The Boston Major 2016 Перейти

Как сделать игру и заработать миллион

Светлана Карачарова (редакция)

Игры в браузере, к которым вы не привыкли относиться всерьез, на самом деле — отличный бизнес для компании друзей, у которых нет ничего, кроме светлой головы

В разработке игр есть известные истории успеха. Например, все знают, как проснулся богачом Маркус Перссон, создатель Minecraft. Истории успеха калибром поменьше обычно остаются известны только участникам. Мало кто в действительности хочет делиться своими секретами. Предположим, у вас есть одна идея, несколько хороших приятелей и много свободного времени. И, конечно, почти нет денег. Что вы можете сделать?

2003 год, Москва, старое офисное здание на улице Щепкина. Неуютная комната три на три метра, в которой нос к носу сидят шесть человек. Так начиналась история студии «Точка отсчета». Сейчас этой студии уже нет. Ее купила одна большая компания, которая затем перепродала ее другой большой компании. Те шестеро — давно собственники бизнесов или работают на должностях, где платят как минимум шестизначные суммы.

А началось все с разработки браузерной игры, которая называлась Time Zero. Я встретилась с одним из тех, кто собственными глазами видел, как все происходило. Его зовут Сергей Ефремов, сейчас он — руководитель браузерного направления компании Mail.Ru Games. Перед вами — рассказ о том, как буквально на коленке была сделана одна из самых успешных российских браузерных игр.

Роберт Шекли (слева) и Сергей Ефремов (справа) на ассамблее фантастики «Портал» в Киеве, апрель 2004 года

Поначалу в студии действительно было всего шесть человек, — Сергей начинает перечислять, загибая пальцы, — художник-дизайнер, флешер, серверный администратор, программист скриптов и два серверных программиста. Плюс директор. Вся команда была фанатами Fallout и Jagged Alliance, так что с сеттингом игрового мира — постапокалипсис — определились очень быстро. Игровая механика и основная идея тоже были понятны: хотелось сделать браузерную игру с интересным игровым процессом, не менее популярную, чем «Бойцовский клуб».

Часть команды вложилась в разработку деньгами, у части были только руки и светлая голова; тем не менее, долю в компании получил каждый. Вкалывали по 12 часов в сутки, платили себе копейки: зарплата у всех была почти одинаковой, долларов по 600. Обязанности не разделяли. Таких специалистов, как сценарист и тестер, в студии поначалу вообще не было, так что тексты, бывало, писали программисты, а тестировал художник. Каждый мог придумать какую-то интересную фишку, которую тут же обсуждали, и если она всем нравилась — начинали работать над ней буквально в тот же день.

В целом на разработку Time Zero было потрачено 75 тысяч долларов

Через полгода, в мае 2004-го игра была запущена в открытое тестирование. В конце июня состоялся релиз. Через месяц после этого проект стал прибыльным, через два месяца оборот составил 20 тысяч долларов. Через год игра имела более 90 тысяч долларов месячного оборота, а в команде было уже несколько десятков человек: появились гейм-дизайнеры, специалисты техподдержки, тестеры, менеджеры по рекламе.

Я пришел в команду именно как менеджер по рекламе и стал восьмым по счету сотрудником — Сергей улыбается, — затем занимался администрированием проекта, потом гейм-дизайном, и уже через два года занял должность исполнительного директора. Это было замечательное время. Каждый день приносил какой-нибудь сюрприз и новый опыт.

Почти всех сотрудников набирали из среды фанатов игры. Это не делалось специально, просто так получалось само собой, что на многие должности лучше всего подходили люди, которые знали игру, как свои пять пальцев. Как правило, это были прекрасные специалисты и мы ни разу не пожалели, что взяли их к себе. Но вот однажды система дала сбой. Мы тогда как раз собирались ввести в игру новый класс — псионика. Тестирование поручили паре студентов. В результате псионик превратился в сущую машину смерти. Мы возились с ним еще несколько лет, пока более-менее восстановили баланс. Старые игроки до сих пор припоминают нам это время.

Кроме псионика, в игре есть еще 13 профессий, и все они дались студии гораздо легче

Если говорить о том, что лично я сделал для развития Time Zero... — Сергей откидывается в кресле и задумывается. — Ну вот, например, около полугода я потратил на то, чтобы убедить руководство, что нам нужно сделать игру более доступной и в три раза понизить стоимость игровой валюты. Мне не верили. Боялись, что выручка от игры упадет пропорционально. Я поручился головой. Стоимость валюты была круто понижена. Выручка так же круто возросла. В игру пришли новые люди.

Меня многие спрашивали потом, как я смог это предвидеть. Могу открыть секрет: я исходил из того, что играть или ходить в кино — удовольствия примерно одного плана. Сколько раз в месяц человек готов ходить в кино? Два, ну может быть — три. Это и есть максимальная сумма, которую готов потратить средний игрок. И не надо пытаться взять с него больше! Конечно, из этого правила есть исключения: многие люди вообще предпочитают играть бесплатно, а кое-кто без проблем «заносит» безумные миллионы. Но, как показал мой опыт, расчет в целом оказался верным.

Для рекламы Time Zero снимали очень веселые ролики с участием известных фантастов

В 2008 году в «Точке отсчета» работало уже более 120 человек, а месячный оборот составлял полмиллиона долларов. Тогда же студия была приобретена компанией Astrum, а еще через пару лет Astrum перешел в компанию Mail.Ru и стал частью подразделения Mail.Ru Games. Сейчас отдел разработки Time Zero составляет около десятка человек, в основном это гейм-дизайнеры, которые занимаются исключительно развитием игры. Остальные функции — техническая поддержка, маркетинг, реклама, бухгалтерия и многое другое — легли на плечи общих отделов.

Летом следующего года Time Zero исполнится десять лет. Это до сих пор успешный проект, с аудиторией, ядро которой — более десяти тысяч человек — играет чуть ли не с релиза. Удивительно, но Time Zero пережила многие игры, на которые мы делали особую ставку и которые в результате вообще не выстрелили. Например, еще когда я работал в «Точке отсчета», мы пытались запустить Destiny Online. Это очень красивая и интересная игра с кучей занятных фич, и мы потратили на нее столько денег, сказать страшно. — Сергей недоуменно пожимает плечами. — Но игроки ее вообще будто не заметили.

В одном из промо-роликов снялись Сергей Лукьяненко и Наталья Гусева (Алиса из фильма «Гостья из будущего»)

Что самое сложное, когда работаешь над игрой? — Сергей ненадолго задумывается над вопросом. — На самом деле самое сложное — не потерять веру. Разработка игры может длиться от четырех месяцев до полутора лет. Все это время вам придется тяжело. Может быть, придется работать за еду, жить в офисе и проститься с личной жизнью. Но потом вы запускаетесь, и наконец приходит определенность. Проект либо выстреливает, либо нет, это становится понятно буквально через один-два месяцев.

Все это время приходится не спускать с игры глаз. Вы должны влезть в шкуру каждого игрока, понять, чем он живет, что ему нужно, как сделать, чтобы ему было хорошо. Вы каждый день будете рисовать графики и выяснять: так, что происходит, почему у нас до третьего уровня добирается 90% игроков, а до четвертого — только 30%? Вы научитесь закрывать эти «воронки» и шестым чувством понимать, в чем проблема.

А еще вам придется смириться с тем, что если игра изначально не взлетает, то пытаться ее реанимировать — все равно что поднимать труп. Если через 2-3 месяца после запуска ваша игра все еще никому не нужна, лучше закрыть ее. Попытаться понять, в чем ошибка. И попробовать снова, уже зная, где могут возникнуть проблемы, но — с другой игрой. В крупной компании, кстати, все это выглядит примерно так же, с той только разницей, что все решения принимает группа экспертов.

У Time Zero есть официальная новеллизация — книга «Пепел обетованный», которую написал российский фантаст Сергей Чекмаев

Например, сейчас у нас в Mail.Ru Games разработка любой игры проходит в несколько этапов, на каждом из которых ее могут «завернуть». Эксперты оценивают игру не менее пяти раз: на этапе идеи, дизайн-документа, прототипа, альфа- и бета-тестов. И даже если игра пережила всю эту драконову систему проверок и добралась до запуска, еще не факт, что она будет жить долго и счастливо. Вот, скажем, была у нас такая социальная игра — «Волшебники». На всех этапах разработки казалась прекрасным проектом. Но после запуска оказалось, что для реализации задуманного гейм-дизайнерами флеш не очень подходит, так как на большинстве компьютеров игра дико тормозит. Пришлось ее закрыть.

Что бы я мог посоветовать начинающим? Ровно три вещи: учитесь на чужих ошибках, планируйте и выстраивайте процессы, верьте в себя. Популярную игру все еще можно сделать в небольшой студии или даже просто в свободное время. Вот, например, есть такая браузерная игра «Ботва Онлайн», ее написали четыре человека, как говорится, «по приколу», в свободное от работы время, и первое время игра была для них чем-то вроде хобби. А потом это хобби превратилось в настоящий бизнес. Это отличная история, я считаю.

В 1976 году два друга вложили тысячу долларов в общее дело — так начиналась компания Apple. В 2003 году студент придумал социальную сеть для ВУЗов — из этой идеи получился Facebook. У истоков многих популярных сервисов стоят один-два человека со светлой головой, которые готовы пахать с утра до ночи. Если вы из таких, просто знайте: у вас есть шанс. Например, шанс сделать игру и заработать свой миллион.

Смотрите также
Хакеры против правительств
Фичер
Хакеры против правительств
Лучшие инди-игры 2016 года для любителей киберпанка
Фичер
Лучшие инди-игры 2016 года для любителей киберпанка
Команда Dignitas стала чемпионом EPICENTER: Moscow
Фичер
Команда Dignitas стала чемпионом EPICENTER: Moscow
Дата выхода

TimeZero

PC (Windows)
Альтернативное название: time zero, тайм зеро, таймзеро, таймзиро
7.0
Оценка редакции
Оставьте отзыв об игре
Издатель
Mail.Ru Group
Режимы игры
Постоянный онлайн (ММО)
Дата выхода
(PC (Windows))
(PC (Windows))
Системные требования
Минимальные
Flash Player 9.0;Internet Explorer;Подключение к интернет
Рекомендуемые
ОЗУ 1 Гбайт;Видеокарта 64 Мбайт;Браузер Internet Explorer 6.0 и выше;Подключение к интернет
Чат выключен. Включите чат, чтобы видеть, кто есть в сети.
Отсутствует соединение с сервером. Соединение будет восстановлено автоматически.
У вас пока нет друзей.
Ваш аккаунт не верифицирован. Для верификации
укажите номер телефона.
Авторизуйтесь, чтобы общаться с друзьями.
Новое сообщение
Пользователь в игре
Рассылка новостей
Для подписки на новости укажите вашу почту
Подписаться