The Boston Major 2016 Перейти

Автосимуляторы 2027. Пафос против реализма

Роман Перов (пользователь)

Что станет с жанром компьютерных гонок через 15 лет, когда придет эра кибернетических имплантатов? Обратимся к мнению очевидца. Материал на конкурс от GT Academy

Примечание: Данная работа выполнена под впечатлением от вселенной видеоигр Deus Ex, Deus Ex: Human Revolution, а также здорово дополняющей картину книги Джеймса Своллоу «Эффект Икара». Кроме того, в работе имеются отсылки как к вышеобозначанным произведениям, так и к другой классике фантастического жанра.

2027 год… В этом было что-то забавное. Нефтяной кризис, ударивший двенадцатью годами ранее, заморозил практически всю автомобильную промышленность. Ситуацию не слишком спасли даже богатейшие залежи нефти, обнаруженные под Антарктидой. Австралийцам, сделавшим столь чудесное открытие, было не до экспорта — у них шла гражданская война.

И вот именно в тот период, когда машины стали никому не нужны, кроме чиновников и другой элиты, в жанре автосимуляторов наступила золотая эра. Компьютерные гонки очень быстро набрали популярность и потеснили даже таких безоговорочных лидеров как экшн-игры, в том числе и шутеры. И это не удивительно — вождение реального авто снова стало роскошью, как и столетие назад. Ходили слухи, что в таком положении вещей замешаны всемогущие корпорации. С этим было трудно не согласиться — самым популярным на то время проектом было детище глобального конгломерата Picus Group под названием GT TurboChallenger.

Тайтл представлял собой безбашенный аркадный автосимулятор. Он отчаянно рекламировался на PicusTV и был одним из самых модных увлечений среди наивной молодежи. GT TurboChallenger встречал игрока блеском неона и перламутра, хрустальной игрой света автомобильных фар, а также полуголыми девицами. Мой отец рассказывал мне об аркадных гонках его времени, и я понял, что с тех пор не изменилось абсолютно ничего. Разве, что графика стала по-настоящему фотореалистичной, благодаря вовремя найденной альтернативе полигонам и шейдерам. Геймплей проекта был прост и незамысловат — побей всех самых крутых гонщиков сначала в стране, а потом и в мире, и тогда ты ненадолго попадешь на пьедестал PicusTV.

Когда я был еще сопливым подростком, то был без ума от GT TurboChallenger и мы с друзьями постоянно тренировались друг с другом, чтобы потом вызвать одного из фаворитов. Постепенно одному из нас таки удалось засветиться на телевидении в списке мировых лидеров, но ровно на одну неделю — нас вскоре побил один парень с навороченными железками вместо рук. Позднее я поступил в университет и познакомился с другим проектом — Testuda Sulcata.

Так случилось, что мне пришлось жить под чужим именем и с чужим идентификационным номером, поэтому мне пришлось найти другое занятие на ночь, вместо, привязанного к личности через глобальную сеть GT TurboChallenger. Разработка моих тогдашних земляков — талантливых студентов-программистов из Нижнего Хэнша — здорово удивила меня. Раньше я слышал об этой игре, но поначалу Testuda Sulcata меня отталкивала своим чуднЫм названием и весьма убогой полигональной графикой. Действительно, откуда у студентов средства на нормальные графические технологии? Потом я узнал, что название означает «сухопутная черепаха» и это как-то связано с одним из любимых классических фильмов одного из разработчиков.

Testuda Sulcata была необычна во всем: во-первых, в нее было очень сложно играть новичкам; во-вторых, в ней присутствовал режим одиночной игры с компьютерными противниками, управляемыми искусственным интеллектом; но самое главное — чтобы ее запустить приходилось выкачивать несколько сотен гигабайт данных. В эпоху повсеместных облачных вычислений все это смотрелось дичайшим архаизмом. Никогда не забуду тот день, когда впервые побывал на черном кибер-рынке, чтобы найти древнее HDD хранилище на пару террабайт. А потом пришлось искать еще комплект кабелей и передатчик — оказалось, что черная коробочка совсем не беспроводная…

Позднее я понял, что игра просто замечательная. Один раз помучавшись и прокачав целый час этот сравнительно немалый объем (около половины террабайта), можно было наслаждаться гонками даже когда в очередной раз отрубали от местной сети — все благодаря одиночному режиму. Я даже не подозревал, что с электронными мозгами соревноваться вполне забавно. Моим прежним друзьям Testuda Sulcata ожидаемо не понравилась — что ж я нашел новых единомышленников.

Но самое потрясное было как раз в сложности игры. Отец, посмотрев мое новое увлечение, разъяснил мне, что Testuda Sulcata неплохо передает то незабываемое чувство самостоятельного управления «железным конем», как он выразился, которое он еще помнил со своих юношеских лет, когда работал водителем у одного чиновника. «Хорошо бы что-то еще для нее раздобыть, а то, размахивая руками с допотопным шлемом на голове, чувствуешь себя полным идиотом» — сказал он тогда.

Что ж я пробил разработчиков, и они предоставили мне все необходимое: во-первых, компактную складную кабину странного цвета в виде передней половины ее реального прототипа, закрепляющуюся на специальной платформе с всевозможными электронными гироскопами и другими датчиками; во-вторых два мягких игровых сиденья (так же складных); в-третьих съемный гоночный руль; а также набор педалей. Кроме того кабина была снабжена стереоэффектом — изображение с компьютера можно было передать прямо внутрь нее и все окружение принимало вид выбранного в игре автомобиля. Тогда я впервые порадовался тому, что не пошел на аугментацию глаз — в противном случае я бы не смог оценить все визуальные примочки симулятора, ведь киберлинзы тогда были далеко не совершенны и не улавливали многие эффекты стереоизображения.

Что касалось названия, то Testuda Sulcata — это было прозвище для всех, кто на первых порах не мог справиться с управлением и постоянно приезжал к финишу последним, то есть всю гонку плелся как «сухопутная черепаха». Идеально водить виртуальные авто могли лишь обладатели модных металлических рук — но большинству из таких людей было либо просто некогда играть, либо они ничего не слышали о любительском автосимуляторе. Так и получалось, что в Testuda Sulcata зависали в основном обычные, неаугментированные люди, а это означало, что все они были в относительно равных шансах на победу.

Что сказать напоследок? Идеал понятие слишком растяжимое и у каждого он свой, а зачастую сильно зависит от окружающих обстоятельств. Отец говорил, что когда-то видеоигры не хотели даже признавать полноценным видом искусства, а теперь что-то подобное происходит и с индустрией аугментаций.

Трейсер ТОНГ, 31 мая 2053 года

Смотрите также
Что происходит с возрастными рейтингами игр в России?
Фичер
Что происходит с возрастными рейтингами игр в России?
Хакеры против правительств
Фичер
Хакеры против правительств
Пять главных битв Battlefield 1
Фичер
Пять главных битв Battlefield 1
Чат выключен. Включите чат, чтобы видеть, кто есть в сети.
Отсутствует соединение с сервером. Соединение будет восстановлено автоматически.
У вас пока нет друзей.
Ваш аккаунт не верифицирован. Для верификации
укажите номер телефона.
Авторизуйтесь, чтобы общаться с друзьями.
Новое сообщение
Пользователь в игре
Рассылка новостей
Для подписки на новости укажите вашу почту
Подписаться