить у торговца на площади. Отдаем зелья солдату для усыпления всех подчиненных. Возвращаемся в центр города через портовый район и пытаемся договориться с инквизитором Алоизиусом о казни предателя. Спешим обратно тем же путем, выгоняем всех новобранцев из оружейной и допрашиваем двух лейтенантов. Побеждаем в бою стражников и бежим в порт арестовывать майора Германа. Заходим в нужное здание и убиваем всех противников. Изучаем дневник стражника, находим легендарную броню майора Германа в сундуке и выходим из хижины.

Задания Петруса





Пороки предстоятельницы





Петрус хочет найти компромат в резиденции, который может в дальнейшем пригодиться союзникам. Во дворце наместницы поднимаемся на третий этаж и изучаем записку в покоях. Спускаемся в бальный зал на второй этаж и в кабинете забираем ключ. Следуем в подвал. Дорогу преграждает слуга, поэтому бежим к ближайшему торговцу и покупаем три удобных жилета. Переодеваемся и возвращаемся обратно. Осматриваем вино и серьгу. Открываем закрытую дверь ключом и изучаем учетную книгу предстоятельницы Корнелии.



Отправляемся к ростовщику и спрашиваем у него про Леденца и наместницу. Выходим из дома и уничтожаем охрану. После этого ростовщик расскажет все, что знает. Идем в таверну Монетной стражи. Опрашиваем владельца трактира, букмекера в подвале и куртизанку в покоях. Используем интуицию и харизму. Возвращаемся к тем же людям и получаем дополнительную информацию. Выходим на улицу, дожидаемся ночи и пробираемся через несколько групп противников к маркеру. Разговариваем с загадочным Леденцом и общаемся с Петрусом через некоторое время для получения следующего задания.

Высокие ставки





Петрус предлагает неплохой план, с помощью которого получится вывести наместницу на чистую воду. Герою предстоит сразиться в подпольных боях и выиграть, чтобы все ставки главы города рухнули. Следуем по маркеру к букмекеру.



Для того, чтобы бросить вызов чемпиону необходимо победить хотя бы в трех боях. Легко выигрываем у всех противников и возвращаемся к организатору боев, который устроит долгожданный поединок. Отправляемся к Леденцу: пытаемся его уговорить или убиваем. Убийство немного испортит отношения, поэтому не стоит использовать харизму. Предлагаем договорной матч и соглашаемся заплатить двести пятьдесят золотых монет.



Бежим на арену, побеждаем чемпиона и отправляемся в замок для беседы с наместницей.



Грехи отца Петруса





Старый друг чувствует вину перед героем за столько лет лжи и решается помочь ему отыскать родственников. Перемещаемся в порт Новой Серены и разговариваем с адмиралом Кабрал, которая отправит к старому капитану в Хикмет. Оказываемся в личной резиденции и двигаемся к маркеру. В разговоре применяем интуицию или подкупаем навта и перемещаемся в деревню Вигнамри для диалога с Улланом.



Он вспомнит мать героя и посоветует посетить хижину ее сестры Слан. Ее не оказывается дома, поэтому выходим наружу и расспрашиваем ближайшего островитянина. Двигаемся к отмеченной точке по главной дороге и находим тетю. Спасаем ее от агрессивных животных и наблюдаем небольшой видеоролик.

Задания Альфры





Мудрость островитян





Отправляемся вместе с подругой в Кергано. В этом задании не следует брать Сиору, иначе отношения главного героя с островитянами и союзником ухудшатся на одну единицу. Около камней спасаем двух туземцев и даем им противоядие. Отправляемся в деревню к Данкасу и после небольшого диалога общаемся с новыми друзьями. Выходим из пещеры и пытаемся проследить за старейшинами. Пригнувшись, аккуратно обходим зверей по правому краю и спускаемся в пещеру. Как только героев обнаружат, спускаемся еще ниже и наблюдаем короткий разговор.

Пещера знаний





Возвращаемся в Вигьигидо и общаемся с молодыми островитянами, которые отправят команду опять в Кергано. Идем по дорожке из листьев и оказываемся у пещеры знаний. Осматриваем алтарь и спускаемся чуть южнее к лагерю бандитов. Расспрашиваем их про пещеру и уговариваем при помощи харизмы покинуть эти земли. Открываем пещеру и проходим внутрь.



Доходим до открытой местности и осматриваем два наскальных рисунка. Быстро залезаем на уступ, пока команду не обнаружили. Приседаем и медленно двигаемся до метки, смотрим короткую кат-сцену и выбираемся из пещеры.



Обряд связи





Ожидаем сутки до начала ритуала и отправляемся к месту его проведения в Кергано. Общаемся с тремя островитянами из свиты Данкаса, который разрешит наблюдать за обрядом.



После небольших диалогов доходим до точки обзора и смотрим видеоролик.



Во имя науки





Нападения на караваны



После общения с капитаном на заставе узнаем некоторые факты у выжившего торговца. Отправляемся к маркеру и осматриваем место нападения. Отправляемся на поиски мятежников и после небольшой стычки, обыскиваем труп. Спешим в лагерь разбойников, уничтожаем всех и возвращаемся к начальнику стражи на аванпост.

Сердце сопротивления



Не так давно пропал очередной патруль. Перед отправлением рекомендуется захватить с собой зелье лечения. Следуем к точке и пытаемся найти выживших. У разгромленного лагеря лечим стражника с помощью прихваченного ранее отвара. Отправляемся на поиски doneia egsregaw.

В разговоре просим Сиору помочь, пользуемся харизмой и идем за островитянкой в лагерь.



Решаем помочь местному населению или Мостовому альянсу и перемещаемся в Хикмет для встречи с наместником.

Опыты доктора Асили





Проникаем в подземную лабораторию, где в трех клетках для опытов держат людей из разных фракций для дальнейшего изучения их крови. В этой локации можно освободить всех пленников без боя, однако в административном здании доктора Асили и на выходе из пещеры придется сразиться с местной охраной. Следуем к ближайшей клетке, минуя двух охранников. Разговариваем с заключенными и возвращаемся к первой хижине со стражей. Обходим ее справа и внутри находим ключ, который пригодится позже.

Следуем в административное здание и изучаем внимательно оба этажа. Находим доказательства виновности ученого и подбираем ключ, с помощью которого на втором этаже в одном из сундуков найдем мушкетон доктора. Арестовываем преступника и отправляемся на освобождение пленников. Выбираемся из пещеры, уничтожив у ворот охрану, починив при помощи шестерни двери или взорвав стену. Отправляемся к главе города Бурхану и предоставляем доказательства жестоких преступлений доктора Асили.

Суд





Следуем к прокурору и предлагаем свою помощь. Представленные героями доказательства имеют огромную ценность для победы, но для большей убедительности требуются свидетели. Отправляемся в свою резиденцию и общаемся с Альфрой, которая откажется выступить на суде.



Двигаемся в дом к алхимиками и показываем черный порошок девушке. Она предоставит подробный анализ для суда и согласиться дать показания. Поднимаемся на второй этаж и общаемся с доктором Онур. Используем интуицию, и ученый выступит на суде. Если найти труд доктора Онура в другой комнате на этаже, то его получится уговорить без применения специфического навыка.



Показания островитян не будут считаться очень весомыми, но все равно отправляемся в Фрасонегад в деревню Вигшадхир. Заходим в хижину и получаем одобрительный ответ от островитян. Перемещаемся в Хикмет и спешим к девушке-навту. Спасаем ее от наемников и отправляемся сообщить прокурору об успешном выполнении задания. Начинаем суд.



Итог сообщит наместник, так как героев не могут пустить на него. Берем Альфру в команду и отправляемся на казнь. После короткого видеоролика миссия будет завершена.



Тайны навтов





Тайный агент адмирала





Отправляемся к Рубену в порт. Капитан подозревает новобранца Альбу в краже сведений. Допрашиваем весь экипаж и направляемся в ближайшую таверну. Прекращаем драку и расспрашиваем солдата у барной стойки. Покупаем ему бренди и отправляемся к тайнику.

Осматриваем секретное место за городом и поднимаемся на небольшой уступ. Дожидаемся шпиона и следуем за ним. Используем харизму в диалоге с человеком Альянса и отправляемся к адмиралу.

Телемский шпион





Среди навтов предатель. Идем по следу Альбы и перемещаемся в Сан-Матеус для дальнейшего расследования. Следуем в порт, общаемся с Фердинандом, ищем улики и информацию. Расспрашиваем дозорного и отправляемся в таверну на поиски отца Альбы. Внутри таверны у самого входа общаемся с мужчиной в черном, который оказывается отцом Альбы, настоящее имя которой — Клара. Он нанял сыщика, поэтому двигаемся на поиски этого человека в локацию Веншагано.



Для мирного решения конфликта в команде обязательно должен быть Петрус.

Двигаемся влево от дороги к бывшему лагерю проповедников и находим телемского детектива. Даем слово напарнику, который уговорит сыщика бросить дело и уйти. Освобождаем островитянина.

Шипы и розы





Находим в Веншавейе ранее освобожденного проводника. Он подскажет, где найти пропавшую девушку. Отправляемся к лагерю у воды и спускаемся в уже знакомую героям пещеру. Проходим сквозь нее и находим девушку. Побеждаем ее в спарринге и узнаем, что она не является шпионом.

Враг среди своих





Отправляемся к адмиралу Кабрал и сообщаем правду о предателе. Двигаемся к причалу и разговариваем с новой командой. Направляемся в таверну к куртизанке Гретхен. В разговоре применяем интуиции или подкупаем. Узнаем подробности о Рубене и подтверждаем свои догадки. Ждем захода солнца и пытаемся проследить за капитаном. Двигаемся некоторое время за предателем на расстоянии.

Ловим Рубена с поличным, но не арестовываем.



Выбираем «осмотреть письмо», а затем возвращаемся к адмиралу, вместе с которым двигаемся в секретное место. Наблюдаем за тайной встречей.



Навт не сможет сдержаться и ринется в бой. Расправляемся со всеми врагами и осматриваем два тела: находим договор и дневник. Двигаемся в порт к адмиралу и заканчиваем основное задание фракции.

История Телемы





Несовершенный рай





Перемещаемся в Тир-Доб и следуем в деревню Эдем к отцу Юстиниусу. После короткого диалога расспрашиваем его еще раз о создании этого уникального места и двигаемся в северную часть деревни в жилище Лера.

Разговариваем с островитянином и следуем в южную часть лагеря. Задаем вопросы сестре Евгении об украденных скрижалях и создании Эдема. Допрашиваем богослова Вергилия у соседнего дома, используем интуицию и заходим в место хранения бесценных скрижалей. Осматриваем стол у входа и возвращаемся к вождю Леру. В разговоре применяем харизму.



Один из воинов покинул деревню, а его мать помогла украсть скрижали. Идем к Виндваль и обвиняем ее в преступлении. Применяем интуицию и узнаем, как обойти лагерь. Если навык харизмы на высоком уровне, то можно просто забежать в лагерь и убедить островитян вернуть реликвию, иначе для лучшего исхода необходимо прийти ночью и добраться до сокровища по правой тропинке.

Богословские споры





Священники отправились в экспедицию для исследования реликвий. Бежим до ближайшего лагеря и ожидаем сутки. Спешим к маркеру и общаемся с проповедником, который попросит осмотреть раненого друга. Фиделиса явно укусило какое-то редкое ядовитое животное. Противоядие телемцев не помогло. Обращаемся за помощью к островитянам: следуем в хижину Лера и разговариваем с ним. Возвращаемся к старой знакомой, которая за спасение сына приготовит необходимый отвар.



Приводим в чувства заболевшего проповедника и отправляемся на болото в Ведвилви на помощь остальным богословам. Двигаемся по новой тропинке и находим лагерь экспедиции. Два священника ругаются друг с другом. Расспрашиваем каждого по очереди и узнаем детали произошедшего.



Отправляемся по трем маркерам на поиски пропавших. Для улучшенного осмотра тел потребуется навык науки второго уровня. Лучше всего взять с собой в команду Альфру и Сиору. После изучения всех тел возвращаемся в лагерь и обвиняем Вергилия в преступлениях.



Выбираем самый лояльный ответ и отправляем священника в Эдем. Рассказываем о случившимся сестре Евгении и следуем вглубь болот для поиска артефактов. По дороге уничтожаем всех существ и, добравшись до нужной точки, залезаем на уступ.



Забираемся выше и находим еще одного сильного противника.



Разбираемся с врагом, поднимаемся на уступ и заходим в пещеру. В одном из проходов можно найти легендарную броню, если навык интуиции позволяет пролезть через проход.



В самом конце пещеры находим жилище пророка Матеуса. Осматриваем всем предметы и узнаем, что основатель Телемы поклонялся богу островитян.



Дикий пророк





Выбираемся из пещеры и возвращаемся в лагерь проповедников. Сообщаем Евгении правду и через сутки встречаемся с ней в замке наместницы. В команду обязательно берем Сиору и Петруса. Рассказываем главе государства о находках и применяем харизму или интуицию для убеждения. После небольшого совещания Корнелия решит рассказать правду миру.



Интересные ссылки





Читайте также



Обсудить