Оглавление

Прохождение Detroit: Become Human (лучший финал)

Полное прохождение нового интерактивного фильма от Дэвида Кейджа на лучшую концовку

Detroit: Become Human — новая и, возможно, лучшая игра французского разработчика Дэвида Кейджа и студии Quantic Dream. Изначально она вышла только на PS4, но в 2019-м состоится релиз и версии для ПК. В этом гайде вы найдете подробное прохождение всех миссий Detroit: Become Human.

Примечание: поскольку данная игра имеет нелинейное повествование, в материале описывается один из возможных вариантов прохождения.

Заложница



Detroit: Become Human берет свое начало с миссии, уже неоднократно показанной на всевозможных выставках. Также она была доступна и в демоверсии игры. Итак, один из трех главных персонажей Become Human, андроид Коннор, прибывает в обычный жилой дом. Задача — спасти маленькую девочку, которая находится в заложниках у обезумевшего андроида.

После встречи с матерью заложницы отправляемся к капитану Аллену. Его найдем в родительской спальне. Не выведав у командира спецназа ничего путного, начинаем собственное расследование произошедшего. Это увеличит шансы на спасение девочки, которые будут отображаться прямо на экране. Однако важно делать это как можно быстрее, поскольку эта сцена, как и многие последующие, проходят в реальном времени.

Первым делом осматриваем кейс с пистолетом, лежащий в этой же комнате. В нем обнаруживаем две улики — отсутствующее оружие и коробку патронов. Далее проводим реконструкцию события, после чего отправляемся в спальню девочки. На месте осматриваем компьютер, а затем наушники, лежащие на полу возле кровати.

Следующая остановка — тело мертвого офицера полиции. Его обнаруживаем на кухне. Необходимые улики на его теле обозначены на скриншотах ниже.





Далее проводим реконструкцию события, в котором полицейский и безумный андроид устроили перестрелку. В результате анализа мы сможем обнаружить пистолет, выпавший из рук копа во время схватки.

Подобрав оружие, далее отправляемся к последней жертве — отцу семейства. На его теле обнаруживаем улики, указанные на скриншотах ниже. А после восстановления события мы найдем планшет, который еще немного повысит наши шансы на успешное проведение переговоров.







Теперь, когда события преступления были выстроены в четкий последовательный ряд, можно отправляться на встречу с преступником. В этой ситуации нам необходимо медленно приближаться к андроиду, попутно пытаясь образумить его простой беседой. В диалоге первым делом используем фразы, которые стали доступны благодаря проведенному расследованию. Затем выбираем реплики «сочувствие» и «рационально». Также при разговоре выбрасываем подобранный ранее пистолет и уводим вертолеты в сторону. Когда же мы окажемся в опасной близости с преступником, последовательно выбираем две реплики — «компромисс» и «успокоить». В результате последующих событий девочка будет спасена, а наша работа — выполнена.

Оттенки цвета


В этом задании в игру вступает другой ключевой персонаж — андроид Маркус. В отличие от нашего первого героя у него задача стоит несколько попроще — добраться до магазина «Краски Беллини» и забрать там заказ. Нужное местоположение будет отмечено на экране анализа (кнопка R2). Забрав набор красок, далее ступаем на остановку. По пути мы встретим толпу демонстрантов, которую мы благополучно спровоцируем на агрессивные действия, направленные в нашу сторону. Получив знатных тумаков, садимся на автобус и отправляемся домой.

Новый дом


В эпизоде «Новый дом» нам представляют третьего и последнего персонажа — девушку-андроида по имени Кэра. Поскольку ее базовой моделью поведения является ведение хозяйства, нам предстоит заниматься уборкой дома. Итак, первым делом необходимо привести в порядок первый этаж. Вот список требуемых дел, которые будут обновляться по мере завершения предыдущих пунктов:

В тот момент, когда мы будем работать во дворе, нам удастся поговорить с девочкой Алисой. Сказав ей пару реплик, ее доверие к Кэре несколько повысится, что, разумеется, позже найдет отклик в сюжете. Далее относим белье в ванную комнату, после чего вновь беседуем с девочкой.

Теперь, когда первый этаж приведен в порядок, можно подняться наверх. Отчитавшись хозяину, ступаем на этаж выше, где первым делом проводим уборку комнаты Тодда. Так как спальня довольно маленькая, все необходимые действия разом поместятся на экране анализа. Закончив уборку комнаты, далее направляемся в ванную, а после — в детскую. На месте особое внимание стоит обратить на запертую шкатулку, что будет стоять на тумбе. После очередного разговора с Алисой мы получим от нее ключ. Ознакомившись в результате с содержимым шкатулки, спускаемся обратно на первый этаж.

Художник


В эпизоде «Художник» мы узнаем, что Маркус проживает в роскошном загородном особняке, работая там сиделкой у крайне успешного художника. Войдя в дом, кладем заказ на тумбу с зеркалом, после чего поднимаемся наверх в спальню хозяина. После того как мы проведем стандартные утренние процедуры, последовательно проследовав указаниям, мы перейдем в столовую. К счастью, самолично завтрак нам не придется готовить, так что просто берем поднос на кухне и относим его к столу. Пока хозяин будет радостно уминать яичницу с беконом, нам нужно будет чем-то занять героя. В нашем случае выбираем в качестве занятия прочтение книги. Скажем, «Республику» Платона.

Следующая остановка — мастерская художника. Сперва проводим небольшую уборку, отметив необходимые места в режиме анализа. Вскоре Маркус окажется перед чистым холстом с кисточкой в руках. В качестве разминки пробуем срисовать какой-нибудь предмет в студии, скажем, стол, стоящий по правой стороне. Затем приступаем к изображению уже собственной картины. Выбрав связку «человечность» и «надежда», наслаждаемся впечатляющим творением Маркуса.


Напарники


После успешного спасения заложницы Коннору дали задание выявить причину возникновения сбоев у андроидов. Помочь ему в этом должен лейтенант Андерсон, за которым герой и прибыл в бар. Зайдя внутрь, нам первым делом необходимо отыскать его среди посетителей заведения. Сидеть он будет по центру барной стойки возле бармена. Представившись, угощаем его виски, чем завоюем немного доверия, после чего герои отправятся на место преступления.

В результате мы попадем в старый дом, где было совершено убийство человека. Сперва слушаем брифинг офицера полиции, а затем начинаем изучение места преступления. Основную часть улик мы отыщем в гостиной и на кухне — они, как и прежде, будут обозначены на экране анализа. Однако две из них обнаружатся в других местах: в ванне (вырезанная фигурка) и на заднем дворе (следы от ботинка). Осмотрев тело жертвы (см. скриншоты), подходим к лейтенанту Андерсону и высказываем ему свою версию произошедшего.






Вот, что на самом деле произошло в доме:

После того как картина преступления была составлена, отправляемся на поиски убийцы, который все это время находился в доме. В режиме анализа идем по следам голубой крови и выходим к чердаку в конце коридора. На месте отодвигаем занавеску, а затем обнаруживаем, что у левой стены внизу отсутствует стремянка, ведущая на чердак. Далее берем стул с кухни и поднимаемся таким образом на чердак, где мы и обнаружим преступника.

Страшная ночь


В эпизоде «Страшная ночь» Кэра подвергается сбою и становится девиантом, в результате чего решается спасти Алису от отца-наркомана. Как только девочка в слезах убежит на второй этаж, а Тодд перед взбучкой решит принять «лекарство», сразу поднимаемся наверх (к нему не подходим!) и направляемся в ее комнату. Там оперативно запираем дверь, а после сбегаем из дома через окно.

Сломанный


Очередным вечером Маркус и его хозяин возвращаются домой. Как только нам передадут управление, отвозим художника в зал к столику с виски, а после — в мастерскую. Там между Маркусом и неким человеком возникнет потасовка, в которой нам предстоит выбрать — терпеть издевательства или же дать отпор. В нашем случае наилучшим исходом является второй вариант.

Допрос



Успешная поимка убийцы открыло Коннору возможность лично провести допрос подозреваемого. Зайдя в комнату, первым делом осматриваем папку с уликами — так мы откроем несколько дополнительных реплик в диалоге. Далее проводим анализ андроида, а уже после приступаем непосредственно к допросу.

Чтобы выбить признание, нам необходимо довести уровень его стресса до определенной отметки, указанной на экране. Для этого в диалоге мы должны выбрать необходимую линию поведению. Одним из верных вариантов является убеждение, в результате которого подозреваемый ответит на все наши вопросы. Впрочем, последующие события радужными особенно не назвать — в тот момент, когда андроида начнут выводить из комнаты, он выхватит оружие и покончит с собой. Нам же вмешиваться нельзя, иначе Коннор также схлопотает пулю в лоб.

Беглянки


В эпизоде «Беглянки» Кэра и Алиса оказываются дождливой ночью на улице. Задача — найти ночлег. Выйдя на главную дорогу, активируем режим анализа и осматриваем местность. Самым безопасным местом для ночлега является брошенный автомобиль, припаркованный за забором по правой стороне локации. Туда-то мы и направимся. Устроившись в салоне машины, успокаиваем Алису, пообещав ей никогда не расставаться.

Из мертвых


Результатом стычки Маркуса с органами правопорядка, произошедшей в доме художника, стало предсмертное состояние героя и отправка его на свалку сломанных андроидов. Как только герой очнется, первым делом проводим анализ собственного тела, в результате которого обнаружится целый ряд неисправностей. Ими нам и предстоит заняться. Ноги герой отыщет самостоятельно, а вот остальные детали придется искать нам самим, рыская среди останков андроидов. Впрочем, локация довольно маленькая, так что проблем с этим не возникнет. Встав на ноги (простите за каламбур), выбираемся со свалки, взобравшись по склону.

В ожидании Хэнка...


В начале главы Коннор попадает в необычный сад, где его ожидает разговор с начальством в лице некой Аманды. При разговоре с ней старайтесь не быть любезным и ведите себя как машина, созданная исключительно для выполнения приказов. Так мы завоюем ее доверие, что повлияет на дальнейший сюжет.

Вскоре герой прибывает в местный полицейский участок. Пройдя регистрацию на ресепшене, ступаем в основной зал, где находим стол лейтенанта Хэнка. Не застав его на месте, Коннор решит внимательно изучить его содержимое, дабы найти подход к несговорчивому напарнику. Интересующие места на столе обозначены на скриншотах ниже.




После того как Хэнк таки соизволит прийти на работу, ступаем вместе с ним к начальнику полиции, а после усаживаемся за стол напротив. Прежде чем приступить к анализу данных на компьютере, беседуем с Хэнком, выбрав темы «собака» и «музыка». Вскоре герои узнают о приблизительном местонахождении Кэры и Алисы и тут же отправятся на их поимку.

В бегах


В этой главе впервые состоится пересечение двух играбельных персонажей, но быть ее звездой выпадает именно Кэре. Прежде чем покинуть опасный район, героине сперва необходимо замаскироваться. Первым делом находим ножницы, лежащие возле генератора, и делаем себе новую стрижку (используем зеркальце заднего вида у машины). Далее подбираем лом, располагающийся рядом с зеленой тачкой, и отпираем им багажник, где достаем модную куртку для нашей героини. После этого вместе с Алисой выходим к дороге.

Там нас и будет поджидать многочисленные полицейские во главе с Коннором. Здесь нам необходимо добраться до станции метро, не попавшись на глаза патрульным. Часть из них мы просто обходим, а от других придется прятаться, используя специальные места и предметы, так удачно расположенные рядом (как обычно, все отмечается на экране анализа). В случае успеха героини благополучно скроются на поезде.

Иерихон


В главе «Иерихон» Маркус занимается поиском таинственного убежища для андроидов, следуя по подсказкам. Ими являются обычные граффити, по цепочке ведущие к нужному месту. Первое изображение найдем сразу же, как сойдем с поезда.

Второе — напротив выхода из метро.

Третье — на здании, расположенном через дорогу по прямой (нужные символы отмечены красным).

Четвертое — на стене за забором (пролезаем к граффити через него и убираем поддон, блокирующий третий символ).

Пятое — на здании у парковки (чтобы просканировать третий символ, нужно будет залезть наверх, подвинув мусорный контейнер).

Шестое — на здании завода.

Седьмое — на стене внутри здания завода (необходимо выбрать такой ракурс, чтобы две части символа сложились воедино).

В результате герой выйдет к огромному ржавому судну, коим и является убежище андроидов. Внутрь проникаем, спрыгнув со строительного крана.

Гнездо


В этой главе Коннор и его напарник Хэнк отправляются на задержание очередного девианта. Однако перед этим герои решают пообедать. Выйдя из машины, подходим к Хэнку, стоящего у палатки с бургерами, и проводим сканирование трех человек, после чего ведем диалог с товарищем.

Через некоторое время герои прибывают к дому подозреваемого. Ворвавшись внутрь, начинаем изучение квартиры. Первым делом в гостиной у стены замечаем плакат. Осмотрев его, за ним мы найдем некий дневник. Затем отправляемся в ванную комнату, где у раковины находим диод. Слева от нее замечаем надписи на стене. Изучив их и реконструировав событие, выясняем, что преступник выбежал из ванной в гостиную. Там осматриваем лежащую на полу птичью клетку и достраиваем событие. Как и в случае с первым задержанием, подозреваемый все это время прятался на чердаке. Однако этот сдаваться просто так не намерен, посему пустится в бега. Мы же, естественно, погонимся за ним. В конце ожесточенной погони перед нами встанет выбор — помочь Хэнку или же догнать преступника. В нашем случае верный вариант — схватить беглеца.

Пора решать


В эпизоде «Пора решать» Маркус знакомится с беглыми андроидами, которых он встретил на судне, после чего решает осмотреть «Иерихон». Пройти главу на 100% удастся с первого раза, так как активностей на столь маленькой локации совсем немного. Вместо описания прохождения главы прикладываем блок-схему, на которой обозначены все необходимые действия.


Златко


По наводке таинственного андроида Кэра и Алиса прибывают к особняку человека по имени Златко. Он, по слухам, может помочь девчонкам добраться до безопасного места. Оказавшись в доме, выполняем всем указания хозяина. Когда мы спустимся в подвал, Алиса в какой-то момент остановится и начнет пристально всматриваться в хлев для животных. В этот момент подбадриваем девочку, а заодно подмечаем на будущее данное место. Далее по приказу Златко усаживаемся в машину, где тут же выясняем, что все это было западней (да ладно!). Оказывается, новоявленный злодей намерен стереть память Кэры и превратить ее в послушную прислужницу. Такой расклад нас, разумеется, не устраивает, поэтому выбираемся из засады. Первым делом поворачиваем камеру наверх и вправо и дергаем зеленый провод. Следующее действие — толкнуть красную тележку в нижней левой части экрана. Результатом наших манипуляций станет короткое замыкание, что обесточит все оборудование в подвале.

Прежде чем отправляться наверх на поиски Алисы, нам сперва стоит открыть дверь в уже упомянутый хлев. Это действие повысит наши шансы успешно покинуть дом. Вскоре выясняем, что девочку держат на втором этаже поместья в самой дальней комнате. Патрулировать коридор будет амбал Лютер, однако мы вольны беспрепятственно расхаживать по этажу. Как только мы отыщем девочку, Златко начнет нас искать. Выйдя в коридор, заходим в ближайшую дверь по левой стороне и прячемся там под столом. Затем вновь выбегаем в коридор и направляемся к лестнице.

Тихо спустится на первый этаж у нас, впроче, не выйдет. Под градом картечи из дробовика несемся к черному ходу, расположенному в гостиной. Последующие события приведут к тому, что злодея будет ждать заслуженная кара, а героини меж тем обзаведутся новым другом.

Русская рулетка


В очередной раз Коннор получает сообщение о преступлении и в очередной раз ему приходится разыскивать Хэнка. На сей раз мы приедем к нему домой. На многочисленные звонки в дверь тот не ответит, так что ступаем на задний двор, где заглядываем в окно. Обнаружив Хэнка в бессознательном состоянии, Коннор стремительно ворвется в дом. После анализа нашего напарника приводим его в чувство, а затем отводим пьяное тело в ванную. Во время перепалки держимся отстраненно, в нужный момент просто выйдя из помещения (не дразним его). В результате Хэнк все же придет в себя и будет готов отправиться с нами на задание. Правда, лишь после того, как мы принесем ему одежду. В момент, когда он будет приводить себя в порядок, у героя появится возможность внимательно изучить его квартиру. Осмотрев пластинки в гостиной, мы выясним о любви Хэнка к джазу. А после осмотра фотографии на кухонном столе и револьвера на полу, узнаем чуть менее позитивные факты о напарнике.

Запчасти


В эпизоде «Запчасти» Маркус и его команда проникают на склад «Киберлайф». Их цель — выкрасть припасы для раненых андроидов «Иерихона». Получив управление, следуем за напарниками, выбирая тот или иной маршрут (значения это не имеет). В конечном счете герои доберутся до ящиков с запчастями, однако их обнаружит андроид-охранник. Первое действие — схватить его и спрятаться. Далее удерживаем его до тех пор, пока другой охранник не пройдет мимо. Как только опасность минует, вскрываем самый большой ящик, стоящий у стены, и вербуем находящихся там андроидов. Вскоре и андроид-охранник решит присоединиться к нашей команде. Одобряем его кандидатуру и тут же получаем от него наводку на целый грузовик, набитый запчастями.

Ключ от него мы найдем в комнате управления. Добравшись до нее, забираемся внутрь через окошко. Затем находим рядом отвертку, которую вставляем в синие платы, расположенные по правой стороне. В результате все помещение будет обесточено, на что впереди сидящие охранники резво отреагируют. В тот момент, когда они пойдут выяснять причину поломки, хватаем ключ и прокрадываемся за их спинами в ближайшую комнату, откуда выбираемся через окно.

Клуб «Рай»


Следующая зацепка приводит наших бравых детективов в секс-клуб «Рай», где произошло очередное убийство. Оказавшись на месте преступления, осматриваем тела убитых, после чего на некоторое время возвращаем к жизни погибшего андроида. Действуя в разговоре решительно и прямо, мы обнаружим новую зацепку — свидетельство, что в комнате был еще один андроид. Его нам, собственно, и предстоит найти. Отыскать потенциального убийцу нам помогут андроиды, стоящие в точках аренды по всему клубу. Они будут играть роль камер наблюдения. После осмотра первой машины, на которую нам благополучно укажут, далее направляемся к танцовщице.


Следующая контрольная точка — чернокожий парень, стоящий в правом углу на противоположной стороне зала.


Войдя в красную комнату, подходим к другому цветному андроиду.



Перейдя в синюю комнату, возле входа по правой стороне взаимодействуем с ближайшей девушкой, а после — с уборщиком. Он и укажет место, где спрятался андроид.




Как оказалось, беглец решил переждать на складе. Возле двери мы найдем следы голубой крови, которые и приведут нас к его укромному месту. Увы, но провести простое задержание у героев не выйдет и парни вступят в схватку с двумя секс-андроидами. Вскоре она перейдет на улицу, где Коннор в какой-то момент возьмет в руки оружие и нацелит его на преступников. Тут проявляем сострадние и не стреляем в девчонок, дав им спокойно уйти. Столь благородный жест непременно оценит Хэнк, а поддержка друга дорогого стоит.

Пиратская бухта


В очередной раз Кэра получает наводку о человеке, который может помочь ей и Алисе добраться до безопасного места. К сожалению, по дороге к нему машина героев заглохнет где-то в глуши. Задача — найти место для ночлега. На сей раз выбирать нам не придется, так как оно всего одно. Войдя на территорию парка развлечений, ступаем до конца, где по левой стороне замечаем потрепанную таверну. Выполнив все задания по списку, рассказываем Алисе воодушевляющую сказку на ночь, после чего беседуем с нашим другом Лютером. В этот момент в дом ворвется толпа неизвестных. Выбираем вариант «защитить Алису», а уже после знакомимся с гостями.

Мост


В короткой главе «Мост» Коннору и Хэнку предстоит выяснить отношения друг с другом. Обсудив с ним найденную ранее фотографию и таинственную надпись RA9, наш напарник неожиданно наставит на нас пушку и спросит о наших ощущениях. В этот момент сообщаем ему о чувстве страха. Это несколько успокоит Хэнка и тот благополучно оставит Коннора в покое.

Башня Стрэтфорд


Успешная вылазка за припасами воодушевила бунтаря Маркуса, в результате чего тот решается проникнуть в телевещательную станцию Детройта. Цель — передать послание людям. В холле здания подходим к ресепшену и проводим анализ девушки, сидящей слева.

Отвлекаем ее звонком по телефону, сообщив о неприятностях ее дочери в школе. После этого проход к лифту будет свободен. Оказавшись на нужном этаже, ступаем в мужской туалет, где достаем из кабинки униформу. Следующий шаг — разыскать сервисного андроида. Находиться он будет в офисе прямо напротив уборной.

Теперь нам нужно впустить Норт на этаж. Берем тележку, что стоит рядом с офисом, и двигаемся в сторону кафетерия, где по правой стороне открываем нужную дверь, после чего следуем за девушкой. Затем отвлекаем двух охранников от двери серверной, взломав автомат с закусками, стоящий у кафетерия. Проникнув в комнату, запираем дверь, а после взбираемся по троссу на верхние этажи. Встретив в технической зоне остальных членов команды, всей ватагой отправляемся в телестудию.

Разумеется, путь в нее будет перекрыт охранниками. Не поддаемся на провокации Норт и выбираем хитрый путь. Подразумевает он, правда, угрозу оружием и оглушение охранников. Ворвавшись в студию, первым делом разбираемся с андроидами-операторами, а в тот момент, когда один из сотрудников попытается сбежать, ни в коем случае не убиваем его. После пары приготовлений Маркус начнет транслировать послание, потребовав следующее:

Вскоре в помещение ворвется вооруженный спецназ, который ранит нашего соратника Саймона. Его мы героически спасаем, вытащив на крышу. На месте решаем его судьбу, выбрав вариант «бросить Саймона», а затем прыгаем пафосно прыгаем с крыши.

Вне закона


Столь громкое преступление, естественно, не могло пройти мимо Коннора, посему он тут же прибывает в телестудию. На месте слушаем брифинг, а затем изучаем помещение. Осмотрев отверстия от пуль, кровь Саймона, кепку, камеру и видеозапись, идем допрашивать андроидов-операторов. Тут нам необходимо выявить среди троицы роботов девианта. Им является крайний левый товарищ, а на чистую воду его мы выведем обычным блефом. Внезапно андроид нападет на Коннора и пригвоздит его ножом к столу. За отведенное время выполняем QTE, после чего выбегаем в коридор. На месте хватаем пистолет у полицейского справа и убиваем беглеца.

Ночной поезд


В главе «Ночной поезд» Кэра и Алиса находят дом очередных потенциальных спасителей. На сей раз знакомство пройдет удачно и герои войдут в дом. Укладываем Алису наверху, а затем спускаемся вниз на разговор с Роуз. Вскоре все соберутся в прачечной, куда через некоторое время подойдет и Алиса.

И в очередной раз спокойствие и идиллия прервутся внезапной проблемой — местный полицейский решит заглянуть в гости. У нас будет порядка 45 секунд, чтобы скрыть все свидетельства присутствия андроидов в доме, коими являются:

Помимо этого, нам необходимо успокоить Адама, прежде чем впускать копа на порог дома. В тот момент, когда паренек занервничает непосредственно при обыске, сообщаем полицейскому о его усталости. На вопросы про шум говорим о дочери наверху и стиральной машине. Как итог, коп благополучно покинет дом, оставив героев в покое.

Кэпитол-парк


Вдохновившись успехом спецоперации в телестудии, Маркус решается освободить андроидов из магазина «Киберлайф». Добравшись до него, осматриваем витрину и сканируем камеру наблюдения, после чего приступаем к составлению плана действий. Итак, сперва нам необходимо разделаться с охранным дроном, снующим по территории. Его устраняем, спрыгнув на него со строительных лесов, расположенных рядом (предварительно проводим анализ). Затем, следуя вдоль красной линии, мы выйдем к ремонтной зоне, откуда сможем отключить камеры в магазине. Последний шаг — перекрыть дорогу, выкатив на нее запрещающий знак.

Теперь, когда все меры предосторожности были проведены, можно спокойно войти в магазин. И в этом нам поможет бульдозер, что так удачно расположен рядом. С помпой ворвавшись внутрь и освободив андроидов, Маркусу предстоит сделать выбор, который и определит его дальнейшую позицию в отношении людей. Мы за мир, поэтому вместо погромов просто оставляем всюду наши послания. Для этого взламываем рекламные щиты, выталкиваем автомобили на дорогу, разрисовываем скамейки и занимаемся прочими хулиганствами. Все до тех пор, пока шкала «добра» не заполнится до краев. Завершаем послание вывеской флага сопротивления с крыши здания напротив магазина. Спустя некоторое время Маркусу предстоит решить судьбу пленных полицейских. В нашем случае выбираем пощаду.

Встреча с Камски


В эпизоде «Встреча с Камски» Коннору и Хэнку предстоит встретиться с создателем андроидов. Как и ожидалось, аудиенция не пройдет за чашкой чая, и уже очень скоро мы будем вынуждены в очередной раз сыграть роль вершителя судеб.

Выбираем вариант «не стрелять», завершив таким образом миссию

Марш свободы


Вновь в игру вступает Маркус. В начале главы герой оказывается наедине с собой, где нам нужно чем-то занять героя. Вскоре наше уединение прервет Норт. В разговоре с ней рассказываем о прошлом, воспоминаниях, а также проявляем заинтересованность в ее истории.

Дальнейшие события перенесут нас в торговый центр, с которого начнется мирное шествие героев по городу. Выйдя на улицу, сначала перекрываем дорогу грузовиком, что стоит по левой стороне, а затем открываем люк канализации. В момент, когда мы встретим полицейского, поднимаем руки и гордо продолжаем путь вперед. Окончательно прервет марш протеста нагрянувший спецназ. В этой ситуации держим позицию до последнего и отступаем, как только дело запахнет жареным.

Последний шанс, Коннор


Возросший масштаб проблемы вынуждает шефа полиции отстранить нашу парочку детективов от дела. Коннор сдаваться не намерен, а посему решается расследовать все самостоятельно. Чтобы попасть в комнату с вещдоками, необходимо отвлечь агента ФБР. Для этого выпускаем заключенного из камеры, после чего хватаем ключ со стола Хэнка и отправляемся к вещдокам. На месте нам предстоит вычислить местоположение Маркуса, используя найденные ранее улики. Здесь действуем следующим образом:

  1. Осматриваем зашифрованный дневник
  2. Исследуем тела двух андроидов
  3. Пересаживаем Руперту недостающий орган
  4. Получаем у него дешифровальный ключ
  5. Вновь осматриваем дневник

Отыскав таким образом «Иерихон», отправляемся к беглым андроидам.

Перепутье: Кэра


В главе «Перепутье» настает, пожалуй, самый ожидаемый момент игры — пересечение всех трех персонажей. Первой в дело вступает команда Кэры, которую привозят в убежище «Иерихона». Войдя в командный пункт корабля, усаживаем Алису возле горящей бочки в задней части помещения, после чего поднимаемся наверх в комнату Маркуса. Побеседовав с ним, возвращаемся обратно к девочке. Обняв Алису и в очередной раз пообещав ей счастливое будущее, героям уже спустя секунду предстоит бороться за жизнь.

Выясняется, что Коннор не единственный умный парень, посему на корабль совершают облаву агенты ФБР. Оказавшись в коридоре, бежим вместе с Алисой и Лютером по палубам к выходу. В тот момент, когда нашего друга ранят в ногу, оказываем ему поддержку и оттаскиваем в ближайшую каюту, после чего продолжаем бежать к выходу, но уже вдвоем. Когда Кэра забаррикадируется в комнате, дверь андроидам не открываем. Вскоре под градом пуль мы выбежим на улицу, где нам будет предложено выбрать один из нескольких вариантов действий. Продолжив бежать, Кэра получит пулю в ногу, что даст нам возможность успешно притвориться мертвыми. Когда охранник подойдет к нам, ни в коем случае не двигаемся.

Перепутье: Маркус


Приключения Маркуса на корабле берут начало с каюты капитана, где он и его команда обсуждают дальнейшие планы. Когда Джош и Саймон покинут комнату, оставив Норт наедине с героем, целуем девушку, предварительно отказавшись от ее идеи, связанной с грязной бомбой. Вскоре на огонек заскочит и Коннор. Дальнейшие детали их встречи будут описаны в его ветке сюжета.

Когда же произойдет нападение, Маркусу нужно будет добраться до трюма и активировать там взрывчатку, попутно спасая каждого встреченного андроида. Среди них будут Норт и Джош, которые окажутся в опасности ближе к концу миссии.

Перепутье: Коннор


Небольшая продолжительность главы за Коннора нисколько не умаляет ее важности. Когда герой доберется до командного пункта корабля, изучаем его сколько успеем. Вскоре действие перенесется в каюту капитана, где нам, наконец, удастся превратить Коннора в девианта. После этого присоединяемся к команде Маркуса и в определенный момент оказываем ему содействие.

Ночь души: Маркус


В результате нападения выжившие андроиды обосновались в заброшенной церкви. Побеседовав с Кэрой и Коннором (ему даруем прощение), Маркус толкнет пламенную речь и соберет толпу на мирную демонстрацию.


Битва за Детройт: демонстрация


И вот наступает последняя глава игры. Первым в дело вступает Маркус. Дойдя до блокпоста, потеряв при этом часть своих людей, демонстрируем решимость и просто садимся прямо перед солдатами. Вскоре андроиды возведут баррикаду, а мы меж тем должны завоевать доверие простых людей. Для этого водружаем флаг и вывешиваем перед репортерами баннер с лозунгом, после чего беседуем с друзьями.

Через некоторе время заявится Перкинс и попросит Маркуса о личной встречи. Соглашаемся на разговор, а в тот момент, когда он предложит нам сдаться, отказываем ему и возвращаемся к баррикадам. В результате ожидамо произойдет нападение, в результате которого андроидов прижмут к стенке. В этот момент целуем нашу пассию Норт и наблюдаем драматические последствия всех принятых нами действий.

Битва за Детройт: Коннор в башне «Киберлайф»


В этой главе Коннор решает пробудить андроидов в башне «Киберлайф». Когда мы окажемся в лифте вместе с охранниками, первым делом отключаем камеру, после чего устраняем их, предварительно проведя анализ. Добравшись до склада андроидов, Коннор встретит андроида своей же серии, который будет удерживать на мушке Хэнка. Выбрав спасение напарника, даем отпор нашему двойнику. Вскоре начнется классическая сцена, где нам нужно будет доказать Хэнку, что мы — настоящий Коннор. Сообщив ему кличку собаки (Сумо) и имя его покойного сына (Коул), друг пристрелит самозванца и позволит нам собрать армию роботов.

Последним препятствием на пути к миру для Коннора станет взлом, устроенный Амандой, во время финальной речи Маркуса. Чтобы его предотвратить, необходимо выбраться из сада, активировав некий монолит, стоящий впереди неподалеку.


Битва за Детройт: Кэра покидает Детройт


Кэра и Алиса оказываются в промышленной зоне Детройта. Задача — добраться до автовокзала. На улицах прокрадываемся мимо охранников, перебегая за их спинами от одного укрытия к другому. В какой-то момент мы встретим Лютера и Джерри, которых будут держать в заложниках. Чтобы их освободить, подбираем кирпич, лежащий рядом, медленно подходим к полицейскому и благополучно вырубаем его.

Вскоре герои доберутся до пункта досмотра. Тут нам необходимо не поддаваться на провокации Лютера и сохранять спокойствие в каждом напряженном моменте. Тогда мы сможем беспрепятственно пройти к станции. На месте замечаем по левой стороне от толпы женщину с ребенком. Уходя в спешке, она выронит билеты на автобус, которые Кэра тут же подберет. В тот момент, когда вскроется пропажа, держим билеты при себе.

Последняя остановка — вокзал Канады. Встав в общую очередь и осмотревшись по сторонам, мы заметим несколько знакомых андроидов, готовых нам помочь по нашему сигналу. Затем ступаем в туалет, где в последний раз беседуем с Роуз. Вернувшись в очередь, делаем решающий выбор — никем не жертвовать. Столь благородный поступок не пройдет незамеченным, в результате чего герои смогут попасть в Канаду целыми и невредимыми.

Игра пройдена.

Обсудить