Оглавление

Как рассчитывается урон в Warface?

Дает возможность присоединиться к горстке пользователей, которые могут рассчитать боевую эффективность любого оружия на любой дистанции против любого соперника.

Многие игроки Warface не раз задавались вопросом в стиле «Почему неваншот, я же попал?». Анонс оружия для штурмовика HCAR с его особенностью «наносит двойной урон» вызывает еще больше путаницы. И ведь многие не совсем понимают, почему данное оружие выносит врага с двух пуль в тело, а Beretta ARX160 при таком же уроне в 80 единиц необходимо для этого три-четыре попадания?

На самом деле всему этому есть математическое объяснение (кроме дробовиков из-за случайного разброса) — на результат влияет не только оружие, но и используемые модули, дистанция попадания и снаряжение противника.



Для большинства игроков самые важные параметры оружия — это урон и скорострельность. Данные характеристики видны всем и у большинства стволов они разные. Но помимо открытых, есть также и скрытые параметры, которые можно узнать из файлов игры:



Именно эти показатели, в совокупности с защитой врага, решают сколько тот получит урона. Обо всем поподробнее.

Параметр падения урона вступает в силу, если урон наносится за пределами дистанции максимального урона, указанного в характеристиках оружия. Однако работает данное свойство слегка необычно — урон снижается не постепенно, а моментально и не спустя сантиметр после преодоления дистанции максимального урона, а через метр. Нагляднее работу этой механики вы можете увидеть на картинке ниже.



Практически все пламегасители снижают данный параметр, благодаря чему повышается урон на дистанции. А вот глушитель для ПП наоборот, повышает падение на 20%, что делает стрельбу инженера на дистанции еще более неэффективной.

Минимальный урон срабатывает в том случае, если система посчитает, что урон при помощи предыдущего параметра снизился до этой планки или даже ниже. В таком случае урон будет равен минимальному показателю и ниже этой отметки не снизится.



Большинство глушителей снижают не только максимальный, но и минимальный урон, имейте это в виду. А вот особый пламегаситель Remington MSR повышает данный показатель до 200, вместо 75.

Множители — это параметры, на который умножается входящий урон при попадании в ту или иную часть тела. У персонажа человека есть всего четыре зоны: голова, тело (туловище), руки и и ноги. В голову — самый большой множитель, в тело данный параметр в абсолютном большинстве случаев равен единице, в руки он меньше, а в ноги — еще меньше.

У каждого класса оружия есть свои стандартные множители, но некоторое оружие обладает и собственными показателями.



Снизить данные параметры может снаряжение с защитой соответствующей конечности. Против множителя головы есть шлемы, против рук — перчатки, ног — ботинки. Повлиять на множитель в тело не может ничто.

Защита конечности подается в описании снаряжения в процентном виде. Многие из-за этого описания ошибочно предполагают, что стопроцентная защита головы снижает урон на соответствующее количество процентов, то есть до нуля. Но это суждение ложно, так как данные параметры работают как «антимножители» — от множителей конечности отнимаются данные параметры, разделенные на 100 (если за основу брать цифры из описания).

Пример: множитель головы равен пяти, а защита головы — 70% (шлем «Магма»). 70/100 = 0,7 и в итоге необходимо от пяти отнять последнее число, что даст результат 4,3. Это значит, что при попадании в голову из стандартной штурмовой винтовки в данное снаряжение урон множится не в пять, а в 4,3 раза. Для штурмовых винтовок это не особо критично, в отличии от оружия инженера и медика, из-за чего те при попадании в голову просто перестанут убивать с одного выстрела даже впритык.



С бронежилетами все несколько проще. У бойца в стандартном снаряжении 125 единиц здоровья (данный показатель применим ко всем игрокам) и 100 очков брони. Другие бронежилеты дают больше очков брони — на 25, 30 или даже 50. Некоторые бронежилеты способны игнорировать первый получаемый выстрел, но взамен у них меньше очков брони — 85 вместо ста.

А у некоторых бронежилетов есть свойство «-10 за попадание», именуемое ранее «защита от беглого огня», но об этом свойстве будет рассказано позже.



Итак, игроку известен максимальный и минимальный урон оружия, а также падение данного параметра. С их помощью он может узнать, сколько урона он наносит на той или иной дистанции.
Зная также снаряжение противника и место попадания, можно заранее определить, сколько урона получит враг и хватит ли этого для моментального убийства.

Для начала необходимо рассчитать, какой урон будет нанесен на определенной дистанции: если меньше, чем на расстоянии максимального урона, то в итоге будет максимальный урон.

Однако бывает и по-другому. Например, у игрока есть АК-103 и он знает подробные параметры данного оружия:



Поскольку дистанция попадания значительно больше дистанции максимального урона, то в дело вступает обыкновенная арифметика: 80-(20,7-14)*1.

Не забываем, что получаемое число в скобках необходимо округлить именно до меньшего целого, поскольку механика игры такова, что урон снижается только на следующем метре. Итого, 80-6*1 = 74.

Однако данный результат корректен в случае, если игрок попал врагу в туловище, где множитель равен единице и практически никак не влияет. Но вот если попадание пришлось в другую часть тела, то здесь необходимы дополнительные вычисления. Далее необходимо узнать, насколько урон умножится (в большую или меньшую сторону). Для этого нужно знать не только множители оружия, но и все снаряжение противника — от шлема до ботинок.

Допустим, что у врага самое лучшее снаряжение по защите от пуль: шлема с защитой в 70%, бронежилет дающий дополнительные 50 очков брони и беглую защиту, а также защита рук и ног в 20%. Что случится, если попадание пришло в голову? Для этого нужно от множителя оружия отнять защиту конечности и умножить на имеющийся урон.

Итого: 74*(5-0,3) равно 318,2. Достаточно большая цифра, но хватит ли этого для убийства врага? У персонажа всегда 125 единиц здоровья, а у данного бронежилета 150 очков брони плюс наличие беглой защиты. Итого:



Итоговый результат всегда необходимо округлять к большему числу и именно благодаря этому свойству снайперские винтовки Bushmaster BA50 и Орсис Т-5000 убивают врага на своей дистанции в конечности даже при самой крепкой защите. Если результат будет отрицательный, то это число необходимо поднести к модулю, чтобы узнать оставшееся общее количество очков и здоровья.

А если попадание пришлось в ногу? В таком случае необходимо узнать входящий урон с поправкой на множители оружия и защиту ноги: 74*(0,7-0,2) = 37 урона.

И как результат:



Это значит, что при попадании врагу с самой лучшей защитой от пуль из АК-103 в ногу на дистанции 20,7 метров, у того останется 248 общих очков здоровья и брони.

В случае с сетом «Абсолют» все несколько иначе — свойство полного набора снижает урон на десять процентов, а не единиц, что лучше работает если урон > 100.



Есть также в игре и две механики, которые все же влияют на расчет:



Насчет новой штурмовой винтовки HCAR: у нее множитель в туловище, руки и ноги равен двум, что можно понять из описания «наносит двойной урон по телу и конечностям». С такими множителями данное оружие способно убивать практически на любой дистанции с двух или трех попаданий, в зависимости от защищенности соперника. У HCAR есть возможность установки коллиматоров для ближней дистанции и 3-кратного прицела для средних и дальних, а также рукояток-сошек, которые значительно уменьшают разброс и отдачу.

Однако, данное оружие балансируется очень низкой, в сравнении с обычными штурмовыми винтовками, скорострельностью — оно стреляет в два раза медленнее, чем самый медленный Famas F1.



Как видим, большинство вопросов связанных с уроном можно решить при помощи простой арифметики. Сложность заключается в том, что необходимо запомнить множество параметров, чтобы собрать формулу воедино. Да и некоторые параметры в игре не увидеть, приходится пользоваться помощью посторонних. Однако пользователь, который поймет весь принцип расчета и знает все необходимые ему параметры, может максимально объективно оценивать эффективного того или иного оружия в общих чертах или в сравнении с другим стволом такой же категории.

Знание — сила!

Обсудить