Оглавление

Разбор механики боя в Divinity: Original Sin 2

В этой статье вы найдете разбор боевой механики Divinity: Original Sin 2

Другие гайды:





Битва


В особых обстоятельствах или ситуациях вам придется сражаться с враждебными существами. Результат сражения зависит от многих факторов. В первую очередь, от правильной прокачки каждого члена группы. Если сражаетесь высокоуровневой командой, в которой все персонажи играют определенную роль и хорошо справляются с ней, то любая встреча с врагами пройдет без особых проблем.

Конечно, будут и такие ситуации, в которых монстры оказываются слишком сильны. В таком случае можете загрузить старое сохранение и попробовать провести сражение по другому сценарию. Проблемы, обсуждаемые ниже, описывают механику сражений и помогают избежать многих ошибок.

Локация



Если битва начинается с вашей инициативы, попробуйте найти область без нейтральных персонажей. Может оказаться так, что в результате какого-то скрипта нейтральные персонажи нападут на вас, или вы во время битвы заденете одного из них, и он нападёт на вас.

Всегда следите за нейтральными персонажами, которые являются вашими союзниками во время сценария. Игра спроектирована таким образом, что большинство AoE атак не задевают союзников, но всегда есть вероятность, что вы по ним попадёте.

На поле боя не должно быть никаких стихийных источников, которые противник может использовать против вас. Конечно, если у вас высокая характеристика инициативы, то в этом случае можете первыми использовать стихию против врагов, но в большинстве случаев я советую избегать таких областей, если это возможно.

Размещение героев



Грамотное размещение героев в начале встречи может склонить чашу весов в вашу сторону. Если поблизости нету врагов, то ваша цель — защитить слабого героя и поставить вперёд прочных героев.

Если на поле боя есть холмы, то попробуйте разместить там всех героев. Там они будут в безопасности и получат бонус к урону и дальности благодаря выгодной позиции.

Если в группе четыре героя, выберите любой состав в зависимости от того, кто будет спереди. Текущий контролируемый герой всегда стоит впереди. Второй главный герой — персонаж, портрет которого располагается сверху в левом верхнем углу экрана. Независимо от того, какой персонаж сейчас у вас под контролем, второй всегда будет находиться сбоку от первого.

Ходы на поле боя



Бои основаны на ходах. Инициативный фактор проверяется в начале, а его значение задает последовательность, в которой отдельные персонажи могут выполнять свои действия. Из всех рас в игре самый большой фактор инициативы встречается у людей. Вооружите всех человеческих персонажей заклинаниями или способностями, которые могут замедлить или временно вывести из строя ваших врагов.

Во время боя последовательность ходов всегда отображается в верхней части экрана. У вас есть возможность узнать своих членов группы без каких-либо хлопот, в то время как портреты врагов обрамлены красной рамкой. Если в сражении участвуют союзные юниты (вне группы), то их портреты не будут украшаться. Последовательность атак не изменяется во время боя. Поэтому для получения более высокой позиции вам необходимо уничтожить одного из врагов. Если битва — результат засады (то есть ваша группа вошла в диапазон вражеских монстров), то у данных врагов появится бонус к инициативе, и они будут ходить в начале хода.

Очки действия



У каждого персонажа есть определенное количество очков действия, определяющих количество движений, которые он может выполнить за один ход. Количество очков действия может быть увеличено за счёт навыков и умений или с помощью заклинаний, которые временно увеличивают action points.
Перед выполнением каких-либо действий, каждое из которых, кстати, имеет определенную стоимость, советую прочитать информацию об умениях и ценах. Для этого достаточно прочитать описание способности, но во время боя есть дополнительная информация о количестве потерянных очков после выполнения действия.

У панели очков действий три цвета. Черный цвет отвечает за заблокированные точки — у нашего персонажа может быть много точек, но в настоящее время у него нет к ним доступа. Зеленый цвет отвечает за все точки действия, доступные для текущего шага. Если, например, мы решили использовать заклинание, то после нажатия на него зеленые точки, отвечающие за очки действий, поменяют цвет на красный. Таким образом можно легко проверить, сколько очков действий необходимо потратить для завершения действия и после этого принять решение.

Следует отметить, что неиспользуемые очки действия с одного хода автоматически переносятся на следующий, но вы не можете иметь больше шести очков за ход, так что остальное просто аннулируется.

Самое дешевое действие — перемещение по полю боя, и в этом случае очки снимаются в зависимости от расстояния, пройденного героем. Для изменения местоположения не нужно выбирать какие-либо способности. Все, что от вас требуется сделать — это щелкнуть по области рядом с героем. При перемещении курсора мы можем увидеть информацию, которая указывает, сколько очков будет вычтено, если мы решим перейти к этому месту.

Физические атаки почти всегда стоят два пункта действия, хотя это зависит от типа атаки. Мы должны постоянно обращать внимание на стоимость умений во время боя. Например, если атака требует дополнительного движения, это будет стоить дороже. Использование оставшихся способностей требует определённые затраты, которые можно найти в их описаниях.

Кроме того, я советую перед боем использовать самые важные вещи в инвентаре и выложить самые важные способности на панель действий, так как открытие инвентаря во время боя снимает дополнительное очко действий.

Модификаторы


Каждая атака зависит от бесконечных решающих модификаторов. Следите за этими вещами: эффективность атаки, шанс нанесения критического удара и общий урон. Также не забывайте проверять, будет ли атака снимать вражеское здоровье или урон будет уменьшен из-за брони, по которой попадёт данная атака.

Все эти модификаторы должны использоваться в соответствии с рекомендациями. Особенно следует учесть тот факт, что индивидуальные навыки и оружие редко показывают реальный урон, нанесенный при атаке. Отдельные параметры находятся между минимальным и максимальным уроном, поэтому нам всегда приходится иметь дело с результатом этих двух значений. При планировании атаки оцените многие факторы: есть ли у вас шанс убить с одного удара, кто следующий в очереди и сколько ударов может выдержать наш герой до исцеления.

Атака по возможности



Атака по возможности — одна из наиболее важных механик, которая присутствует во время встреч. Она вступает в игру только во время боя и только тогда, когда персонаж обладает этой способностью.
Атака по возможности — атака, совершаемая героем вне его хода, когда враг открыт. У вас нет никакого влияния на направление атаки и на то, какой урон он наносит, так как это событие происходит автоматически. Активация данной способности происходит в тот момент, когда враг, который сражался в ближнем бою, хочет вернуться в безопасное положение. Если он попытается перейти на другую позицию, то есть шанс, что ваш персонаж нападет на него.

То же касается ваших юнитов, поэтому важно держать героев дальнего боя на безопасном расстоянии от врагов. Если герой окружен или просто сражается в ближнем бою, то у вас не будет возможности переместить его. В противном случае он может нанести серьёзный ущерб, который испортит все решения, связанные со сменой позиции. Помните, что если раскроете себя, то потеряете все шансы на победу.

Статусы / Покрытие / Атмосфера



Статусы очень влияют на ход боя. В Divinity: Original Sin II мы можем различать только те, которые связаны с силами стихий (вода, огонь, земля, воздух), яды и кровотечение. Отдельные статусы могут быть добавлены с помощью магического оружия или как элемент заклинания.

Статус можно временно добавить. Это подсчитывается во время боя с помощью ходов. Конечно, статус, который добавляется с помощью магического оружия или специальных атак может постоянно обновляться или даже умножаться, если статус был установлен нескольким единицами или различными видами деятельности. Эти статусы очень опасны, так как у них самые разрушительные эффекты, которые могут быстро уничтожить вашего героя или даже всю группу.
Способности:

Оружие:


Помимо эффектов статуса важно место битвы. Если вся ваша группа стоит в луже (любая жидкость), враг, используя соответствующее заклинание, может использовать это против вас. Он может превратить воду в яд, который повесит на вас статус отравления, или враг может использовать заклинание из школы воздуха и наэлектризовать воду. Таким образом, вся ваша группа получит шок и травмы, а в худшем случае будет обездвижена.
Покрытие:


На покрытие также влияет климат, поскольку все эти факторы влияют на базовые сопротивления персонажа по отношению к любому из элементов стихии.



Советую избегать приведенные выше эффекты полностью или использовать их в ваших интересах.

Дружественный огонь



Принимая во внимание всю информацию из предыдущего раздела, взгляните на определенное явление, которое может появиться во время боя, когда ваша сторона использует способности.

Для объяснения я собираюсь использовать расовую способность Ящеров — Пламя Дракона. Способность работает в заданном конусе, местоположение которого меняется с местоположением нашего персонажа. Мы можем выбрать угол, в котором хотим использовать заклинание, но он всегда будет связан с тем местом, где стоит наш герой, и если в заданном конусе есть враги, им будет нанесен соответствующий урон. Но, например, каждый член группы или союзник будет проигнорирован данной способностью — ему не будет нанесено каких-либо повреждений или эффектов. Однако после использования данной способности образуется область горения в форме конуса. Если в этой области появится враг, он будет подожжён, но если в эту область наступит друг, то с ним ничего не случится.

Когда дело доходит до активной фазы заклинания, каждый из союзных персонажей находится в полной безопасности. Проблема в том, что сам герой будет страдать от пассивной фазы заклинания. Герой стоял внутри конуса и не получил никакого прямого урона, и земля под ним не горит. Тем не менее, земля горит вокруг него и если он сделает ход, то ему будет нанесен такой же урон от горения, как и остальным врагам.

Вам следует избегать ситуаций, когда ваш персонаж сжигает, отравляет или наносит урон напарникам. Ваши союзники игнорируют активную фазу заклинаний, но они могут получать урон от пассивной фазы, если их туда завести. Так что будьте аккуратны.

Побег с поля боя


Если понимаете, что текущую битву вам не осилить, постарайтесь избежать данной встречи. Смею заметить, что данная способность доступна только тогда, когда враги не навязали вам ближний бой. Ещё более важным является тот факт, что способность побега влияет только на одного героя, остальные герои останутся на поле битвы.

Герой, который сбежал с поля боя, будет телепортирован в безопасное место рядом с полем битвы. В этом месте герой может восстановить свое здоровье, укрепить броню и вернуться на поле битвы, приблизившись к его местоположению. Тем временем можете продолжить встречу с оставшейся группой или дождаться, пока группа снова не станет цельной.

Обсудить