Марк Авербух прокомментировал заявление о миллиарде зрителей на турнирах

В ответ на заявление CEO PGL генеральный менеджер EEE проанализировал статистику и сделал свой вывод.

CEO Epic Esports Events Марк Авербух прокомментировал высказывание генерального менеджера PGL о росте количества зрителей на киберспортивных турнирах. Свои мысли CEO EEE выразил в Telegram канале.

Авербух ответил, что не смог пройти мимо подобного заявления о росте киберспортивной аудитории и поспешил проанализировать увеличение охватов в будущем самостоятельно:

Марк Авербух


Безусловно, есть зрители, смотревшие одни матчи и не смотревшие другие, а также потребляющие контент в записи. Представим, что их количество сопоставимо с пиковыми значениями главных мировых первенств. Получаем 9,5 миллионов или 9,5% от заявленного охвата в 100 миллионов (для одного турнира). Да, СМИ, новостные сюжеты и другой вспомогательный контент о событии генерируют охваты и, уверен, что по разным методологиям подсчета цифру можно дотянуть до 100 и более миллионов человек. Охват — это ведь просто взаимодействие с любой информацией или контентом мероприятия, а это значит, что рекламные щиты в условных Чунцине, Шанхае и Пекине (совокупное население 75М+) могут принести его больше, чем трансляция любого из вышеуказанных турниров. Качество контакта, конечно, будет существенно ниже, из разряда: «Я слышал, что там призовой $40М».

Несмотря на то, что я желаю киберспорту процветания и миллиардов зрителей, не получается пройти мимо исследований о том, что совокупная аудитория видео игр составляет от 2 до 3,5 миллиардов человек. Например, согласно https://www.wepc.com/news/video-game-statistics/, в 2023 году аудитория видеоигр составит 3,2 миллиарда. Есть и другой важный показатель: рост аудитории с 2 до 3,1 миллиардов, или 55% за несколько лет с 2015 по 2022 года, который позволяет оценить темпы этого процесса. Средний рост год к году колеблется в районе 5-10%.

Если представить, что заявленная Сильвиу аудитория появится в ближайшие пару-тройку лет, рост год к году должен составить от 15 до 32%. Немаловажно, что речь идет не про совокупные охваты, а про аудиторию, следящую за определенным турниром. Значит, никаких рекламных щитов в Китае, только качественный контакт на Twitch, YouTube или других релевантных площадках, где аудитория может следить за событием.


Также генеральный менеджер отметил, что самые популярные киберспортивные дисциплины сложны для понимания обычного пользователя и следовательно зрителя:

К сожалению, киберспорт сложен для понимания. Новый зритель не разберется в двух из трех текущих игр большой тройки, не ощутит красоту момента в CS:GO. Скорее всего, потребителями трансляций являются люди с тем или иным игровым опытом. Среднее ежемесячное количество игроков в 2021 составляет 421 тысяча в Dota 2 и 607 тысяч в CS:GO, но цифры на главных турнирах в несколько раз выше из-за базы поклонников, копившейся годами, а не появившейся за пару лет. Стоит добавить, что киберспортивные игры специфичны не только для зрителя, но и для игрока. Это не казуалки или таймкиллеры, способные относительно быстро cгенерировать большое количество игроков, а сложные для входа дисциплины.
Появление нового жанра, завязанного на соревновательном процессе, более-менее дружелюбного к новому пользователю и способного активировать большие количества новой аудитории, возможно. В качестве примера можно привести MOBA и Battle Royale. Появление сразу нескольких таких жанров за пару лет, способных собрать до миллиарда игроков? Сомнительно.


Ранее сообщалось, что Esports Charts, который специализируется на анализе статистики в киберспорте, выявил стоимость самых крупных киберспортивных турнирных операторов. В данном рейтинге PGL заняла второе место.

Источник — dota2.net.

Обсудить