Нехватка общения и боязнь облажаться: почему игры постоянно переносят

Какие факторы влияют на игровую разработку в современном мире

Последние годы игровая индустрия обещала нам множество новинок. Например, только в начале 2022 вышли Horizon Forbidden West и Elden Ring: казалось, что нас ждет еще много интересных игр, запланированных на вторую половину года. Однако одну за одной игры начали переносить. Сиквел The Legend of Zelda Breath of The Wild, Starfield, Suicide Squad: Kill the Justice League, Redfall — все эти игры «ушли» на 2023 год.

Издание Gameindustry.biz пообщалось с игровыми разработчиками, чтобы узнать, с какими проблемами они сталкиваются ежедневно, и почему крупные игры постоянно переносят.

Последствия пандемии





Начало пандемии коронавируса не могло не сказаться на игровой индустрии. В 2020 году многие разработчики перевели своих сотрудников на удаленную работу, позволив не выходить в офис, чтобы не рисковать здоровьем.

Проблема в том, что многие из них никогда не работали в таком формате, поэтому столкнулись с рядом проблем. Мало того, что пришлось учиться самоорганизовываться, так еще и отсутствие общения лицом к лицу с коллегами сказалось на быстром и качественном обмене информацией.

Как отмечает издание, с подобной проблемой столкнулись все игровые разработчики, с которыми они общались. Но некоторые побоялись в открытую заявлять об этом из-за трудоустройства в больших компаниях, которые не любят публичной критики.

Проблемы с планированием и дедлайнами при работе из дома остались теми же самым, что и при работе в офисе. Но при работе удаленно почти во всем присутствует задержка действия. Все из-за отсутствия переговоров, которые ты вел со своими коллегами в офисе. И из-за отсутствия таких разговоров у кулера или за чашкой кофе можно легко потерять творческую искру

Мартин Хультберг, сооснователь студии Sharkmob


Недостаток общения особенно сильно влияет на команды, которые занимаются каким-то новым проектом. Когда у каждого уже есть своя собственная задача, то работать удаленно становится гораздо проще. Именно поэтому те игры, которые начали делать задолго до пандемии, выпустить было проще, чем те, производство которых началось уже в 2020 году.

Не стоит забывать и о студиях, которым требовались новые сотрудники. Куда сложнее выстраивать общение с новичками и начать им доверять, когда ни разу не сталкивался с ними в реальной жизни, ограничиваясь лишь рабочими переписками.

Постоянные созвоны в Zoom тоже не помогают. На них обсуждаются исключительно рабочие вопросы, а у половины сотрудников при этом отключены камеры. Все это мешает наладить дружеский контакт в команде.

Страх выпустить «свой Cyberpunk 2077»






Падение общего качества продуктов — еще одна большая проблема. Разработчики видели, как уважаемая во всем мире CD Projekt RED выпустила недоработанную Cyberpunk 2077, после чего оказалась в центре скандала. Или, например, Battlefield 2042 и Call of Duty: Vanguard — игры больших франшиз, которые получили разгромные оценки на Metacritic, потому что оказались сырыми.

Никто не хочет оказаться в такой же ситуации, поэтому авторы переносят релизы на более поздний срок. Более того, как утверждают игровые разработчики, в современном мире переносить игры стало гораздо проще благодаря продолжающимся продажам старых игр в Steam.

Мы посмотрели, что произошло с Cyberpunk 2077, и поняли, что переносим свой проект. CD Projekt очень уважаемая компания, которая выпустила настолько сломанную игру, что Sony удалила ее из PS Store. Это беспрецедентно. Это унизительно. Мы понимали, что наша игра находится не в лучшей форме, и хотя могли бы ее залатать патчем первого дня, решили все-таки не рисковать. Полагаю, что для всей индустрии это был тревожный звонок

Глава одной неназванной крупной игровой студии.


Но другие разработчики с пониманием относятся к ситуации с CD Projekt RED. Дело в том, что игру достаточно сложно адаптировать одновременно для PC, консолей и различных облачных сервисов. Более того, все эти устройства имеют свойство получать внезапные обновления, что лишь усугубляет положение авторов.

Что дальше?






96% опрошенных во время US Best Places To Work Awards компаний отмечают, что не хотят возвращать своих сотрудников на работу в офис. Сейчас и речи не идет о том, чтобы, например, уговаривать соискателя переехать ради работы, ведь он может остаться дома.

Многие игровые разработчики приходят к мнению, что назад дороги нет. Необходимо научиться работать в условиях удаленной работы и стать в этом настоящими мастерами. Тем более, что подобный формат позволяет работать вместе людям из разных уголков планеты.

Некоторые компании начали экспериментировать, переводя сотрудников на гибридный график. Таким образом, во время рабочей недели те проводят три дня в офисе и два дома. Так что сейчас компании заняты попытками создания удобной рабочей модели.

Нужно принять то, что случилось, и посмотреть, как мы можем сделать из этого лучшую рабочую обстановку, которая подойдет как командам, так и самим проектам. Ей суждено стать другой. Возможно, это также повлияет и на время разработки

Мартин Хультберг, сооснователь Sharkmob


Источники: Gameindustry.biz



Ещё на PLAYER ONE:



PLAYERONE на YouTube PLAYERONE ВКонтакте Telegram-канал PLAYERONE PLAYERONE на «Яндекс.Дзен»

Обсудить