«Вы наложите в штаны»: Хидео Кодзима рассказал о планах на будущее

Геймдизайнер объяснил, как добиться успеха, и во что сыграть фанатам Death Stranding

Хидео Кодзима пообщался с организаторами премии Британской академии кино и телевизионных искусств. Геймдизайнер рассказал о планах на будущее, как добиться успеха, и во что сыграть фанатам Death Stranding.

Кодзима вспомнил, что начал играть еще в детстве, однако у игр тогда не было истории — чистый геймплей. Поэтому он решил изменить индустрию, добавив больше повествовательных элементов. Сейчас его вдохновляют не только фильмы, про которые часто любят вспомнить в обсуждениях MGS или Death Stranding, но также литература и музыка.

Хидео затронул и тему славы. Он вспомнил, что оригинальная Metal Gear была сделана для очень нишевой аудитории, а в Америке на старте вообще не продавалась. После релиза геймдизайнер продолжил трудится в неизвестностности над играми для PC-рынка, хотя уже тогда у игры появилась лояльная аудитория. Все изменилось после выхода Metal Gear на PlayStation — экшен обрел культовый статус, хотя из-за отсутствия развитого интернета команда об этом могла только догадываться.

Потом Кодзима отправился заграницу, где и узнал о популярности MGS. Тогда он понял, что все изменилось — Хидео решил, что должен творить для фанатов по всему миру и транслировать свои идеи глобально. Тем не менее, геймдизайнер всегда понимал, что пока что он — всего лишь обычный сотрудник, который работает за зарплату.

«Создать шедевр — не значит получить надбавку. Я просто хотел создать схему, по которой буду работать внутри компании, но создавать то, что мне нравится. Но после успеха MGS1 я понял, что вынужден следить за мировыми рынками и цифрами продаж»



После этого Хидео начал участвовать в продакшене и управлении студией, хотя сам все еще занимался и обычной разработкой. Он надеялся контролировать процесс, чтобы в итоге получить не только качественный продукт, но и выбрать удачное время для релиза. Со временем он стал заниматься непосредственно бизнесом и лично курировать все большие аспекты разработки.

Кодзима также считает, что создателям больших игровых серий довольно тяжело продолжать работать. Им приходится развивать франшизу, но учитывать мнение слишком многих людей. При таком раскладе выходит, что серия и не эволюционирует достаточно, чтобы не отпугнуть фанатов, но и почти не развивается, и поклонники начинают скучать. Поэтому разработчикам приходится достигать невероятного: находить способ угодить сразу всем, что, конечно, крайне тяжело. Даже успешная MGS2 понравилась далеко не всем.

«Со временем сиквелы будут делать ИИ-программы, которые просто смогут отталкиваться от маркетинговых показателей. Люди как творцы будут освобождены от такой работы»



Хидео также объяснил, как научился делать в своих играх таких необычных боссов. По его словам, даже сейчас многие разработчики не могут отойти от шаблонов старых игр, вываливая на игроков мощных противников, в которых надо побольше стрелять. Но сам геймдизайнер отталкивается от идей, что у врагов тоже есть мысли, чувства, идеи и причины сражаться.

«Надо развивать персонажей, добавлять в игры сильные личности, визуал, диалоги, слабости. Это мой метод»



Что касается Death Stranding, то Хидео отметил актеров, с которыми ему пришлось работать. По его словам, они сильно облегчили ему задачу, поскольку все были мастерами своего дела. Это позволило ему построить доверительные отношения с людьми, которые разделяют его точку зрения и понимают сюжет игры.

Но Кодзима согласен, что работа со звездами — это сложный подход. Тем не менее, он неизбежен: сейчас почти для всех ААА-игр используют живых людей, с которых захватывают движения. И логичнее, если индустрия быстрее начнет работать с профессиональными актерами.

Фанатам Death Stranding Кодзима посоветовал попробовать MGS3: Snake Eater. По его словам, более старые игры серии вряд ли впечатлят современного игрока, но третья часть сохранилась неплохо.

«Честно говоря, мне будет лестно, если вы запустите любую мою старую игру. Мне самому слишком стыдно включать их»



Хидео также отметил, что P.T. (демоверсия отмененной Silent Hills) была особенной. Студии удалось сохранить полную тайну, и благодаря этому тизер получился таким страшным — никто не понимал, что это за игра, кто ее делал, и чего вообще от нее ожидать. Второй раз такой трюк не сработает. Тем не менее, Кодзима надеется сделать что-то жуткое.

«Это был эксперимент, но я хочу сделать еще один ужастик. С революционным методом запугивания: так, чтобы вы не просто написали в штаны, а наложили в них. Идеи у меня уже есть»



Кодзима также дал совет всем, кто занимается своими проектами — верить в себя. По словам геймдизайнера, вокруг слишком много «шума», который отвлекает и сбивает с пути. Авторы вынуждены спорить со своей командой, с командой маркетологов, со спонсорами — у всех есть мнение, как сделать лучше и добиться успеха. Поэтому очень важно иметь четкий план и стараться держаться его, не позволяя другим выбирать направление за тебя.


«Когда все закончится, некоторые люди с острым глазом даже скажут, что у вас получилось. Но пока идет разработка, сложно одинаково смотреть на вещи. Креативные процессы требуют постоянного направления — каждую секунду каждой минуты каждого дня. Любая ошибка в выборе направления может привести к чему-то другому, а не тому, что было изначально задумано. Вы должны верить в себя, вот так»




Читайте также:




Следите за игровыми новостями в нашем паблике «ВКонтакте», в Telegram-канале и на канале в «Яндекс.Дзен».

Обсудить