Игры помогли геймерам легче пережить пандемию

ММО и сетевые экшены помогли возместить недостаток общения, вызванный пандемией и самоизоляцией

Игровой бренд MY.GAMES, входящий в состав Mail.ru Group, провел международное исследование на тему психического здоровья среди игроков онлайн-игр. Опрос проводился среди геймеров, играющих на PC, а также распространялся фондами по заботе о ментальном здоровье. Одним из партнеров выступила Служба «Ясное утро». Всего в исследовании приняли участие более 21 тысячи геймеров по всему миру, из которых 7 тысяч были из России.

Понимание психического здоровья





40% опрошенных геймеров в России хорошо знакомы с понятием психического здоровья. Но осведомленность российских игроков значительно ниже, чем у респондентов из США (75%), Великобритании (79%) и Испании (53%). Еще столько же (40%) геймеров заявили, что не сталкивались с таким понятием.

Подавляющее большинство опрошенных (93%) считают, что забота о психическом здоровье необходима всем людям без исключения. Исследователи отметили низкую вовлеченность в использование разных видов психологической помощи в России. Единственные известные большинству опрошенных специалисты в этой области — психологи и психотерапевты. А вот о социальных работниках, государственных службах и иных источниках психологической помощи геймерам известно очень мало.

При сравнении своего психологического состояния до пандемии и после многие российские игроки отметили улучшения. Так, свое состояние до пандемии считали стабильным 55% опрошенных, а на момент исследования — 83%. Таким образом, психическое здоровье геймеров в России по их отзывам и ощущениям за время пандемии не ухудшилось, а наоборот, стабилизировалось.

Каждый пятый (20%) игрок несколько раз в год сталкивается с депрессивными и тревожными состояниями, вызванными стрессом.Только 10% опрошенных обращаются за профессиональной психологической помощью, хотя всего 37% утверждают, что готовы сделать это при необходимости. Основной барьер к обращению за психологической помощью — вера в то, что все проблемы можно решить самостоятельно или с помощью близких.

Игры и их влияние на психическое здоровье



Практически все опрошенные (97%) играют в онлайн-игры и большинство из них (83%) общаются с другими игроками. Виртуальное общение с незнакомцами у большинства игроков (71%) осталось на том же уровне. Примерно четверть опрошенных (28%) стали активнее общаться с друзьями через онлайн-игры. Игры также позволили возместить недостаток общения, связанный с пандемией и режимом самоизоляции. 41% опрошенных отметили, что виртуальные коммуникации в играх позволили им поддерживать более тесную связь с другими людьми.

«В играх MY.GAMES зарегистрированы миллионы пользователей, для которых виртуальное пространство стало одной из главных площадок для общения и отдыха на время пандемии. Изменение в привычном образе жизни и повышенный уровень стресса — все это неизбежно наложило свой отпечаток на игроков, забота о которых является нашей прямой обязанностью. Исследование психологического благополучия нашей аудитории по итогам пандемии — важный шаг, призванный обратить внимание на тему ментального здоровья», — прокомментировала Елена Григорян, CMO MY.GAMES.


Большинство игроков в России положительно относятся к взаимодействию с другими людьми в онлайн-играх. При этом не менее половины опрошенных хотя бы иногда сталкивались в виртуальном пространстве с психологическим насилием — агрессией (52%), оскорблениями (53%) и троллингом (49%).



Другие серьезные проявления кибербуллинга (унижения, притеснения, угрозы, травля и бойкотирование) отмечались гораздо реже. Но в России агрессию игроки встречают чаще, чем в Германии (53% против 51%), чем во Франции (53% против 37%), Испании (53% против 42%), США (53% против 51%).

Ранее Mail.ru Group запустила ежегодную социальную инициативу День борьбы с кибербуллингом, объединяющую всех, кто верит, что агрессия в сети и за ее пределами недопустима. В течение ноября компании и пользователи размещали посты в социальных сетях под тэгом #неткибербуллингу и ставили символ акции — желтое сердце — чтобы привлечь внимание к проблеме кибербуллинга и поддержать тех, кто столкнулся с онлайн-агрессией в сети.

Обсудить