Оглавление

Прохождение Dark Pictures: Little Hope — гайд по игре

Полное прохождение игры Dark Pictures: Little Hope с описанием всех концовок и важных действия для получение наилучшего финала

Little Hope — новая игра в хоррор-антологии Dark Pictures. В этом руководстве мы расскажем, как пройти все миссии Little Hope.



Прохождение Dark Pictures: Little Hope — Пролог





Смотрим небольшой видеоролик и начинаем новое приключение в городке Маленькая Надежда. В разговоре с Деннис пытаемся защитить сестру и, после того, как Энтони откроет дверь, рассказываем старшей сестре о пьяном папаше. Выбираем любые реплики во время диалога с Таней, но лучше не портить отношения и использовать спокойные варианты. Успешно выполняем QTE с пульсом, вовремя нажимаем клавиши, и выключаем телевизор.



Отец все равно проснется, выбираем “Заверение” и отправляемся проведать сестер наверх. Изучаем разные предметы и после короткой кат-сцены выбираем какой из сестер помочь. В конечном итоге, спасти родственников не удастся, поэтому наблюдаем за происходящим и ждем окончание главы.

После аварии





Возвращаемся к автомобильной аварии с автобусом из вступительного ролика. Знакомимся с героями и их параметрами. Управление переходит к Тейлор. В разговоре с профессором выбираем “Сострадание” и “Уступчивость”. Обратите внимание, что все персонажи выглядят в точности, как члены семьи из сгоревшего дома. Проявляем озабоченность и соглашаемся отправиться в город за помощью. Следуем за Джоном и осматриваем местность с двух сторон. Пытаемся подбодрить друзей и спешим дальше. Доходим до забора и быстро нажимаем специальную клавишу, чтобы сломать замок и открыть проход отставшей группе. В разговоре желательно промолчать, иначе испортятся отношения с Джоном и Анжелой. Герои обнаруживают странную особенность тумана, который постоянно возвращает группу на одну и ту же дорогу. Из города нельзя выбраться, поэтому приходится идти дальше. Извиняемся перед профессором и отправляемся в путь всей командой до освещенной избушки.

Бар





Оказавшись внутри, знакомимся с таинственным незнакомцем Винсом и в разговоре отказываемся от предложения выпить. Расспрашиваем путника о городе и пытаемся узнать, где можно найти телефон. Играем в дартс и успеваем вовремя навести цель на мишень, чтобы успешно выполнить мини-игру. Осматриваем помещение на предмет интересных находок. Изучаем газеты на двух столах о событиях прошлого и поднимаем фотографию 1917 года около двери. Осматриваем нерабочий телефон в проходе за спиной Винса и узнаем, как у него дела. Советуем незнакомцу бросить пить и выходим из здания. Перед уходом герои услышат странный звук колокола и выберутся наружу. Продолжаем прохождение Dark Pictures: Little Hope.

Главная дорога





Управление переходит к Эндрю. Идем за всеми и стараемся держаться рядом. Осматриваем необычную игрушку на деревянном заборе и идем дальше. Анжела и Эндрю отстанут от остальной группы и услышат загадочные звуки в лесу. Проходим через туман и в небольшом круге из камней изучаем маленькую самодельную куклу. Оказываемся в прошлом и знакомимся с ребенком. Сообщаем девочке свое имя. Наблюдаем за женщиной, которая отчитывает Мэри и, по возвращении в настоящее, рассказываем о случившемся группе. Не проявляем страх и наблюдаем за небольшим видеороликом, в котором рассказчик дает некоторые наставления, и попросит найти водителя автобуса.



Вернувшись на главную дорогу, играем за Анжелу. Проходим вперед и находим первую открытку с видением за ржавой машиной на бочке у дома. Следуем за Эндрю, изучаем журнал на столе и общаемся с ним у обрыва. Возвращаемся на дорогу и читаем заметку на столбе. Доходим до крытого моста и наблюдаем за убегающей девочкой. Джон решает поговорить с ребенком. Выбираем вариант “Поддержка” и отправляемся вместе с ним. Двигаемся вперед и переносимся в прошлое. Проявляем любопытство к двойнику Анжелы и выбираем спокойные варианты ответа “Кто ты”. Возвращаемся в настоящее.

Перекресток





Группа разделяется, поэтому решаем пойти в город с Джоном и Эндрю. Тейлор и Дэниэл попытаются найти другой выход из тумана. После короткой кат-сцены управление перейдет к Эндрю. Проходим через крытый мост и вовремя нажимаем нужные кнопки, чтобы удачно перепрыгнуть ограду. При отрицательном результате Эндрю упадет. В случае успешного выполнения QTE герой поможет Анжеле спрыгнуть, улучшит их отношения и увидит Винса, проезжающего по мосту на велосипеде. Идем вперед и осматриваем крест из крови. Разговариваем с девушкой и проявляем обеспокоенность. Спрашиваем, как она справляется и молчим, чтобы не портить отношения с героем.



Нагоняем Джона и общаемся с ним. Одобряем позитивный настрой героя и соглашаемся с тем, что в происходящем виноваты сверхъестественные силы. Осматриваем хижину и проходим безошибочно QTE: из угла выбежит кошка, и у героев появится возможность осмотреть избушку изнутри. Изучаем книгу на столе и проходим в следующую комнату, в которой находим пистолет под полом в шкатулке. Для достижения наилучшей концовки не нажимаем кнопку осмотра оружия, иначе это повлияет на будущее не в лучшую сторону. Можем забрать пистолет, но ни в коем случае не используем его в будущем.



Выходим из строения и осматриваем рисунок на дереве. Следуем по тропинке вверх и находим Джона за металлической решеткой. Поддерживаем профессора в разговоре. Не отвечаем на вопрос о шуме, иначе отношения между героями ухудшатся. Осматриваем открытку на бочке у забора справа и обходим кирпичное здание слева. Забираем камень и разбиваем окно, чтобы забраться внутрь дома.

Средняя школа





Управление переходит к Дэниэлу. Идем за Тайлер по тропинке вверх. Осматриваем вывеску о продаже и пытаемся перелезть через ворота школы. Идти сразу к следующей вывеске не имеет смысла, так как туман не позволит отклониться от задуманного маршрута до осмотра металлической ограды. Поддерживаем в разговоре Тейлор и выбираем вариант “И правда”. Проходим по дороге дальше и осматриваем карту города слева и указатель справа. Проходим через небольшой мостик и на развилке и идем налево. Осматриваем еще один рисунок на дереве и возвращаемся обратно. Следуем к столу справа и изучаем детский рисунок. Доходим до светящегося фонаря и замечаем девочку. Пытаемся узнать кто она и приближаемся к ней ближе.



Оказываемся в прошлом и, во время проявления агрессии священника по отношению к Мэри, пытаемся помешать совершить злодеяние и просим отпустить девочку. Продолжаем путь в настоящем, используем проход в заборе и за большим камнем находим открытку. Доходим до небольшого обрыва и помогаем Тейлор спуститься.



Идем дальше и сворачиваем налево. Доходим до небольшой избушки и осматриваем внутри рунные камни. Возвращаемся к подруге и читаем надпись на протестном транспаранте справа. Отодвигаем деревяшку и изучаем плакаты на стене рядом с дверью. Осматриваем сломанную решетку за углом и решаем не лезть через нее, используя вариант оптимизм. Лестница является лучшим вариантом пробраться внутрь магазина. Если перелезть через окно, то Дэниэл упустит открытку и несколько секретов, которые нельзя будет найти на первом этаже здания.



Успокаиваем Тейлор и заверяем, что ей не придется долго находиться в одиночку: герой быстро осмотрит территорию и откроет ей запертую дверь. Пролезаем в окно на втором этаже и изучаем газеты и открытку. Спрыгиваем вниз и подходим к окну. Отвечаем девушке с юмором и следуем вперед через все прилавки ко входной двери. Призрак схватит Дэниэла за руку и переместит в прошлое. Выбираем вариант противостоять и спрашиваем о слухах. Смотрим небольшую кат-сцену и возвращаемся в настоящее. Рассказываем правду Тейлор и оказываемся в центре города.

Полицейский участок





Действие переносится к остальным героям, которые успешно пробрались внутрь строения. Решаем осмотреться и проходим в комнату слева. Пытаемся открыть картотеку и идем в комнату со шкафчиками. Изучаем нашивку с надписью “Рейнольдс” в одном из ящиков и проходим к камерам заключения. В о второй комнате отодвигаем доску и находим секрет. Возвращаемся в общий зал и осматриваем табличку на стене. Проходим в дальний кабинет справа, изучаем хвалебное письмо от мэра города на стене и осматриваем рацию в следующей комнате. Идем по коридору в другую сторону и заходим в левый кабинет. Изучаем полумесяц в коробке и переходим в комнату напротив. Осматриваем нерабочий телефон и отправляемся на поиски кабеля. Дергаем ручку запертой двери в соседнем коридоре и двигаемся в сторону шкафчиков. Внезапно раздастся телефонный звонок. Герои вернуться в комнату с телефоном. Проявляем решимость и поднимаем трубку.



Спрашиваем у женщины о произошедшем и обещаем помочь. Призрак схватит за руку Эндрю и перенесет на суд над Эми в прошлое. Предлагаем Джону притаиться и посмотреть, что произойдет дальше. Священник обвиняет женщину в колдовстве. Пытаемся подойти ближе и яростно кричим, чтобы люди оставили в покое Эми. Вернувшись в реальность, сообщаем, что уже видели Мэри в лесу ранее. Защищаем девочку перед Джоном и указываем на то, что муж Эми очень похож на профессора. Слышим стук в дверь. Ломаем ручку и к группе снова присоединятся Тейлор и Дэниэл. Оптимистично отвечаем девушке и отправляемся в путь вместе.

Мост





Идем вперед по дороге и изучаем памятник молодой писательнице недалеко от дома. Джон перевернет разрушенную статую, которая похожа на Тейлор. Девушка сообщит, что в Литл Хоуп не могут проживать ее родственники. Осматриваем столб напротив и узнаем на постере Дэниэла. Доходим до полуразрушенного моста и решаем идти первым. Подтверждаем слова Эндрю и пытаемся перебраться. Мост разрушится, а Дэниэл и Тейлор вновь окажутся отрезанными от группы. Джона схватит за руку призрак, который перенесет героев в прошлое, в день казни Эми. Вернувшись обратно на мост, сообщаем об увиденном женщине и замечаем какое-то существо в воде.



Эндрю удастся взобраться на дорогу первым. Для получения наилучшей концовки спасаем Анжелу. Решаем довериться Эндрю и выбираемся из передряги нажатием нужных клавиш, иначе женщина окажется в лапах монстра и погибнет. Джон справится с трудностями в одиночку. Смотрим небольшой ролик с рассказчиком, в котором просим его дать подсказку.

Кладбище





Троица чудесным образом оказалась невредимой. В разговоре с товарищами радуемся спасению, проявляя тактичность. Осматриваем различные надгробия. Под каменной лавкой находим золотой медальон и изучаем могилы семьи Кларк из пролога. Выходим через большие металлические ворота и оказываемся на дороге. Успешно выполняем QTE и прячемся от Винса в кустах. Незнакомец уедет, а герои решат изучить заброшенный дом изнутри.

Лес





Дэниэл и Тейлор оказались вдвоем. Они успешно сбежали с моста и укрылись в лесу. В разговоре с подругой используем решительность, а затем близость. Героев прервет шум, и они отправятся на поиски остальных членов группы. Доходим до хлипкого моста и предлагаем Тейлор перебраться первой. Добираемся до места погребения первой ведьмы. Смотрим небольшой ролик и переносимся в видение из прошлого.

Прохождение Dark Pictures: Little Hope — Главная дорога





Эндрю, Анжела и Джон удивлены, что не смогли до сих пор найти водителя, а в заброшенном доме не оказалось ничего полезного. Группа замечает маленькую девочку. Утверждаем, что это скорее всего ловушка, но в конечном итоге решаем отправиться по ее следу. Выполняем QTE, но монстр оказывается сильнее, поэтому затягивает Анжелу в канализацию. Продолжаем двигаться вперед и открываем решетку. Эндрю и Джон замечают девочку, которая приводит их в музей.

Музей





Герои осматривают дом изнутри. Изучаем книгу на столе справа и записку на стене слева. Пытаемся открыть дверь и уходим глубже в дом. Осматриваем все заметки за стеклами, открываем скрытые тексты и находим игрушку Мэри. Используем подозрение и отговариваем Джона сжигать куклу, чтобы не разозлить злобного духа еще сильнее, а затем выходим через дверь на улицу.



Управление переходи к Дэниэлу. Идем прямо до заброшенного дома. Открываем окно в правой части дома, забираемся внутрь, и герои тоже окажутся в музее. Осматриваем территорию на предмет различных улик. Девушка куда-то пропадает, поэтому отправляемся на ее поиски. Находим открытку в комнате, через которую Дэниэл и Тейлор пробрались в здание. Слышим громкие голоса и выламываем дверь. Подруга увидела своего двойника из прошлого. Забираем нож со стола и обязательно оставляем его себе. Выходим из комнаты и изучаем Библию с оккультскими надписями на столе. Эта информация очень пригодится группе позднее. Повторно осматриваем все предметы и выходим наружу. Наблюдаем за монологом рассказчика, в котором он намекнет, что монстр до сих пор преследует Анжелу. Просим о подсказке и возвращаемся в реальность.

Воссоединение





Осматриваем открытку на столе и читаем надпись на табличке слева. Напротив, около первого дома очищаем монумент и читаем информацию о писательнице. Доходим до конусов, проходим по узкой тропе и находим старые качели Тейлор. Выбираем любую реплику и перемещаемся в прошлое, где двойника девушки сжигают на костре. Возвращаемся в настоящее и проходим немного вперед до черной кошки. На героев начнет охотиться монстр. Выбираем бежать и нажимаем правильные клавиши, чтобы успешно избавиться от преследователя. По пути Дэниэл и Тейлор встретят Эндрю и Джона, столкнутся с загадочным Винсом на улице и забаррикадируют вход в церкви.

Церковь





В разговоре с Джоном используем реплику “Надежда” и приоткрываем дверь, чтобы поговорить со стариком, и попросить его о помощи. Винс соглашается и уходит, так и не зайдя в здание. Дэниэл сообщает, что он станет следующей целью священника. Группа увидит девочку и Джон предложит проследовать за ней, чтобы узнать, как спасти двойников. Эндрю и Дэниэл идут по следу Мэри и поднимаются наверх на колокольню. Дверь за ними закроется и призрак перенесет героев в прошлое на казнь двойника Дэниэла. Герои попробуют спасти осужденного, но маршал перережет веревку, а Дэвид упадет вниз на острый металлический забор.



Управление переход к Тейлор. Сочувствуем Дэниэлу. Монстр подходит все ближе. Группа решает временно остаться в церкви. Изучаем здание изнутри. Когда Тейлор будет рассматривать детские рисунки, зловещее существо начнет прорываться внутрь строения. Проходим в угловую комнату и в ящике читаем запись. Осматриваем стену и идем к табличке с именами пасторов. Проходим между лавок и рассматриваем рисунок на полу. Идем немного вперед и демон атакует группу, а герои попытаются убежать от чудовища. Выбираем противостоять за Дэниэла и выполняем успешно QTE. Убегаем вместе с Джоном и решаем действовать командой. За Тейлор выбираем любую сторону и находим всю группу.

Бегство





Команда долгое время пытается сбежать от демона, поэтому ей требуется отдых. В разговоре за Джона предлагаем держаться всем вместе. Эндрю и Тейлор поддержат профессора, и герои попытаются уснуть. Выбираем реплику “Мы в ловушке”. Джон уверен, что все происходящее связано с Мэри, а она является ключом к разгадке. Говорим команде, что нужно попытаться проследовать за девочкой в реальности и найти ответы.



Слышим странные звуки. Герои прячутся за камнем, и из кустов выходит Анжела. Теперь вся группа снова в сборе. Герои спрыгивают с небольшого обрыва, и на Дэниэла нападает демон. Бежим за Эндрю через лес и вовремя нажимаем нужные клавиши. Пытаемся спасти Тейлор, и с помощью Джона отбиваем девушку у монстра. Команда благополучно защитилась от чудовищ и убежала в полном составе из леса.

Прохождение Dark Pictures: Little Hope — Фабрика





Идем за Эндрю по тропинке вперед. Изучаем стенд и осматриваем открытку на столе слева. Очищаем таблицу и находим место захоронения Мэри. Подходим к заброшенному дому со светлячками и перемещаемся в прошлое к Аврааму. Наблюдаем за разговором двух оставшихся в живых двойников. Авраам собирается выступить в суде, поэтому рассказываем ему правду о злодеяниях священника и возвращаемся в настоящее время. Делимся информацией с командой. Управление переходит к Тейлор. Говорим Дэниэлю про паладина. После этого на нее нападет демон. Сражаемся с монстром и правильно выполняем все QTE. Следуем за звуком, чтобы спасти Тейлор и в разговоре применяем героизм. Девушка отобьется от врага и героям удастся убежать.



Идем за Дэниэла вперед по тропинке. В разговоре используем надежду и решительность. Герой хочет остановить Мэри, за которую вступился Эндрю. Он считает, что команда не может знать наверняка всю правду о девочке. Осматриваем открытку около здания и поднимаемся по лестнице справа. Винс кричит героям, но они не обращают внимание на старика и проходят внутрь здания. Активируется видение и Эндрю с Дэниэлем отправятся в прошлое. В разговоре с Авраамом применяем сочувствие. Двойник попытается доказать невиновность Мэри, но судья откажется его слушать и отправить девочку под опеку к священнику Карверу. Вернувшись в настоящее время, поддерживаем Эндрю в разговоре с командой. Осматриваем картину и табличку на стене.



Проходим в комнату и в одном из ящиков в столе находим документы. На соседнем столе достаем фотографию из коробки и обсуждаем ее с Эндрю. Спускаемся на первый этаж и осматриваем фото в шкафчике и газету на столе в комнате рядом с лестницей. Слышим странные звуки и сталкиваем деревянный ящик. Проваливаемся под пол и встречаем демона. Просим Эндрю вытащить из ямы Дэниэла и в разговоре выбираем побуждение. Побеждаем монстра и сбегаем от него.



Управление переходит к Анжеле. Находим вместе с товарищами Эндрю и Дэниэла, но монстры до сих пор преследуют команду. Осматриваем капот и багажник машины. Проходим немного дальше и находим девочку, которая перемещает всю команду на казнь к Джозефу, двойнику Джона. Пытаемся спасти мужчину, но священник и его помощники используют больше камней, пока осужденный не умрет. Вернувшись в реальность применяем заверение в диалоге и начинаем отбиваться от демонов поочередно с Джоном. Помогаем Анжеле выбраться из объятий монстра и забираемся в дом. Как и в предыдущих ситуациях, выбираем в разговоре героизм. Переходим к окончанию прохождения Dark Pictures: Little Hope.

Финал





Изучаем карточку на столе. Очищаем стену с детским рисунком и открываем старинные часы. Читаем письмо преподобного Карсона и заглядываем в каждое окно. Демоны подбираются к команде со всех сторон. Осматриваем книгу около большого отверстия в полу и замечаем четвертого монстра. Поднимаем с пола старую фотографию и показываем ее всем друзьям. Проходим по лестнице на второй этаж, где призрак девочки переместит героев в прошлое. Дальнейшая судьба всех персонажей зависит от сделанных ранее решений.



Суд обвиняет Мэри в колдовстве. Авраам готов вступиться за девочку, но ему требуется наставление. Используем ярость и обвиняем при всех священника Карвера в злодеяниях. Выбираем настойчивость. Авраам спустится вниз и сообщит информацию судье на ухо. Тот вырвет библию из рук злодея и оправдает девочку. Священника за руки выведут из зала, а Мэри обнимет Эндрю за спасение.



Герои вернулись в реальность и без труда покидают дом. Демоны отступили, а все члены команды теперь свободны. На пути друзей догоняет Винс и говорит о закусочной неподалеку с рабочим телефоном. Смотрим финальный ролик, в котором раскрывается правда о водителе автобуса и его раздвоении личности.

Как спасти всех героев Dark Pictures: Little Hope





Джон




  1. В разговорах используем лидерские качества.
  2. На разрушенном мосту пойти первым.
  3. Отказаться выпить с Винсом в баре.
  4. Столкнуться с девушкой у крытого моста и провести ее через разбитый мост.
  5. Возмутиться и предложить команде не разделяться при бегстве от монстров.
  6. Попросить Эндрю оставить его наедине с монстром у двери разрушенного дома.


Анжела




  1. Проявлять чувства по отношению к другим и перестать с ними ругаться.
  2. Заинтересоваться двойником при первом переходе в прошлое.
  3. Довериться Эндрю под мостом и выполнить успешно QTE.
  4. Радоваться спасению при первой встрече с монстром.
  5. Попросить Джона поторопиться при встрече с демонами снаружи разрушенного дома.


Тейлор




  1. Быть командным игроком и попытаться стать ближе к друзьям, вместо того, чтобы отдаляться и действовать в одиночку.
  2. Отказаться пойти в город вместе с Джоном, но в конечном итоге отправиться вместе с группой.
  3. Согласиться перейти пешеходный мост вместе с Дэниэлом, чтобы найти остальных.
  4. Посочувствовать Дэниэлу, когда тот расскажет о смерти своего двойника в прошлом.
  5. Попросить Дэниэла оставить ее в бою наедине с монстром.


Дэниэл




  1. Совершать героические поступки.
  2. Потребовать от священника отпустить Мэри.
  3. Взять себе ритуальный нож в музее.
  4. Использовать нож на демона на улице перед церковью.
  5. Попросить Эндрю оставить его в яме с металлической трубой.


Эндрю




  1. Для выживания героя почти не требуется совершать какие-либо действия.
  2. Не забираем пистолет из хижины или не позволяем всем друзьям погибнуть.
  3. Спасти Анжелу под мостом и Тейлор в лесу
.

Как получить хорошую концовку






  1. Выполнить действия для выживания всех героев из списка выше.
  2. Спасение Мэри: находим Библию с оккультными записями священника и рассказываем двойнику Эндрю о виновности служителя церкви.
  3. Доброе отношение к Винсу: не проявляем никакой грубости к герою.
  4. Успешно выполнять QTE в сражениях с демонами.


Герои доходят до закусочной, и по дороге им встречается Винс, который больше не винит героя. В финальном ролике узнаем, что все события игры являются всего лишь воплощением больного разума водителя автобуса, который так и не оправился от детской травмы.

В закусочной можно оказаться и при выживании меньшего количества героев, но нельзя считать такой финал самым лучшим. Чтобы получить другой финал достаточно изменить любой из пунктов.

Остальные концовки Dark Pictures: Little Hope






  1. Нейтральная концовка. В прошлом сжигаем куклу и обвиняем ее во всех бедах. Девочка выживет, но священник останется безнаказанным, а Энтони не освободиться от чувства вины и переложит его на игрушку.
  2. Худшая концовка. Сжигаем Мэри и не спасаем остальных членов семьи. Не грубим Винсу и не используем при нем пистолет. Энтони направляет на себя пистолет и после скримера, выстреливает в голову. В этом финале появляется рассказчик, поэтому возможно является каноничной версией для разработчиков.
  3. Плохие концовки. Грубим Винсу или стреляем в монстра при нем. В конце игры полиция заберет Энтони. Разница между двумя концовка только в том, спас герой кого-нибудь или нет. Водителя автобуса заберут от дома или на пути в закусочную.
  4. Реалистичная концовка. Не даем сжечь девочку, но не успеваем спасти всех друзей. Водитель автобуса хочет застрелиться, но сзади появляется Мэри и герой не решается совершить самоубийство. Он остается сидеть на крыльце вместе с ребенком.


Читайте также:


Обсудить