The Boston Major 2016 Перейти

Абстракция против реальности

bee_dee (пользователь)

Плюсы и минусы абстрактных и реалистичных видеоигр

История игростроя насчитывает всего несколько десятков лет. За свой непродолжительный путь, однако, она значительно шагнула вперёд. На рубеже тысячелетий, гоняя наборы пикселей из точки «А» в точку «Б», игроки даже и не задумывались, что отнюдь не за горами появление трёхмерного игрового мира, многополигональных персонажей, подтянутых текстур, а также сенсорных устройств, беспроводных устройств, устройств, считывающих движения игрока, устройств дополненной реальности и так далее.

И, чем дальше заходит прогресс, тем чаще начинают возникать вопросы: а не было ли раньше лучше? Не были ли игры прекрасней во времена условностей и абстрактных образов? Может, прибавляя в реализме, игра начинает терять в уникальности, терять свои художественные элементы?

Казалось бы, трава раньше была зеленее, и восьми бит хватало, чтобы погрузить неопытного игрока с головой в игровые реалии. Однако теперь инди-разработчики почувствовали себя вольно на лоне игроиндустрии и начали повсеместно выпускать «пиксельные» шедевры, стильные, атмосферные. Играбельные! В ту эпоху, когда игры уровня Call of Duty или, например, Crysis у человека искушённого вызывают отвращение! Невольно задумаешься: разве не могут эти запоздалые детища девяностых конкурировать с блокбастерными титанами конвейерной коммерции, которые убивают все условности на корню?

Об этом и пойдёт речь в следующей статье.

Отрицая реальность

Однажды, находясь в музее, я обратил внимание на молодую пару, старательно обсуждавшую висевшую напротив картину. Это была картина местного художника Павла Юрьевича Брыткова «Гранаты». На ней весьма реалистично были изображены упомянутые гранаты, приютившиеся на белой гладкой скатерти, а композицию с ними составляли два сосуда и бокал вина. Собственно пара суетливо спорила на тему изображения, и я позволил себе подслушать их разговор.

Девушка объясняла молодому человеку, что картина нарисована в жанре гиперреализма, в основе которого лежит изображение предмета в максимально схожей с реальностью манере. Парень возражал: «Ну какое же это тогда искусство, если всё так похоже на жизнь. Где тогда провести черту с реальностью? Как прикоснуться к таинству стараний художника? На такое, как минимум, существуют фотографы. У них своё искусство».

И, знаете, такой скепсис действительно отчасти оправдан: условности в большей степени помогают «жирно» выделить художественные элементы, показать суть искусства. По аналогии и с играми: абстрактные игры не показывают нам правила игрового мира. Задаются, в основном, лишь сам мир и общая атмосфера, а остальное – обстановку, персонажей, различные взаимодействия между ними – дорисует воображение. За восьмибитными писками мы слышим взрывы или пламенную речь, два пикселя из пяти могут отличить человека от орка или пришельца.

Зачастую в таких играх большое внимание уделяется тексту – в своё время мы шерстили сильно потрепанные настольные словарики со склеенным скотчем переплётом в поиске незнакомых английских слов, дабы хотя бы отдалённо понять логику повествования; нынешнее поколение лишено этих хлопот, для каждой второй игры существует сколь-нибудь вменяемый русификатор. Однако продаются, в основном, игры с минимумом текста, в которых не надо читать — всё подаётся таким, как оно есть.

Всё относительно

Обсуждая степень реализма, не хотелось бы замыкаться исключительно на графике. Это может проявиться отовсюду, будь то элементы геймплея или сюжетные перипетии. Это показатель, который отображает то, насколько полно игрок видит мир. Другое дело, что пиксельное изображение с восьмибитным звуковым сопровождением – это своя эстетика, свои красота и стиль.

Конечно, во времена первых текстовых РПГ и первых приставок вариантов собственно не было: игры так или иначе опирались на фантазию игрока. Делать же обеднённые деталями игры сейчас, на первый взгляд, попытка сэкономить на реализации технической, выехав на реализации творческой. Отчасти это правда, но с другой стороны игры с условностями всё-таки имеют свою, уникальную атмосферу.

Одна условность в FEZ определяет геймплей — трехмерный мир становится плоским, когда вы перестаёте его вращать, и объекты выстраиваются на одной плоскости. Это абстрактный мир, живущий по своим правилам и совершенно не адекватный реальности.

Hotline Miami тоже условностями не обделена: что бы представлял из себя геймплей, если плоские персонажи были бы анимированы согласно всем законам физики? Это замедлило бы действие во много раз! А как интересно преподнесена смерть героя: вам не дают и секунды передыха, как вдруг наш альтер-эго, как новенький, вновь бежит проламывать черепа.

Еще один недавний абстрактный нашумевший проект — Papers, please! Происходящее ограничено таможенной кабинкой, рабочим столом и весьма условным изображением того, что происходит вокруг упомянутой кабинки. Нам ничего не разжевывают, не водят за ручку, все происходящее подается через текст, а наш арсенал — выявление несовпадений да большая печать. Какое напряжение воссоздается этими элементами! Не каждый ужастик может позволить себе такое. А как нарастают чувства сопереживания гражданам? Как множится патриотизм к почти родной маленькой Арстотске? Уже молчу о том, что в такой проект каким-то образом умудрились втиснуть нелинейность.

Еще один наглядный пример принципа допущений – Faster than Light 2012 года, отличный сай-фай "в миниатюре". Все, что мы делаем — гоняем небольшой кораблик из сектора в сектор, что сопряжено с n-ым шансом на случайное событие. Набор случайных событий ограничен, единственное, что меняется — это фон, а все действующие лица составляют всего несколько десятков пикселей. Но все это вкупе с изюминкой в виде музыки и вариабельности воссоздает такую уникальную атмосферу, что не влюбиться в эту игру невозможно.

Могло бы показаться, что я свожу все к 2D-играм, однако это не так. Чтобы развеять ваши сомнения, приведу прекрасный образчик более современно выглядящей игры, которая, однако, подходит под обозначение описание. Это Legends of Grimrock, ролевая игра одной независимой студии, в которой ни одного из четырёх (!) героев мы даже не видим, хотя управляем всеми ними. Уровни – это условные коридорчики, бои – пошаговые, а логические задачки – схематичны.

Unepic, To the moon, Limbo – все они представляют лагерь проектов с уникальной атмосферой, которая воссоздаётся минимумом элементов.

Похоже на жизнь

В конце концов, целиком от условностей избавиться не получится – иначе игра перестанет быть игрой – но одной из современных тенденций становится попытка приблизить её к реальности.

В некоторых шутерах уже давно практикуют пропадание патронов, оставшихся в магазине при перезарядке, а лечение уже не ограничивается подбором аптечки – в FarСry герой вытаскивает зубами пули из тела, Джек Уолтерс из Call of Cthulhu бинтует и латает определённые части своего тела и т.д.

Такой подход, однако, сомнителен для применения повсеместно. Приведу простой пример: Макс Пейн, пережив эволюцию, оброс довольно внушительной физической моделью в третьей части. Теперь каждое экшен-действие сильно зависело от окружения: Макс интерактивно касался стен, катался по поверхностям, корчился в укрытиях. Так, во время одной игровой сессии, перебив толпу врагов с десятой попытки, я, с почти пустой шкалой жизни, случайно нажал на клавишу прыжка. Мой протеже эффектно взмыл в воздух спиной в слоу-мо и, в буквальном смысле, убил себя об стену — ударился затылком. Оправдан ли такой реализм?

Есть довольно большой пласт людей, готовых тратить время на вытаскивание машины из кювета в Полном приводе, кто-то часами копается в настройках болида в F1, а кто-то не прочь даже пройти обучение с нуля азам Civilization – что для неподготовленного игрока непосильное дело. Многие готовы часами преодолевать пространства в Operation: Flashpoint. И это прекрасно: раньше разработчики должны были делать игры «для всех», в то время как в последнее время даже такие узкоспециализируемые игры находят свою аудиторию.

А потому реализм тоже имеет свои эстетику и шарм, заставляя почувствовать на своей шкуре всё происходящее в виртуальном мирке. И, в отличие от условностей, реальные детали могут и реализуются за рамками непосредственно игры: всё начиналось с вибрирующих геймпадов и рулей, а сейчас мы имеем такие приспособления, как Move, Kinect, Oculus Rift, был разработан даже эдакий электрический «бронежилет» с помощью которого игрок мог ощутить на себе попадания пуль в шутерах. Новая веха реализма, полное погружение в виртуальную реальность. Всё это захватывает дух.

В конце концов

В конечном счёте, мы имеем два совершенно разных подхода к созданию видеоигр: в то время как первый вовлекает игрока в другую реальность и старается как можно сильнее сыграть на человеческом восприятии, второй же напротив, следует правилам минимализма, вынося игру практически на уровень искусства. Оба имеют право на жизнь и органично смотрятся в своих рамках. Но какой из них больше подчеркивает самобытность видеоигр? Каждый решит для себя сам.

Смотрите также
Как Civilization стала одним из главных PC-эксклюзивов
Фичер
Как Civilization стала одним из главных PC-эксклюзивов
Чем удивит издатель «Космических рейнджеров»?
Фичер
Чем удивит издатель «Космических рейнджеров»?
Лучший косплей Галактики
Фичер
Лучший косплей Галактики
Чат выключен. Включите чат, чтобы видеть, кто есть в сети.
Отсутствует соединение с сервером. Соединение будет восстановлено автоматически.
У вас пока нет друзей.
Ваш аккаунт не верифицирован. Для верификации
укажите номер телефона.
Авторизуйтесь, чтобы общаться с друзьями.
Новое сообщение
Пользователь в игре
Рассылка новостей
Для подписки на новости укажите вашу почту
Подписаться