Журналист придумал игру о Ларе Крофт, чтобы объяснить проблемы в индустрии

История проекта, который должен привлечь внимание к переработкам, плохим менеджерам и другим проблемам индустрии

Бывший автор журнала PC Gamer Салавир Нельсон, который ранее вел рубрику Inside Development, рассказал в своем Twitter-аккаунте длинную (и вымышленную) историю о создании мобильной игры по вселенной Tomb Raider. Игра не увидела свет — и причиной тому были не дикие кранчи или творческие разногласия в команде, а очень своеобразный креативный директор.

Нельсон рассказывает, что Лара Крофт за последние десятилетия переживала постоянный кризис идентичности, поэтому Square Enix пыталась найти способы сгладить углы. Издатель в итоге решил выпустить игру для мобильных устройств с элементами повествования, которая могла бы преодолеть разрыв между новейшими интерпретациями расхитительницы гробниц и версией персонажа, наиболее укоренившейся в поп-культуре.

Для разработки была нанята известная студия из Европы с ветеранами индустрии, которой давалась относительно большая свобода действий. Проект получил рабочее название Tombs Text, была описана ее фабула (Лара Крофт попадает в гробницу, а игроки помогают ей выбраться оттуда с помощью текстовых диалогов и команд), игра получила «зеленый свет» от Square Enix, и работа началась.



Но на сцене появился эксцентричный креативный директор, который мог исчезать на неопределенное время, а потом резко появляться. Например, он якобы пропал перед окончанием важного подготовительного периода, а потом прислал концепт-художнику... почтового голубя со своими мыслями и видениями проекта. В утро важной встречи студии со Square Enix директор наконец появился, точно рассказал издателю о стадиях разработки (которые никак не мог знать), и снова исчез.

Вскоре студия начала искать писателя, и иногда на собеседованиях появился тот самый директор. Он мог себя вести максимально странно: например, резко нагнуться перед соискателем, а потом, жутко повернув голову, смотреть на него беспристрастным взглядом десять секунд.

В сценарии игры предполагалось, что Лара Крофт входила в гробницу и забирала мифический артефакт. Однако после этого в гробнице начинало происходить нечто ужасное, и искательнице приключений нужно было срочно спасаться — и лишь игрок мог ей в этом помочь. В игре была придумана вкладка с вымышленной новостной службой, в которой начиналось перечисление жутких происшествий в мире, которые очевидно были связаны с похищением того самого артефакта. И игроку предстояло максимально тактично рассказать Ларе о последствиях кражи артефакта. Девушка могла быть настолько ослеплена скорбью от своих действий, что могла сойти с ума или совершить самоубийство.



Однако разработка шла тяжело, а креативный директор, который хотел сделать так, чтобы Лара олицетворяла современное общество, снова исчез. Вскоре началась пандемия коронавируса и ряд других серьезных мировых событий, из-за которых работа над мобильной игрой замедлилась еще сильнее. Команда разработчиков в итоге невообразимым образом смогла продолжить разработку и завершить очередной этап к намеченном сроку.

Во время очередной встречи с Square Enix представители издателя одобрили идеи — авторы игры обновили концепцию, смягчили некоторые острые углы, снизили градус напряженности сюжета, порой граничащий с безумием (на многих из которых настаивал креативный директор) и отправились в офис в приподнятом настроении. Креативный директор все еще не появлялся на радарах, и команда решила двигаться дальше — с ним или без него. У них были утвержденные сроки, дизайн и подход, одобренные держателем лицензии.

Однако в один день команда заметила, что кто-то пытался войти в сетевое окружение студии и удалить весь репозиторий с игрой. А в одну ночь креативный директор, наконец, вернулся в офис — c канистрой бензина. И попытался поджечь офис, после чего его арестовали.

Позже выяснилось, что все эти дни директор общался с ведущими продюсером и другими бизнес-партнерами. Он утверждал, что остальная часть команды не понимает Лару Крофт и ее вселенную, и был в ярости от нового сценария от команды. Позже он призвал пересмотреть еще раз концепцию, прислал 40 страниц сценария и обновленный дизайн-документ. Например, в его обновленной версии после прикосновения к артефакту расхитительницу гробниц переносило в космос или в игрушечный надувной дом, в котором у Лары от прыжков покачивалась грудь.Он настаивал, что это «увеличит привлекательность игры».



Излишне говорить, что все эти игровые «версии» были отвергнуты, а руководители проекта решили не делиться с остальной частью команды идеями от креативного директора, в том числе для того, чтобы защитить их «от психологической травмы». Позже было принято решение обеспечить меры безопасности во время разработки — в том числе, хранить резервные копии файлов игры на домашних компьютерах руководителей компании.

В конце концов, разработку Tomb Texts прикрыли — студия очень долго разрабатывала альфа-версию, к тому же махинации креативного директора подорвали веру в проект. Вскоре и сама компания закрылась, а ее сотрудники разошлись по другим студиям.

Всю эту историю Нельсон придумывал три часа и рассказывал в Twitter — многие читатели до последнего не понимали, что на самом деле никакой игры не было. Однако в комментариях многие согласились, что эта дикая история вполне может быть реальной. Бывший журналист объяснил, что хотел показать атмосферу современной разработки игр, которая действительно может граничить с безумием.

Читайте также:




Смотрите нас в YouTube, а также следите за игровыми новостями в нашем паблике «ВКонтакте», в Telegram-канале и на канале в «Яндекс.Дзен».

Обсудить