«Настоящее чудо»: авторы «Ведьмака» рассказали о создании оригинальной игры

Разработчики дали интервью в честь 14-летия RPG

Бывшие сотрудники CD Projekt RED в честь 14-летия первой игры в серии «Ведьмак» дали интервью изданию The Gamer. Нарративный дизайнер Артур Ганзинец и ведущий геймдизайнер Мацей Щесник рассказали о сложном пути RPG, вырезанных возможностях и выгорании после создания самой амбициозной игры из Польши.

И для Ганзинца, и для Щесника работа в CD Projekt RED стала стартом карьеры в игровой индустрии. С самого начала было понятно, что «Ведьмак» — самая масштабная игра, которая когда-либо создавалась в Польше, поэтому команду разработчиков было решено разделить на две группы. Ганзинец возглавил первую, которая отвечала за историю, а Щесник вторую, занимавшуюся геймдизайном.

«Мы создавали акт за актом и обычно начинали с написания одной страницы истории для главы. Команда совещалась, пытаясь понять, как рассказать эту историю, используя квесты, как много квестов мы хотим сделать, как использовать персонажей и локации, которые у нас есть. Из-за очень беспорядочной разработки многие визуальные ассеты были созданы для того, чтобы рассказать совсем другие истории, так что нам пришлось находить им иное применение. Мы также придумали настроение для каждого акта и мораль всех квестов. Первый акт был хоррором, второй — детективом, а пятый — кино о войне», — вспоминает Ганзинец.


Однако написать историю и воплотить ее в жизнь — совершенно разные задачи. Мацею Щеснику вместе с Адамом Бадовски, который сейчас возглавляет студию, поручили заняться кастингом актеров захвата движения. Задача для середины нулевых и компании, которая до этого никогда не выпускала игр, оказалась не самой простой.

В итоге на главную роль Геральта взяли актера и каскадера Мацея Квятковского. Он предлагал свои версии движения с мечом для персонажа, а Щесник и Бадовски решали, какие приемы подходили для игры, а какие нет. Разработчики все время подталкивали Квятковского к границе человеческих способностей и шутят, что он иногда через нее даже перешагивал.



«Ведьмак» стал первой игрой из Польши, которая использовала захват движения. В стране не было необходимых студий, поэтому разработчикам пришлось много путешествовать. Съемки для игры проходили во Франции и Германии.

Щесник вспоминает, что по мере продвижения разработки, росли и его обязанности. Днем он работал над игрой, а по вечерам тестировал получившийся билд, оставляя фидбек для остальной команды. Таким образом, Мацей Щесник стал самым первым человеком, который смог сыграть в «Ведьмака».

Столкнулся со сложностями при работе и Ганзинец, который понял, что расследование из второго акта получилось совсем непонятным. У CD Projekt RED не было денег, чтобы перезаписывать уже имеющиеся реплики, поэтому Ганзинец провел 3 дня, переписывая заметки в журнале, чтобы перестроить историю вокруг имеющихся диалогов. «Я узнал многое о том, как не стоит строить расследования», — добавляет Ганзинец.



Изначально планировалось, что «Ведьмак» будет в два раза больше, но многое пришлось вырезать из-за ограничений бюджета:
«Я думаю, что сокращение контента только пошло игре на пользу. Нам пришлось придумать, как рассказать историю с меньшим количеством персонажей, что в итоге сделало ее лаконичнее и эмоциональнее. Мы видим, как меняются Яевинн и Зигфрид в процессе истории. Скупщик краденого из Вызимы оказывается главой королевского совета, хотя изначально это были разные персонажи. И так далее», — говорит Артур Ганзинец.


«В ретроспективе, ограничения нам очень помогли, но в то время пришлось принимать и очень спорные дизайнерские решения. Например, мы бы убили за возможность Геральта прыгать, но это все отдельные анимации, которые стоили бы нам денег, взятых из бюджета катсцен», — отмечают разработчики.


Щесник вспоминает, как другой сотрудник, Михал Иваницкий, добавил в игру вид от третьего лица из-за плеча Геральта всего за несколько недель до релиза. Эта фича держалась в секрете ото всех до самого конца. Разработчики не помнят всех деталей, но уверены, что даже езда на лошади обсуждалась в качестве одной из возможных механик, от которой пришлось отказаться.

Ганзинец и Щесник сходятся во мнении, что из игры стоило бы убрать коллекцию эротических карточек, которые Геральт собирает в процессе романтических линий. Оба автора отмечают, что идея была не их, но это единственное, чего они стыдятся в первой части «Ведьмака».



Ганзинец рассказал, что потерял много друзей, пока работал над игрой, потому что у него совсем не было времени на личную жизнь. После завершения работы над RPG у нарративного дизайнера началась депрессия, и ему потребовалось три месяца на восстановление. Когда переработки начались и при создании «Ведьмака 2», Ганзинец покинул компанию, поняв, что цена для него стала слишком высока.

«Соглашусь. В последний год было слишком много переработок. Но я не возражал, я был на своем третьем десятке в расцвете сил и наслаждался работой над игрой. Мы знали, что делаем что-то невероятно крутое», — добавил Щесник.


«В какой-то степени, первый «Ведьмак» — настоящее чудо. Игру делала куча новичков, которую вперед вели лишь энтузиазм, энергетики и чувство тревоги. Большинство из нас даже не понимало играбельна ли наша игра, хорошо ли у нас все получилось. Только после того, как мы показали демо-версию прессе и получили восторженный фидбек, мы поняли, что делаем что-то уникальное. Но в тот момент вся остальная игра была в полнейшем беспорядке. Мы начали давить сами на себя, пытаясь сделать игру такой же крутой, каким получилось демо», — говорит Ганзинец.


При этом версия, которую привезли в 2005 году на Е3, оказалась сломана. Каждый раз, когда камера поворачивалась в сторону воды — игра вылетала. Разработчикам пришлось придумывать в номере отеля, как показать публике игру, не поворачиваясь к воде. Действие происходило в пригороде Вызимы, который со всех сторон окружен озером. Позже оказалось, что виной тому новая модель рыбы, которую добавили в озеро, но забыли отправить модель на сервер.

Нарративный дизайнер уверен, что первый «Ведьмак» получился только потому, что в команде разработчиков никто из-за неопытности не понимал одной вещи — то, что хотели сделать CD Projekt RED, было невозможным. Именно поэтому у авторов получился верный книжному оригиналу проект, который подарил Геральту из Ривии вторую жизнь.

Источник: The Gamer



Ещё по теме:



PLAYERONE на YouTube PLAYERONE ВКонтакте Telegram-канал PLAYERONE PLAYERONE на «Яндекс.Дзен»

Обсудить